一年一代的使命召唤,又一次来到了我们的面前,不过使命召唤仍然在画面上保守批判。还有不少同学吆喝着要换引擎,还有不少同学吆喝着T组的优化垃圾。如今我就真的想问一下,你们知道使命召唤使用的是什么引擎么?你们知道市面上有什么可以用的引擎么?你们知道所谓的画面好究竟是什么吗?你们知道优化游戏的本质么?
恐怕这几个问题已经问倒一大片玩家了。没错,你们没几个人知道。
现在老夫就来逐一解答少年们的问题吧。
1.使命召唤使用的是什么引擎?
这个就要从使命召唤的开山之作说起了。Infinity Ward成立于2002年,初始22名员工均来自开发《荣誉勋章》(Medal of Honor)系列游戏的2015工作室。2003年,Infinity Ward被美国动视收购,成为美国动视的子公司。并于2003年10月29日发型了使用id Tech 3引擎制作的第一代使命召唤。
使用id Tech3开发的毁灭公爵3。
使用id Tech3开发的使命召唤1
这就是真正的id Tech 3的画面。
这也就是最早的使命召唤,画面也就是如今网络游戏的水平,游戏中的阴影体积都是靠模型表现的,模型表面没有任何灯光体积的概念。而画面表现在当时而言可谓是出类拔萃的。不过科技在发展时代在进步,在现代玩家眼里。这个画面就是一坨屎。
在使命召唤1取得成功后Infinity Ward于2005年推出了使命召唤2,使用自主改进的id Tech 3引擎开发。
使命召唤2的实际效果,这个时候我们就可以明显的看到模型表面的法线,高光。角色和场景的阴影。这些在id Tech 3之前无法表现的。这也就是使命召唤引擎的原型。
次年,使命召唤3正式发行,这也是第一次由Infinity Ward以外的开发商制作使命召唤。
该做使用了目前全世界最流行的引擎Unreal Engine 3也就是虚幻3引擎。这里要注明的是,Unreal Engine 3和目前网上流传的免费版的Unreal Development Kit。是不一样的。
《使命召唤9》游侠专题站:https://www.ali213.net/zt/cod9/
虽然这代没有登陆pc不过大家可以看到06年的画面仍然是十分给力的。法线,高光,主光源和全局光照明,都已经做到了。不过这里就要提到虚幻3的一个硬伤了。虚幻3并不是一款全实时验算的引擎。这个问题也存在于其他很多引擎中。
静态光影照明效果。
全动态光影照明效果。
此后Infinity Ward和Treyarch就每年轮番开发新一代的使命召唤。(由于从2008年起使命召唤就不再用数字作为每一代的序号,所以这里就不提奇数偶数之分了)
在使命召唤3使用虚幻引擎表现出不错效果后07年,使命召唤历史上最为经典,也最为伟大的一代作品终于来到了我们的面前。这就是使命召唤4现代战争。
使命召唤4现代战争使用IW 3.0开发,虽然起源于id Tech3,但是经过多年改造后,大家已经可以看到这个引擎已经和id Tech3不是同一级别的效果了。大家可以对比COD4和2的效果。场景照明上有了很大的提升,大部分建筑物和场景都有了阴影。而且场景照明更加的复杂。不过阴影表现来说还是比较淡薄,缺乏层次。并且完全没有全局光照明。模型和模型之间缺少阴影关系。
又过了一年,Treyarch也开始用IW Engine开发使命召唤了。
仅仅相差一年时间,大家就能看到两款游戏的差距了。在世界战火中,无论是场景光影还是材质表现都更加的成熟,到位。而且模型表现的也十分不错。
更炫的特效,更高清的贴图,更细腻的材质,阴影也更加的清晰。
《使命召唤9》游侠专题站:https://www.ali213.net/zt/cod9/
终于来到了2009年,IW推出了现代战争2。作为现代战争1的正统续作。画面自然有着很大提升。模型的材质,高光的泛光化。以及模型细节都有着显著的提升。但是不得不说Infinity Ward的阴影做到适中比较简单。大部分还是靠更高清的模型贴图来表现。这可能就是Infinity Ward的一贯作风。
2010年,Treyarch推出了黑色行动,黑色行动在游戏表现剧情描上都与之前作品有了极大的改变。画面表现也十分细腻。各位觉得使命召唤画面不好的朋友,请你们看清楚。上图可是动态光源的效果。阴影表现的十分细腻。黑暗的洞穴中唯一的光源便是玩家手中的手电筒。
雷泽懦夫的皮肤材质也是十分生动逼真的。
看看同年的荣誉勋章2010吧。。。阴影出现了明显的锯齿。人物表现也十分糟糕,完全没有层唯一的细节就是靠夸张分辨率的贴图表现的。地上的篝火也没有对场景产生照明,如果玩过在这个游戏的话就会发现呢个火焰的表现异常的奇葩。时静态网格物体+循环贴图做的。作为一款次世代游戏,不说粒子特效了,你能做点模型动画也算你有诚意啊。
2011年使命召唤的经典系列现代战争的终于走向了第三代。在残缺不全的Infinity Ward与Sledgehammer的制作下。游戏与2011年11月8日正式发行。而这可能是我见过使命召唤最垃圾的一代了。
即便你是一个忠实的使命米你也必须承认这个问题。阴影和照明的表现确实不如前作,而且画面始终有一种模糊的感觉,这不是景深,也不是动态模糊,这是一种主机平台加1080p画面的表现。阴影表现拙劣,可以说退回来使命召唤4时的水平。阴影边缘开始出现锯齿。而且阴影的层次始终不变。还有很多物品和角色根本不产生投影。材质表现也相对薄弱。最糟糕的是大部分场景开始出现战地3的错误。色系相对阴沉。完全没有发挥出IW Engine应有的水平。不过这次使命召唤确实有一次让低配和主机玩家爽了一把,流畅60fps。和较低的配置。这可能是现代战争3损失画面表现后对于玩家唯一的补偿。
最后的结论:
其实很多人以为IW Engine只不过是id Tech3的修修补补,画面表现也就那些水平。实际上你们应该明白这个问题,IW Engine如今已经是一个足够强大的独立引擎。而画面能否表现出不错的效果全看制作人员如何去使用它。
更加细腻逼真的全局光照明,高亮材质泛光化,镜头体积光渲染,光照光晕很多效果都很容易实现,就是看主机那个小破盒子能否扛住。而pc玩家能否给出足够强大的硬件平台供开发人员施展。
《使命召唤9》游侠专题站:https://www.ali213.net/zt/cod9/
2.市面上都有什么引擎?
