《暗黑血统3》图文评测:猎杀七宗罪之旅

2018-11-30 17:09 游侠原创:Es

暗黑血统3

评测作者
佚名
游戏评测:与同类型游戏相比,《暗黑血统》的传统设定显得有些过时了。游戏为此做出了改变,但是依旧没有达到他所期望的效果。
7.0

【游戏介绍】

  灵感取材于《圣经》中天启四骑士的《暗黑血统》系列,在THQ当年破产之后并没有被彻底遗弃,之后接手的THQ Nordic则把这这个系列“复活”,并邀请了系列前作的主开发商Gunfire,来继续制作游戏的第三部续作《暗黑血统3》。

  砍杀动作冒险游戏《暗黑血统3》的玩家将扮演“怒神”,重返灾变的人间界,展开猎杀“七宗罪”的任务。身为神秘四骑士之中最变化莫测怒神,这趟任务只许成功,不许失败,为目前饱受蹂躏的人间界带来各力量的平衡。

更多内容:暗黑血统3专题暗黑血统3论坛

【评测前言】

  《暗黑血统》的世界观是,“天启四骑士”本身是拿非利人“Nephilim”,而拿非利人则是天使与恶魔通过强大的恶魔莉莉丝(Lilith)结合的产物。在第一任领主押沙龙(Absalom)的领导下,拿非利人强势崛起,所向披靡,很快开始想把伊甸园占为己有。

  而致力于维持宇宙平衡的焦灼议会在看到这种情形之后,认为拿非利人是对宇宙平衡的威胁,并计划除掉这股势力。于是他们选择了四位想终结拿非利人破坏性统治的拿非利勇士,并赋予了他们强大的力量,以此作为条件,来铲除拿非利人。而这四位勇士就是,我们所知的天启四骑士:战神、死神、怒神、斗神。

△序章的剧情制作非常用心

  《暗黑血统》的前部游戏分别表现了“天启四骑士”中的战神和死神,在《暗黑血统3》中,玩家将扮演第三位骑士“怒神”。而据之前的介绍,本作的剧情背景设定在初代之后,和《暗黑血统2》的剧情线平行。怒神的主要任务则是消灭七宗罪所代表的七位大BOSS。

△人物的塑造和性格刻画很出色

【一如既往的借鉴元素】

  从《暗黑血统》的第一代开始,这游戏就糅杂了各种各样的同类游戏的元素。《塞尔达传说》的解谜,《战神》的动作,《波斯王子》的障碍跳跃,以及地狱风格的《指环王》BGM,这些元素对于2010年刚刚面世的第一作而言,无不让人眼前一亮,不过问题也很明显,只模仿了表面却没模仿到内在,画面性能,游戏手感和体验,都没达到那些大作的高度。

  当年第一作的处刑模式,也是一个亮点,处决系统非常血腥,战争在战斗中会将对手撕成碎片,扯下它们的脑袋,用剑在身上开个洞,从中一剖为二,打晕他们并挖出心脏等等。现在失去了处刑系统真的是可惜。

△难得一个BOSS保留了处决系统

  这次的《暗黑血统3》最明显的就是借鉴了黑魂的方面,当你被击杀后,你会失去所有的魂,你的魂会变成一团游荡的魂块,当你攻击这团魂块的时候会将其击碎并且获得你之前丢失的魂,每当玩家死亡后,只能从遥远的上一个存档点复活,出发前往之前战死的地点去取得之前丢失的魂。由于每个复活点基本都在boss战才会遇到,意味着要是战死了基本就是重头来过。

  游戏的敌人设置也不再是以前的杂鱼路线,普通敌人的数量虽然相对减少了,但是其自身素质大幅的强化了,如果鲁莽的进入群战只会被这群小家伙围殴致死,而有些普通敌人甚至能有和小BOSS匹敌的能力,除了HP设定相对少之外,攻击伤害和连击判定一点也不手软。

  闪避依旧是游戏的核心,一定要活用闪避,譬如在打暴食这种BOSS的时候,容错率真的低的吓人,如果闪避用的不好仅仅凭借嗑药硬打是非常艰难的,顺便,闪避后的反击也不要乱用,很容易被插。

