Q2VKPT是首个完全光线追踪、且高效模拟了实时全动态光照的可玩游戏(这一技术也与当代电影工业中采用的技术一样)。它基于1997年老游戏《雷神之锤2(QUAKE 2)》的引擎Q2PRO,能很好地利用RTX显卡展现光线追踪效果。相关团队还发布了两段演示视频。
这个项目是为了给电脑图形领域和游戏工业领域做一个概念性的展示,让大家看到游戏图形在未来发展的可能性。一些其它游戏已经开始在优化光影和反射的渲染,不过Q2VKPT是首个为多种光线传播方式(直射、散射、反射)实现高效统一的解决方案的项目。
它的实现是基于Vulkan API和英伟达RTX显卡中的RT核心的,使用RTX2080Ti已经基本可以在2560×1440下达到60fps。不过这个RTX版本还没有支持英伟达的DLSS技术。目前它已可利用路径追踪实现全动态全景光照,而“路线追踪”是一种能模拟光线在各种复杂的真实环境下传播的精致算法。
总而言之,这大概就相当于是《雷神之锤2》的一个mod,它能够让玩家在该游戏中体验到光线追踪的效果(当然是需要用RTX显卡的)。不过它具体是怎么实现的、有多么厉害,小编其实也没完全看懂。如果只是看这两段视频的话,效果好像也不是特别好,但这很可能是受限于《雷神之锤2》游戏本身。看起来这个Q2VKPT对于游戏开发者的意义更大一些,但对玩家来说,似乎现在还没什么特别的影响。翻页可查看更多技术性的相关解释。
不过,为什么该团队要选择用《雷神之锤2》这么古老的游戏来做这件事呢?他们解释说因为《雷神之锤2》是一个开源的游戏,而且它有着很好的mod开发基础,它是一个非常适合做研究和测试的沙盒世界。而且它的游戏节奏很快,还有一定的竞争性,这对于实现渲染技术设立了一个较高的标杆。此外,《雷神之锤2》虽然年代久远,但它本身的光线设计即使在今天看来也不算过时。
开启路线追踪器(左)和开启降噪滤镜(右)对比
那么上文提到的“路线追踪”和“光线追踪”又有什么区别呢?他们解释说“路线追踪”可以模拟光线的多种复杂的传播方式,是一种基于物理的逼真渲染方式,它在决定散射事件间的能见度时用到了“光线追踪”,但“光线追踪”其实只是一种能用于很多事情的基础的操作方式,因此它本身并不能产生逼真的图像。只有像“路线追踪”这样的光线传播算法才能实现。
那么路线追踪、光线追踪是游戏画质发展的未来吗?他们解释说最近推出的带有光线追踪能力的GPU为游戏画质的未来打开了无限的可能,不过要想利用好这一技术并不容易,他们这个Q2VKPT就是为了探索画面光线追踪的道路上还缺点什么。很多开放世界的实时问题都被忽略了,除非人们试图实现一个完整的游戏渲染器。
不知道这个项目对游戏界到底有怎样的影响,以及光线追踪技术的未来又会如何发展。对该项目感兴趣的朋友可以到其官网查看更详细、更专业的介绍。