这是一个少年为了当上宝可梦大师而追逐梦想的故事。
说起来是件非常惭愧的事,自诩为宝可梦忠实粉丝的我,却因为国情和个人经济等不可抗力,3DS上的《精灵宝可梦 始源蓝宝石/终极红宝石》,才是我真正入手的第一款正版宝可梦。即使玩家的一再请愿并不能让老任在这一作加入中文,而因为没有行货,中国玩家的购买力和对宝可梦的爱甚至都未必能传达给老任。
从《精灵宝可梦 始源蓝宝石》开始,之前虽然也苦心钻研宝可梦的招式搭配和队伍组成,却只敢做贼似的联网打上两把就不敢继续的我,终于可以正大光明的享受宝可梦“收集、培养、交换、对战”全部的乐趣。
从前那个配上4个大威力攻击招式,就敢联网和一些新手玩家菜鸡互啄的井底之蛙,开始接触联攻,联防、AG、OU等上位对战词汇,了解到“鸟蛋花机沼钢”、天气队、空间队、接力队等充满了玩家智慧和套路的对战组合。
要说宝可梦之前对于我来说,一直是一个半开放世界的RPG的话。在接触对战之后,我才知道这是个异常硬核的竞技对战游戏。
到精灵宝可梦第七世代《精灵宝可梦 日/月》为止,100余种效果独特的携带道具,和233种宝可梦特性相辅相成;742种宝可梦招式,807个形态各异,强度不一的宝可梦,在这么庞大的宝可梦基数下,game freak虽然无法做到所有宝可梦都能上场对战的平衡性,但在一些热门的对战组合里,通过不同的规则设定和宝可梦分级,做到相互牵制掣肘,使得宝可梦对战的平衡性远比大多数玩家想象的高。
取而代之的自然是新人入坑门槛太高,光理解一部分热门组合的对战战术,已经成了大多数入坑新人的劝退官。更别说精灵宝可梦虽然定位是全年龄,对战却已经成了大人们的专属战场。不知道有多少带着6神兽上场对战的小学生,被对方外表平平,能力一般的宝可梦队伍血虐,然后哭着跑出房间,和爸爸妈妈说再也不爱宝可梦了。
如果宝可梦想要成为大家童年乐园,而不是成为一众油腻阿宅相互套路,玩弄诡计的舞台,它轻量化的大潮势在必行。不过我在我体验了《精灵宝可梦let's go 伊布/皮卡丘》后才发现,这潮水竟来得这么凶猛,如此猝不及防。
看不到满屏的游戏性让人感到强烈“不适”
虽然《Let's go皮卡丘/伊布》取消携带道具和特性这些消息早已公布,心醉于对战的玩家们也纷纷嚷着“不还我蔚蓝清净没有小学生的对战环境就退坑”。但在游戏发售后,一路上涨的游戏销量,玩家们一声声“真香”,还是证明了就算是初代的复刻,这些承载了我们回忆的“小畜生”,魅力依旧不减当年。
从今年5月正式发布到游戏发售,不过短短6个月时间,技术力在全行业绝对排倒数的game freak,想要给我们献上这么一款登录主机的正统作品,在我看来还是有些不现实,对于游戏内容也没有报过大的期望。
进入游戏后,第一直观感受就是低清的画面,廉价的特效,以及只做了151只还一脸塑料感的宝可梦建模。而玩过《精灵宝可梦 go》的玩家对这些建模肯定不会陌生,因为游戏中宝可梦的建模其实就是《精灵宝可梦 go》的高清重置版,连许多动作都是从《精灵宝可梦 go》中照搬过来的。
相比于《日/月》里,虽然略显粗糙,马赛克都粒粒分明的宝可梦,《Let's go皮卡丘/伊布》里的建模终是光滑了许多。但新建模生硬的动作和抹了一层蜡似的外表,让宝可梦们看着不在是一只只有思想有灵魂的生物,看着就和塑料玩具没什么两样。
自《精灵宝可梦 金银》开始,除了《精灵宝可梦 宝石》中因为卡带内存和电池质量的原因,并未加入日夜系统。其余作品中的日夜交替,《精灵宝可梦 黑/白》里的季节变化,带给了我们一个仿佛在真实变迁的宝可梦世界。本作却打破这条规矩,要说是因为复刻没有日夜交替的初代,那么《精灵宝可梦 始源蓝宝石》中也在复刻的基础上加入了日夜变化,是官方技术力的不足还是赶工严重来不及做,亦或是两者都有?
