宫崎英高专访曝大量《只狼》信息 义肢强化是重点!

2018-12-29 13:40:02 游侠原创:游侠新闻
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  近日,FromSoftware社长宫崎英高接受了日本游戏媒体4Gamer的专访。在该专访中宫崎英高透露了大量关于《只狼:影逝二度》的信息。他表示,忍手义肢的强化和改造以及技能的学习将会是《只狼》中成长要素的焦点!

  以下是专访全文:

    问:《只狼》这款游戏是和动视一起开发的,可以告诉我们合作的整个来龙去脉么?

  宫崎英高(以下简称宫崎):其实也没有特别的。因为我们没有海外贩卖的通道,所以需要和动视一起合作来弥补这个不足。由于动视那边对于《只狼》最有兴趣,并且评价也非常高,于是我们就达成了合作。另外,我本人对于动视制作游戏的方法也非常感兴趣。

  问:我们知道,贵社近年来的作品大多是走黑暗奇幻风格路线的,那么《只狼》为什么又变成日本风格了呢?

  宫崎:其实以前做过一些日本风格的游戏,于是我们在讨论“怎么去做一款新游戏”的时候,就自然而然地选择了日本风格。日本风格的设定,在美术以及故事方面都能有新鲜的东西可以去做。在日本风格中,特别是忍者的角色性,与我所考虑的游戏性非常一致,这也是决定性的因素之一。由于制作了折角立体的地图,无论是探索还是战斗,考虑到更加立体的游戏性,我们觉得忍者这个角色可以非常好地实现这样的设想。

  问:说到忍者,我就想到之前您提到过的《天诛》系列。那么《只狼》与《天诛》系列有什么关联么?

  宫崎:确实有参考的部分。其实在最初,这款游戏作为《天诛》系列的新作也是一个选择之一。不过这个想法马上被否决了,因为我们过去只是《天诛》系列的发行者,并不是开发者,如果制作一款《天诛》系列的作品,总感觉像是在模仿《天诛》。所以,我们想到了诸如使用钩绳移动这样非常独特的元素,选择了“制作一款全新的动作游戏”这样一个大方向。

  问:关于《只狼》当中的战斗部分,虽然给我一种“日本风黑暗之魂”的感觉,其实并不是这样的对吧。

  宫崎:是的,我们希望《只狼》呈现出来的战斗和《黑暗之魂》完全不同。《只狼》的剑战,是非常激烈的刀刃与刀刃的碰撞,在这个过程中,需要考虑如何击中敌人的身体,如何找到对方的破绽。《只狼》战斗的是通过各种各样的手段,找到对手的破绽以及对于己方来说有效的攻击方法,这是它的价值所在。

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  问:在《只狼》当中,探索要素和成长要素是怎么样的呢?

  宫崎:对于探索和成长来说,我们设计了很多可以使用的武器以及技能。探索有着非常高的自由度,成长主要依靠选择。什么样的武器以及技能先使用,会对整个游戏产生变化。在武器当中,最重要的就是忍手义肢了。

  问:那么忍手义肢具体是怎么使用的呢?

  宫崎:关于忍手义肢,可以同时装备3个武器,并且可以实时切换。忍手义肢的改造是游戏中非常重要的一个元素。比如手里剑,它有多次打击以及贯通等特性,可以被升级改造得更强。

  问:关于强化和改造只有忍手义肢么?主人公的属性以及能力不能强化么?

  宫崎:主人公的基础能力成长还是有的。但是基础能力的成长并不需要选择。而成长选择,是针对刚才说的忍手义肢的改造以及技能学习方面来说的。所以说,游戏中拥有技能树这样的要素存在。

  问:除了和“魂系列”游戏的不同以外,我还关注到其他令人惊讶的地方。其中一点就是操作体系的变更。FromSoftware近年来的动作游戏,都几乎使用一套操作体系,但是《只狼》却在操作体系上做出了很大变化。特别是使用频率很高的躲避按钮被换了位置,这到底是怎么考虑的呢?

  宫崎:关于操作方法,其实是包括海外的全世界玩家们的反馈结果。因为《只狼》当中有了钩绳和剑戟这样的独特存在,所以在动视的帮助下,我们围绕着怎样让多数玩家的操作更简单的问题做了讨论。不过操作方法是可以自定义的,所以也请大家放心。

  问:《只狼》作为一个新的IP,整体的游戏容量可以和我们透露一下吗?

  宫崎:地图的数量和尺寸,BOSS的数量等等,都与过去的作品相差不大。

  问:宫崎先生这一次制作的地图,有着很大的纵向空间。为了能够使用钩绳,是不是地图的设计上也会复杂很多呢?

  宫崎:我认为并不能单纯地说变复杂了,只是在移动以及战斗时玩家们需要有立体意识。在没有道路但是可以进入的地方也增加了,可能会让发出“哇,这种地方也能进入”啊这样的惊讶。关于钩绳,在BOSS战的时候需要多使用,会非常有乐趣。

  问:好的,那么明年首先就会发售《只狼》了,我们也十分期待着。

  宫崎:是的,请大家一定要期待!游荡在生死的比边缘,承受着孤独而独自作战。让人手心冒汗的战斗,游戏中丰富地选择,克服困难的快乐与成就!请大家一起去享受这种快感吧!

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只狼:影逝二度
只狼:影逝二度
平台:XONE | PS4 | PC
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