言之游理:《Gris》,令人惊艳的不只是画面语言

言之有理

作者:三明

发布于2019-01-10 16:06:45 +订阅

《Gris》

在春天的薄暮
在满月盈盈的光辉
女孩子们聚集在一起
好像环绕着祭坛

  游戏打通,提起笔来准备给《Gris》写评测时,第一个出现在我脑海中的念头很奇怪,又带着一些滑稽的趣味:我的眼前好像出现了一块专门给文人开启的竞技场,评测大家们各显神通,一顿妙笔翻飞之下穿插着各款色调的壁纸级截图,然后大肆赞颂一番《Gris》作为“第九艺术”获得的高度成功,并且再鞭尸一顿IGN的评分——这也是传统保留项目了。

  能获得IGN 6.5的游戏不多。这个媒体给出的微妙的评分似乎也很能给人传达这样一个信息:我觉得它不怎么样,但也不是特别不好,所以折中一下,给一个“最好的烂作”分数。知名凉作《风暴英雄》最初的坊间称呼就是这么来的。但类比一下游戏类型和艺术水准十分相似的《风之旅人》……噢,后者得到的是10/10。

  《Gris》的画面很优美。但是它到底巧在哪,美在哪,以及这个美是否真正融入了游戏之中?我是带着这个问题打开游戏的,并且全程也一直在以这种检阅的眼光打量着它。这篇或许有点短小的评测,也是我作为普通玩家通关后对于《Gris》的一些“读后感”,尽量避开了华丽空泛的辞藻和无意义的抒情文字,毕竟直男作者其实也写不来这些。

  另外,图片真的很漂亮,不介意我多放几张吧?

大气磅礴的用色和简约稳固的线条

  《Gris》对于色彩的运用十分豪迈。

  形容艺术风格的词汇很多,但这是我最愿意用来概括《Gris》画面的一个词。这个世界的色彩是如此无拘无束:大片大片灰调的荒原里有了一抹红,这抹红就瞬间把世界染上了色。柱子是红的,脚下土地是红的,掠过耳畔的风沙是红的,连照入红色宫殿的光也是红的。在这样肆意填充视网膜的红色里奋力跃起踏破砖块,进入的世界又骤然变成灰寂,前一刻的红仿佛沙漠中滚滚而逝的沙尘……红到绿,绿到蓝,蓝到白,再到五彩缤纷,《Gris》的色彩变换就是如此豪迈,也自这份不拘和豪迈中自然的透出浪漫来。

  但这份豪迈似乎只存在于色彩运用和变换上。构成《Gris》世界的各类线条,则充满了简笔画风格的严谨和工整。存在于构筑中的一切都遵循着不知名的规则运转着,也让Gris游历的世界不至于在过于动感的色彩中使人产生眩晕感。这类极工整的线条构筑带来的静,和极挥洒的色彩转换造就的动,是以如此自然的姿态贴合一处——我玩过以“艺术风格”,或者说“画面”为主要卖点的独立游戏并不算少,但《Gris》对于画面的把控力,在这一类的游戏之中,可以说是相当出彩的。

  甚至只凭这一点,我就认为它已经值得购买。毕竟人的眼睛总是最容易先被收买的。

当色彩们尝试着交织一处……

音乐是本作的节奏之魂

  《Gris》上线还没有多久,它开放购买的OST我也觉得不大有可能出现在一些能分享曲目的音乐软件上,单凭文字就想描绘音乐这部分,个人感觉委实会很苍白。和其他同类游戏不大一样,《Gris》的曲目在我退出游戏之后残留于脑内的印象并不会很深刻,或者说就是存在感不足。不过配乐入耳足够舒适,旋律悠扬中不乏空灵,即便将游戏窗口最小化放置着单独来听也很舒坦,这和游戏本身略带的一丝禁欲气息和游玩流程的沉静感也相当适如其分。

  而它做得好的部分,则是和游戏进程高度吻合的节奏感

  曾经有一位友人和我聊过zun制作的东方游戏的高度。弹幕游戏千千万,东方也不是第一个相当将弹幕射击和美少女结合一处的游戏,但与对战节奏高度吻合,甚至于能紧紧抓着BOSS放的每一个招式变换旋律的音乐,才是它真正给人以极强战斗沉浸体验,继而能够强化BOSS战演出、深化角色形象塑造的关键所在。

  《Gris》给我的感觉也是如此。音乐要跟着游戏节奏走,这是制作者们早已习得的公开调味料之一。而真正能在这个点上拿捏到多少,除了基本功和艺术嗅觉之外,还需要具备一颗扎扎实实履行的心。画中少女Gris在穿越世界的每一个节点时,伴随着场景变化和演出的音乐可以说是抓得非常准的,从第一次滑下红色沙丘时一个漫长长镜头的音乐演绎里就能直观感受到这一点。而且这种感觉会出现很多次,以至于你甚至后来会在这短暂的旅途中慢慢习惯于享受这份音画演绎。而我在很多时候情不自禁地按下截图键,也并不是因为这一张画面多么特别…我想试着把此刻的音乐也一起记下来。

解谜恰好缓解审美疲劳,作为节奏调节器而存在

  有一句话我放在这里可能有些靠后了:《Gris》其实是一个非常依赖整体游玩的游戏。它最好的游玩方式,就是找一个能够不被打扰的下午或深夜,花三到四小时,一口气从头打到通关,就像进行了一轮互动电影一样。而如果是断断续续的游玩,脑内留下的片断自然也各自为战,没办法直观感受到色彩和场景切换时赋予游戏的那股子张力。是非常可惜的。

  《Gris》的解谜还不错,由浅入深,还在解谜之外加入了一些平台跳跃游戏中常见的“跳跃”要素,例如“红”之章里的跳方块、“绿”之章里给不知名小魔物摘苹果等,解谜时的场景元素也和当前场景十分融洽,“蓝”之章里的水滴元素多处渗入解谜,简直给人一种透过屏幕嗅到水汽的错觉。

通过场景中的小型解谜取得宝珠,再用宝珠填出前进桥梁,是《Gris》比较常见的谜题设计

也不乏加入了跳跃的解谜内容

  但尽管如此,我依然觉得解谜并未是重点,而更像是Gris旅途中的些许调剂,刻意让旅途不那么无聊,也如那只随风而行的大鸟一般,赋予了一些额外的紧张和戏剧感。这和很多单纯给人看看画面的伪旅游游戏,还是有些不同的。这份不同,我觉得还挺棒。

和大鸟的“BOSS”战十分有趣

总结

  美术、音乐、解谜,这就是流程三小时的《Gris》所拥有的全部。豪迈、悠扬、灵动,会是我分别给予这三个部分的评价。

  我否认IGN评价《Gris》剧情薄弱的观点:它根本不是叙事性流程一类的游戏;我不认为《Gris》需要评分,我也不觉得我们伴随Gris度过的这一段曼妙旅程需要被什么无聊的媒体评分所定义。它足够简单也足够变化多端,就像是一场午睡里翩然而至的旖旎梦境,也会在结束时给你带来长长的吁气和一阵空虚感——就像很多优秀的作品一样。它的一切都是如此浑然一体,圆润到整个过程不会给你一丝停滞感,如果你的确是从头到尾一口气玩通的话。

  推荐购买指数:满上!

GRIS
GRIS
平台:PC | Switch
0%的玩家推荐
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