健身和抓宝可梦两不误
如果和《精灵宝可梦 go》仅仅是画面上有类似的,玩家忍忍也就过去了,系列传承至今削弱宝可梦体力后,可以更容易抓到宝可梦的设定,也在game freak的吃书中消失。取而代之的是见面就扔球,成功率就看你球的好坏和你扔球的姿势够不够美。
初代中,并没有孵蛋的设定,因此野生宝可梦是我们除了联机交换,获取宝可梦的唯一手段。或许只是任天堂为了体现NS强大的体感能力和秒索尼微软几条大街的HD震动,也许是为了让你更有一个做宝可梦训练师的代入感,甚至有一丝卖精灵球外设的奸商嘴脸在里面。体感捕捉可能会成为之后宝可梦正统续作的标配。
你要问我体感捕捉系统的体验如何,微妙,我只能这么形容。明雷遇敌,直接扔球捕捉取代野外战斗这个设定,可以让玩家可以选择是否进入捕捉,要捕捉什么宝可梦,在玩家的角度上来讲是非常人性化的进步。
当然,你得耐得住在连续不断的扔球后,第二天肘部关节的酸麻感。而精灵球自中期开始,就算扔出“excellent”,也经常无法捉到宝可梦;在之前作品中,非常玄学,一直没有被证实,却在玩家间广为流传的“按A大法”也丝毫不起作用。让人怀疑本作的捕获概率怕不是直接抄的《精灵宝可梦 go》中的数据,毕竟精灵球在《精灵宝可梦 go》中属于氪金道具,百抓不中才能鼓励氪金嘛。
但在一个主机平台的单机游戏中套用手游上的逻辑,除了无意义的杀玩家的时间,我也想不出其更多的用处了。
对战环境肉眼可见的弱智化
曾经我是一个心怀大陆,立志成为宝可梦训练大师的冒险家,直到我的膝盖中了一箭。要是没有天气系统,顶多一个天气队退环境,可game freak你可以给我解释一下,742个技能被直接砍到只剩下224个是什么样的骚操作。
没了“接力棒”,各种长接队短接队哭瞎了,但大部分加状态的招式也没了啊,这么想好想也没什么问题(错乱);删去“戏法空间”,一众玩速度差的强力空间队也不复存在;毒菱等陷阱招式只留下一个岩石系的隐形岩,game freak你是希望看到对战中两方玩家无脑换防宝可梦,最后以玩家的耐心来作为比赛的胜负条件吗;你说虽然初代并没有钢系,但你在复刻中,既然有钢系,但只有“加农光炮”和“铁尾”两个招式,你难道没有听到宝可梦和训练师们在哭吗。
▲以上就是《精灵宝可梦 Let's go 皮卡丘/伊布》中所有的招式。
稀稀拉拉,一眼就能看全的技能,大部分战略级技能的删除,看到这里你以为game freak已经够魔鬼了吗。
game freak用实际行动告诉玩家,为了对战场不被你们这群功于心计的坏大人占领,为了还小学生蔚蓝清净的战斗环境,我们可以更魔鬼。
从初代开始,努力值就是培养宝可梦的一个重要数值,在后续版本中被规范后,总计510点可供分配,每种属性上可以分配的上限为255点,我们可以至多加满两项属性的努力值,这就非常考验一个训练师对于对战环境的理解了。一般来说,尽量加满两项属性,然后剩下的努力值用在将速度拉到某一等级,或者将HP拉成奇数或偶数是努力值分配的基本规则,而根据不同的需求在不同的属性上分配努力值,做到灵活变通,是每个训练师进阶的必修课。
到了《Let's go皮卡丘/伊布》里,努力值被觉醒值取代,大家也不用辛苦计算,因为每种属性上都能分配200点,根本不用取舍,除了速度线和HP的奇偶值还要调整外,卖力加就完事了。觉醒值的获取途径也不过是将捕获的精灵传送给大木博士,他便会奖励给你提升属性的糖果,是不是有一种玩手游无脑肝的感觉?
可以预见到在《Let's go皮卡丘/伊布》的玩家对战中,套路和计谋在属性和攻击招式这样的硬件面前会无比苍白乏力,小学生式的招式对刚可能会成为主流,所幸game freak也没有自信到给这样一个傻瓜作品添加排位赛的模式。
显然,我们并不是这作宝可梦的受众
宝可梦“收集、培养、交换、对战”四大要素,被改的面目全,非越来越“go”化的游戏体验。虽然有优化体验的部分,可大部分改动还是将游戏带进了低龄,手游化的坑。
对于核心向玩家来说,《Let's go皮卡丘/伊布》显然不是宝可梦正统续作登录NS前的一道美味的甜品。和《精灵宝可梦 火红/叶绿》、《精灵宝可梦 心金/魂银》等复刻作品比起来,更是让人也无法看到game freak的诚意。
而我对于游戏的吐槽也不是这几千字的文章可以抒发的,在喷完相对冷静了一段时间,我才发现,或许《Let's go皮卡丘/伊布》的目标用户根本不是我们这样热爱对战的好战分子核心玩家。
《精灵宝可梦 go》已经不复刚出来的辉煌,但其对于宣传宝可梦这个IP,吸引到更多的非核心群体来说功不可没。而从影子里就满是“go味”的《Let's go皮卡丘/伊布》,不正是一个将更多的非核心粉丝转化成宝可梦正统作品粉丝的最好方式吗。你们这帮就喜欢打对战的大人,又不帮我们交服务器的费用,除了买个游戏,也无法创造更多的经济价值,game freak自然是优先照顾手游中大力氪金的“萌新”玩家的体验。
你问我在吃了这样的“屎”之后,明年的宝可梦新作还买不买,答案必须是肯定的。虽然要在NS上开发完全的宝可梦正统续作对于game freak这种技术力孱弱的工作室来说,应该是一个非常困难的挑战,预定明年登录的新作要不就跳票,要不继续阉割,慢慢加入之前7个世代的内容。
精灵宝可梦将系统轻量到这等地步,不能说game freak已经抛弃了我们这帮老玩家,毕竟宝可梦的复刻作品一直都只能算是正统作品,而算不上正统续作,留给game freak的可改进空间也非常大。而我们这些玩家,也不过是希望在明年发布的新作中,game freak可以稍微的照顾一下我们的体验。如果能还原一丢丢的第七世代为止的对战精髓,想必每个宝可梦系列的老玩家都会出自肺腑的感叹一句“真香啊”的。