《术士:秘术宗师》评测:有战略可惜没策略

2012-05-10 11:52:42 游侠原创:溜雪不止
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  现代的“4X游戏”如《文明5》,一般都遵循两个大体方向:通过开创和发展都市来修建自己的帝国,以及招兵买马来摧毁其他人的帝国。虽说这两个大体方向的界线通常都会很模糊,但也不是没有游戏会倾向于其中一边而故意忽略另一边的元素——《术士:秘术宗师》就是这么一款游戏,几乎从来没有碰过内政策略发展,而把全部心思投放到回合制战略之上。

  溜雪自问是一位不折不扣的策略迷,特别喜欢回合制的策略/战略游戏(主要是个人反射神经缓慢,玩不来即时战略。),而当初在第一眼看见《术士:秘术宗师》的时候,溜雪便被这款游戏所吸引。

  你问为什么?无它的……溜雪一般都会卖P社(Paradox Interactive)几分薄面,但凡是他们的出品,我或多或少都会支持一二,此乃其一。另一方面,《术士:秘术宗师》实在和《文明5》的游戏架构非常相似,而在这一点上,溜雪无法不再一次强调……真的非一般的相似。

  《术士:秘术宗师》几乎山寨了《文明》所有的主要元素,从游戏界面到战棋模型,简直是《文明5》的中世纪魔幻传译版本。该作保留了——创建城市;将城市专业化;然后把专业生产线投入战争中,形成一股无坚不摧的军事实力——等等的所有部分。只不过这次玩家所要组织的,是一支由人类、牛头人、精灵、亡灵、传奇生物等,一众《英雄无敌》必备角色的玄幻军团……喔,还有召唤兽!

  以“4X游戏[Explore(探索)/Expand(扩张)/Exploit(开发)/Exterminate(消灭)]”的标准而言,《术士:秘术宗师》的城市发展系统相当显浅,它的上手门栏低、熟练过程不会超过5个小时,对于玩过策略游戏的玩家而言,如何选址起城都不用教了。城市里面的专业化规划倒是比较有趣,选择哪一类的分支——农业、重工商、积蓄魔力、或生产战员——是非常重要的决定,因为游戏上的限制会很大程度上锁定你的城市发展方向(我的摧毁建筑物键呢!……你在何方?)。但不同于《文明5》,《术士:秘术宗师》没有快乐指数,所以内政发展可以相对来说,又可以随意而为,而筑构一个强劲的后方可以让你的战略输出无往而不利。

  调配完比重不是太大的“内政”之后,我们便可以正式进入整个作品的重头戏——战争!

  弓箭手与巫师从远距离轰炸;全副武装的铁甲战士在前线阻挡;玩家则利用魔法辅助,或偶尔弹一两只召唤兽出来撕裂敌军的侧翼。在战争方面,《术士:秘术宗师》一点都不吝惜,开发团放了很多心思进去,单单是玩家的个人魔法阵容,便足以颠覆任何战局的平衡。

  在战争方面,溜雪衷心称赞Ino-Co Plus,而还好他们的战略要素做得好,不然这个游戏就没什看头了。虽说是P社发行的游戏,但论到《秘术宗师》的外交,额……我们基本上可以忽略这个界面的存在,事关“宣战”就是整个外交界面最有意思的一个选项。AI系统随时随地会向玩家宣战。他们除了打仗之外,实在没什么其他事好做——我们没有联合胜利的选择,唯一的合作前提就是共同讨伐一个更强的敌方势力,而这同样也是宣战。

  《术士:秘术宗师》本身有不少BUG,AI某程度上有点白痴(就算把难度调至“普通”,AI也完全跟不上一位“普通”玩家的发展速度),游戏系统的开发也不够完善(神灵系统可有可无;异界系统变成支线以外的支线;任务系统的奖励和惩罚都太轻)。整体而言,《术士:秘术宗师》适合初次接触策略/战略游戏的玩家,但对于老手而言,或者就只有打仗那部分会提起他们的兴趣。

术士:秘术宗师
术士:秘术宗师
平台:PC
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