如果你们仍然觉得只有换引擎才能显示出使命召唤的诚意,呢好吧,我只能告诉你们这个是不可能的。虽然市面上确实有一些可供使用的引擎,但是大家可以自己用眼睛去看看。
Unreal Engine3。
退役一百步来说如果使命召唤真的换引擎,呢最有可能使用的就是这个了,必定此前使命召唤3便是使用这款引擎开发的。不过真的可以问大家一下,你们觉的这个引擎比IW Engine好多少?Unreal虽然作为一款老牌引擎,但是确实还有很多的不足。想要做的逼真的照明效果仍然需要构建光源。如果做实时阴影就必须在性能和质量之间进行割舍。这是何苦呢?
而且自然场景的表现一向很渣。如果你要说Unreal不是有一个自带的自然场景演示。那我可以告诉你,你可以自己去跑一下试试。屁大点地图卡疯你。付出如此高的硬件作为代价,你们感觉很爽么?
最后,你们也要明白Epic的美工有多么的BT。
Source
早就Valve大部分游戏的引擎。卡通渲染还是写实渲染都有所涉猎。
不过到底是个老家伙,你觉得会觉得使命召唤跑出求生之路或者反恐精英:全球攻势的效果会有多爽。
虽然确实不可否认起源引擎的潜能。
传送门2的画面很爽么?我可以负责任的告诉你是游戏中风格统一表现的当的模型以及较高的全局光渲染参数拯救了他,要说他为什么不卡。你可以去看看这个游戏一个关卡到底有多小,而且照明是多么的局限。这就是真相。使命召唤也可以靠提高全局光的参数来提高效果,但结果是玩家们的显卡会转的很疯。
《使命召唤9》游侠专题站:https://www.ali213.net/zt/cod9/
Unity 3D
国内众多网游所使用的引擎。我想我这句话说完大家就明白已经可以将这款引擎拒之门外了。
虽然应用很多,但是他完全无法和其他引擎相提并论。
CryEngine 3
如果你们真的觉得使命召唤应该换引擎呢CryEngine可能是最佳的选择了。极强的优化,强悍的画面,实时全局光照,细分曲面,SSS皮肤材质,动态模糊,实时布尔运算。一切都再告诉你这是最强的。
不过还请各位要想明白,CryEngine2还是不折不扣的硬件杀手,CryEngine3虽然有所进步,不过你们明白吗即便如此主机还是只能跑出可怜的30帧。并且,作为一个新引擎CryEngine3的经验尚浅。
而且CryEngine3,最大的弊病可能就是他过于强大。无可挑剔的全局光照明,动态模糊,景深,以及其他效果可以说都已经做到了极致。这些效果实现起来过于简单。而且难于挖掘。就像狙击手幽灵战士一样,大家会很明显的看到孤岛危机的影子。这对于其他游戏来说都是不利的。
最后大家应该明白,比起换引擎,升级Iw Engine可能是更明智的选择,新的引擎在开发过程中会出现很多乱七八糟的问题。
说道这里就有人会问:“你就知道这点?寒霜,死亡,顽皮狗,你都不知道?这么多牛逼的引擎不能用么?”
好吧,我希望你明白,呢些都是开发商自主研发的引擎,并不对外公开,还有很多开发商都用的自己的引擎。你见过Ea以外的发行商使用过寒霜开发游戏么?
《使命召唤9》游侠专题站:https://www.ali213.net/zt/cod9/
3.什么是更高的画面?
下图是我个人自制的两个场景。也是游戏中比较常出现的两种光照情况。
静态光影照明效果。
全动态光影照明效果。
全动态光影相对比较省事。省去了大量的构建灯光的时间,但是就像现代战争系列基本上都是动态光影照。阴影细节有损,而且缺乏层次但是会省去不少开发时间。当然高质量的显示也是可以做到的。无非要付出强大硬件资源。
而静态光影在开发时需要耗费大量时间。并且阴影效果相对来说比较固定。T社开发的使命召唤一般都在使用这种阴影。
很多玩家一直鼓吹自己是画面党,但他们自己根本不明白什么是优秀的画面。而且大部分人只不过是有几个臭钱的土豪炫耀配置而已。
如果你们看到战地3呢灰蒙蒙的场景和塑料一般的武器,还有垃圾堆边上崭新的墙面后还觉的这个游戏画面好,那我就真的没话说了。如果大片的光晕,白曝光的场景,泛光死黑的全局光让你觉得这画面逼真的话。我想对于你这种人看看自己用的什么显卡就行了。
画面不是参数调的很高就很逼真,开发人员的美术修养才是决定游戏画面的根本因素。
说了这么多。我想很多问题大家自己就明白了。
我没有攻击那个游戏的意思,只是希望大家在人云亦云的时候能够明白自己说的话靠谱么?
也请大家好好想想。