△丢失的魂块

△闪避后反击造成的伤害数值只是稍微高一点而已

【动作性和解谜性】

  作为一款动作游戏,其动作性和连段也是游戏的关键,《暗黑血统》并没有采用《鬼泣》那种程度的华丽连段和对单个目标的控制,而是采用了《忍者龙剑传》和《战神》这种通过对整个环境的控场的要求,动作和连段也是以类似《战神》的简单实用的连段为主。连段在难度上也比较低,只需要稍微控制下出招的时间停顿和起手是否蓄力就能打出不同的连段组合。

  本作的新系统是“变身”系统,藉由荒魂给与主角狂怒的各种荒魂力量,可以使狂怒切换各种形态来武装自己。每种形态所对应的武器也各不相同,有长矛,大锤,双剑等,每把武器都有着属于自己的一套独特的连招表,可以打出主副武器混合连段,唯一的不足是单独的副武器连段略显单调,相比主武器就相形见绌了。

  不过《暗黑血统》作为动作游戏最大的问题在于手感和游戏体验上,战斗的视角和锁定系统非常糟糕,某些场景内本来就不是很好的视角环境在锁定目标的情况下会造成严重卡视角,反倒是不锁定的游戏体验更胜一筹,在本身闪避的判定就不是那么好的情况下又要走硬核路线加上这样的视角问题,难受。

△火焰荒魂变身形态

  游戏的解谜系统是从第一代就继承下来的核心部分,个人体感解谜系统在一开始是为了弥补动作性的不足而设立的,虽然第一作没那么割草但是单单只是爽快的游戏感迟早会令人乏味。此次的解谜系统给人的感受是为了解谜而解谜,解谜的谜题设计上重复性高,单纯的跳台和重复性的谜题枯燥无味,而且谜题种类少之又少,大部分谜题充其量只是灵活运用玩家手上的各式武器而已。

  采用了区域分割设定的本作游戏内部场景也不多,来来回回就是这么几个单调的环境甚至让人没有去探索的欲望。游戏设定上只有一条路,加上还存在一个担任自动导航系统的护符将游戏的解谜难度又降低了一个档次。

△雷电荒魂变身形态

【系统的变革】

  刚摸到游戏后开场的序章回顾让人感到非常用心,将整个剧情和前情概要细致的梳理了一遍,接着往后玩就开始觉得这游戏做的越来越走心了,不仅仅体现在重复性极高的解谜部分上,整个游戏里连个章节都看不到了,只能在商店传送的地方看到自己的地点。游戏内也无法看地图,也许官方是考虑了有自动导航的护符可以省去地图,然而那个护符的自动导航功能并不是那么好用,加上场景的环境重复性很高,很容易让人迷失方向,譬如某个十字路口我至少在游戏中见了不下5次。

  在剧情的叙事和人物设计,刻画这些方面,《暗黑血统》依旧以他独树一帜的画风为玩家叙述了天启四骑士在人间发生的种种故事。和上一作时隔六年,在新引擎的基础上,尽管没带来多大的画面改善,也勉强追得上同期的一些游戏了,不过游戏的优化依旧存在问题,4K分辨率下就是RTX的卡也有点帧数不稳定。

△最低画质

△最高画质(对比可见不同画质下场景差别不大)

  在现在这个时代看来,《暗黑血统3》直接且朴素的本质已经算复古了,游戏为了跟上时代吸引新的玩家群体做出了很多的变革,前代的自由装备系统被取消,取而代之的是“变身”系统,为了让游戏不过于割草,在游戏难度上也开始尝试转向硬核路线,不得不说虽然有的杂兵确实强的离谱,然而开放地区一对一的战斗带给人的挑战性并不差。这些尝试带出了很多问题,从硬核化后其攻击,硬直,闪避的无敌判定到地图这些简化的系统设定等,不过这也说明了THQ会不断的革新,为了更好的作品不断做出尝试。

【评测总结】

  与同类型游戏相比,《暗黑血统》的传统设定显得有些过时了。游戏为此做出了改变,但是依旧没有达到他所期望的效果。

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