言之游理:任天堂终将主宰世界?大乱斗太好玩了!

言之有理

作者:三明

发布于2018-12-07 16:26:00 +订阅

  “任天堂就是这个世界的主宰!”

  能比国内大部分玩家都先拿到偷跑版《任天堂明星大乱斗:特别版》,并体验了两天应该是我2018年最幸运的一件事了。

  大乱斗在国外是一款千万级销量的格斗游戏IP,在国内的知名度却并不算特别高,连规模稍大的线下赛都很少见,也就能在一些基友聚会上看到它的身影。可能有之前登录的平台NGC和WII等在国内都算不上主流平台的原因。不得不说,任天堂NS这步“将你的手柄分享出去”的棋走得真妙,虽然才发售1年多,在轻度玩家占据国内主流的市场里,NS的知名度和发售了6年的PS4相比也不遑多让了。

  塞尔达、大乱斗这些早已红遍外国的游戏终于也能走进寻常百姓家,就像本次的大乱斗发售,我也已经明显感受到身边讨论的热度已经比之前作品都要高很多了。

  作为今年任天堂游戏宣传的绝对主力,看到登场角色已经不局限于任天堂人物开始涉及许多日本经典游戏,一段段超长的预告,制作人樱井政博不遗余力的亲身上阵宣传,我就知道大乱斗绝对不会辜负众多粉丝将尽4年的等待。

  同隔壁万代的从画面到系统都透露着一股骗粉丝钱气息的假面骑士巅峰英雄系列,和虽然对抗性非常棒但角色平衡一坨屎的高达EXVS系列赚的盆满钵满,制作人露脸都是乐开花的景象相比,每一代的大乱斗发售前,面容愈发枯槁的制作人樱井政博都哭丧着脸说这应该会是最后一部大乱斗。

  虽然登场角色许多都是任天堂自己IP中的角色,但既要解决数量庞大的版权问题,也要保证格斗游戏的游戏性和竞技平衡性,不得不说任天堂在某些方面总是有着匠人般的执着。这也使得不管玩过多少任天堂的游戏,玩家们在谈起任天堂时,总是能不由自主的来一句“任天堂牛批”。

  粉丝还能做什么呢?当然是买份游戏支持一下,让这个IP不要断绝在它最美好的时代里吧。

如果你是任天堂游戏的粉丝,买!

  对游戏要求还是比较严格的我居然在看完命魂模式(故事模式)的第一段剧情动画,就有了一种颅内高潮感?动画的剧情非常简单,不过是这个世界的除了卡比的斗士们排着队都被大师之手抓走。但这短短2分钟的动画里埋满了让人忍俊不禁的关于任天堂游戏乃至日本游戏的梗。

  像WIIFIT和《打野鸭》中的贱狗面对袭来的光束只能摆个pose,让自己被抓的稍微有尊严一点;连老兵都无法识破的snake纸箱伪装也被不费吹灰之力轻松收走;从隔壁《F-ZERO》中跨界而来的铁鹰队长,还没跨上自己的爱车,便遗憾被吸收,虽然英雄们都用了自己最大的能力对抗大师之手的光束,但最终活下来的却是能极小化逃过光束追踪的卡比。

  如果你之前玩过这些游戏,或对于这些角色有一定了解,那这段动画中对于这些斗士特质的精髓表述,绝对可以让你一本满足。樱井政博不愧是一个资深的游戏玩家,就像是两个同好隔着时空的的惺惺相惜,我给这段动画打满分。

  命魂模式成为了本作中获取斗士的重要途径,从一开始的卡比,一路救助被大师之手控制的斗士们,最后集结伙伴,打败幕后boss“吉拉”,如果是刚接触大乱斗系列的新粉丝,通关命魂模式熟悉各个斗士的操作也是非常必要的。

  当然可不止是动画中让樱井过了一把玩梗瘾,超过20个系列,总计75个登场角色,每个角色都给人一种还没完全从原作中脱离出来的“梗”感。皮卡丘出招对应打雷、电击、猛突、十万伏特四个宝可梦里的招式;林克也能从四次元菊花中掏出一堆从海拉尔大陆带来的奇怪道具;玩贝姐时ACT式的自由combo机制让人梦回猎天使魔女;还有隆街霸式的搓招机制,每个斗士除了是大乱斗里的斗士之外,也是自己游戏中的英雄,都有属于自己的招式和机制,简直就是买一个游戏就能让人体验到超过20个不同的游戏。

  而命魂模式中,作为斗士装备性质登场的命魂,居然有2000个至多,形象全都是无法作为斗士登场的任天堂或日本游戏中的角色。要将各种各样的梗埋在这些角色立绘中,这是何等的工作量。

  从13个斗士到75个斗士,大乱斗只用了5代。任天堂明星大乱斗,俨然已经成为了日本游戏明星大乱斗(最新消息,连你们天下第一的P5也要和大乱斗联动了,persona这种替身类的能力加入大乱斗是不是让我可以YY一下JOJO参战的场景)。

如果你喜欢游戏音乐,买!

  凭什么《精灵宝可梦let’s go》这样的开放式RPG只有4个G的容量,而大乱斗这样一个格斗游戏却有15G的总容量,除了更精细的斗士建模和更用心打磨的地图资源外,超过28个小时,总计1000首以上的游戏音乐便是游戏容量中重要的一部分。如果没有采用黑科技压缩法,单游戏音乐就会占容量13G以上。

  在游戏宣传阶段,拿NS当成是音乐播放器的玩法也是官方承认的,大乱斗中甚至可以按L+R关闭NS的屏幕却不关闭音频的设定。马里奥、塞尔达、宝可梦、大金刚、星际火狐、银河战士、恶魔城、异度之刃,原作中的音乐大量收录。相比起来,“塞尔达传说音乐会”这种单一作品的音乐会就是个弟弟。

  许多在FC平台上限于机能只能以电子乐展现的BGM,也经过改编以交响乐的形式登场。只是音质高清化的Ground Theme-Super Mario Bros让人非常怀念那段坐在显示器前合作闯关的岁月;加入人声和声,编曲更宏大的“Fire Emblem Theme”也将我带回那个充满史诗和征程的阿卡内亚大陆,踏上王子马尔斯的冒险之旅。

  游戏音乐从来都是游戏中非常重要的一部分,大乱斗将之前所有作品中的音乐汇集到一起的做法,简直就是怀旧党的福音。关于这些老朋友的回忆,我在大乱斗中都找到了。

  打开大乱斗,插上耳机,关闭屏幕,这些老朋友伴随着我成长的脚步一路前行,属于我的“任天堂传说音乐会”便开始了。

不管你是喜欢休闲乱战还是硬核格斗,都能买!

  任天堂手底下的游戏,总是可以奇迹般的保持普通玩家和硬核玩家之间的平衡,就算是本质上偏向硬核格斗游戏的大乱斗也不例外。轻攻击、重攻击、跳跃、抓取、防御,键位设置非常简洁,但拼出招的判定帧、瞬防、投技这些格斗游戏该有的系统却也面面俱到。

  如果是朋友之间的娱乐,常规赛、淘汰赛以及可以自己设定各种规则的特殊乱斗是最好的选择。因为没有HP的设定,每个人被攻击到不过是击飞槽的上升,数值越高,自己击飞别人力量就越大,也更容易被人击飞。简单明了的设定,就算是刚接触游戏的新手,指导2分钟,亲身上手体验一把也能玩的有模有样。

  最多8人的乱斗模式如果能让友谊值MAX的话,那超过100个充满互动和陷阱的地图绝对能让友谊值Double MAX。德古拉的吸血鬼城堡,动物之森里的村庄与街道,MH中的斗技场,这些如果只是套用3D场景素材改编,算不上良心,那融合超级马里奥兄弟、打野鸭、星之卡比初代这些原作2D场景和专门设计的3D平台的乱斗舞台,绝对是玩家们对于这些游戏的回忆与现实的一次完美交融。

  刚接触大乱斗时,我对这种看着聚会社交功能远大于本身游戏性的游戏是嗤之以鼻的,直到我看到了大乱斗世界锦标赛和网络上的大触做的关于游戏的攻略。每个人物的攻击动作前摇、动作中、后摇都被拆分逐帧研究;动作的判定范围被精确到像素;我们手里平凡无奇的斗士在这些选手的手中灵动飘逸,花样百出。

只要你是游戏玩家,就可以买!

  任天堂在提出全年龄向的游戏概念的时候,唱衰之声绝不是少数,超级马里奥,精灵宝可梦虽然打着全年龄的名号,质量也相当过硬,但过于低智的设定总让人觉得有点遗憾。任天堂却用超前的游戏理念和工匠般的打磨精神搬出了《任天堂明星大乱斗》,告诉我们,全年龄向≠低龄向。

  大乱斗在我看来,是真正意义上的一款做到老少咸宜,不分性别和游戏经验的游戏。我想从各个角度挑出大乱斗的不足,但最后基本告败。虽然因为手残,在命魂模式中被个别关卡打成自闭,但鉴于故事模式可以培养属性,打不过的关卡在练级后也并不是那么困难。

  或许只有讨厌格斗游戏+不喜欢和朋友聚会+没接触过任何一款任天堂游戏或是日式游戏的玩家才会讨厌大乱斗所带来的轻松和严谨同行,欢乐和硬核并存的游戏体验吧。

▲实名diss摸鱼的小岛

  看着大乱斗游戏的体量越来越大,登场角色涉及面越来越广,制作人之一的岩田聪社长已经因为胆管肿瘤增生去世,接棒的樱井政博也身患肌腱炎,身形消瘦,想来是长时间高强度制作游戏所带来的副作用。我应该会一直记得这帮可爱又可敬的游戏人,他们用痛苦作为代价,为更多的玩家带来了快乐。这一代大乱斗或许真的会成为最后一代的大乱斗,至少下一代大乱斗绝不会在5年内同玩家见面,但大乱斗给我们带来的快乐回忆,绝不是时间可以那么简单磨去的。

任天堂明星大乱斗:特别版
任天堂明星大乱斗:特别版
平台:Switch
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