《地下世界:崛起》图文评测:需要一颗90'S的心脏

2018-11-15 17:53 游侠原创:刹那·F·赛耶

地下世界:崛起

评测作者
刹那·F·赛耶
游戏评测:它就像是一块风干牛肉干,越嚼越有趣。
7.5
良作

  有一番话我必须写在本篇评测的最前面,《Underworld Ascendant》不是一款适合所有人的游戏,或者更直白的说:它看起来有些小众。OtherSide知道这一点,并且毫不介意——也许他们深知这就是这款传承之作所必须坚守的事物。

  动态世界、沉浸式交互、拥有真正意义上的极高自由度,这些即便在今天看起来也十分时髦的概念实际上都是早在上世纪90年代的《地下创世纪(Ultima Underworld)》中就已经被挖掘、并让玩家深深沉迷的核心要素。这款早于鼠标诞生的DOS时代的第一人称迷宫探索RPG,影响了一代又一代制作人,以至于在《生化奇兵》《杀出重围》甚至《上古卷轴》等传世之作中,你都可以找到《地下创世纪》的影子。

《地下创世纪》到底有多厉害?比其晚上几个月发售的史上首款FPS《德军总部3D》只支持平面移动,而《地下创世纪》不但能够在不同平面进行移动,甚至还可以上下移动视角

  嗯哼,说这些当然不是为了将这款业界图腾式的作品曾获得的荣誉一股脑套入到这回的《Underworld Ascendant》之中。严格来说,对于经费拮据以至于靠众筹来完成本作开发的OtherSide Entertainment来说,这种对比或许会显得有些残酷。与彼时的开山者没有处在一个时代,“Ascendant”生在了一个百家竞雄的时代,作为精神继承者,从这个单词之中,我们应该也能找到老骥伏枥般的志向。

OtherSide Entertainment的创始人Paul Neurath在本作众筹时的发言

  如果做一款游戏,只是想让年轻人看一看最初的沉浸式RPG是什么模样,值得吗?

  我是带着这个问题开始游玩的,所以,也先暂且将它寄放在此处,让我们开始吧。

  “真不愧是精神续作”是我进入游戏后在心中浮现出的第一个感叹句。

  《Underworld Ascendant》是那种挺能让人感受到古韵的游戏。进入游戏,选择手臂身材,选择声音,然后听一张面具说一大堆诸如“你是救世主但我们还是需要对你进行一些考验blabla”之类的话,这感觉像极了尚且在我孩童时代摸到的电脑中,那些已经记不起名字的第一人称探险游戏——然后游戏就这么开始了。

  作为“Ascendant”,我在自己苏醒的同一时刻就获悉了自己的使命:呃…拯救世界。浑身赤裸、包裹中空无一物,附带全黑的技能树,我维持着这个状态进行了几乎整个作为教学存在的“试炼”关卡。在这里我有必要控诉一番这个名为Cabirus的蓝色幽灵。他甚至在第一个解谜房间就告诉我:接下来就得靠你自己的逻辑推理了……天知道这个游戏的锁住的木门是可以用点燃的木桶烧开的?

  那个年代的OtherSide希望玩家能设身处地将自己代入进游戏角色之中,彼时的《地下创世纪》也因此多多少少都会存在一些在今日看起来有些莫名其妙或者十分费解的设定,《Underworld Ascendant》同样固执地保留了这一部分。在进一步的探索之旅中,我发现所有可互动物体基本都可以被我举起来:我可以投掷较轻的罐子和椅子来当做武器,解谜手段,或者仅仅是卡关时的发泄;较重的木桶和箱子举起时则会严重拖缓我的速度,但在高处将它放下,即可一下压垮下方的骷髅敌人;将水瓶举起投掷到火盆上可以将其浇灭,一切木材结构都可以被烧毁……试炼关卡之中展示出的很多特性,都让环境的确体现出了一种“动态”和“真实”感,而不是像传统的第一人称解谜一般只是关键道具能够互动。

本地化做得很好……可我的角色是个男性啊(趴)

  当然,这些环境互动其实在大部分时候都缺失功能性,应用目的显得过于单一,也让解谜显得有些粗糙,这对玩家的耐心也是一份考验。过分稀少的提示,昏暗而显得有些疲眼的画面,以及拖动画面时甩不掉的迟滞感……以及糟糕的战斗手感,序章的流程体验谈不上太好。而说回到解谜的部分,你很快就知道水可以灭火,木门可以烧毁……但如果连续三个房间的解谜都是用火烧毁木门,这份小惊讶也就会迅速被消融掉许多。通关序章后,我对本作的评价谈不上太高,也和这脱不开干系。

这里需要用水箭射灭火盆,让敌人失去视野

 结束序章时,已经捞得盆满钵满了

  一款游戏的序章绝非游戏全貌,但制作者们也有必要让玩家在这个流程中获悉游戏的大致玩法。《Underworld Ascendant》的试炼在这部分做得不算好。好在接下来的关卡让我对本作有了较大的改观。

  在进一步讨论关卡设计——我认为这真的是本作最值得剖析的部分——之前,先来聊聊本作的魔法系统。在宣传之中OtherSide就曾提到过本作的三大游玩方向,分别是战斗、潜行和魔法。本作的魔法大致分为两个部分:其一是法杖,其二是符文袋。法杖属于一种“即插即用”型的固定法术,玩家装备某种法杖,即可消耗法力值来释放对应法术,例如移木法杖的移动木制物和火焰法杖的发射火球等;而“符文袋”则是本作法术的真正核心。

截然不同的三系倾向会大大改变游玩方式

  利用“符文袋”,玩家可以自由组装符石来构筑法术。不同的法术需要不同的符文石来进行组合:例如最基础的“治疗术”需要初始两块符石进行组合,越高级的法术,需要的符石和组合方式也就越复杂。随着游玩流程的深入,可以获得越来越多的符石和组合方要。这看起来和传统RPG中获取法术的方式没什么不同……但《Underworld Ascendant》会鼓励你自己尝试符石组合,来达到“自创法术”的效果。另外我得说,这个系统很能突出“施法者”的质感,双手握住符石发射法术时的感觉,的确蛮酷的。

  如果说序章的解谜和整体关卡体验会给人一种无力感,那么之后的探索之中,这份感觉会被减轻不少。在第二个关卡“蜥蜴人的挑战”之中,能看到经典的锯刀陷阱与滚筒陷阱、总是会出现在难受位置的令人不快的敌人,还有流程中能切实感受到的,有着一条路线牵引的“一体感”。地图不再是一盘散沙,每一处的谜题也的确需要你亦步亦趋的以自己喜欢的方式完成。即便作为纯粹的解谜游戏,我也认为《Underworld Ascendant》做得已经足够到位。

第一视角的二人转

经典的陷阱设置

  《Underworld Ascendant》也当然拥有许多令人感到遗憾和失落的地方。我认同它拥有合格的关卡设计、合格的系统构筑,但是它也缺乏一些足够的“趣味点”。最重要也是最能够让人沉浸的战斗系统,本作的表现并不如人意。僵硬的挥舞手感和缺失回馈的打击感都给人软绵绵的感觉,而且在序章与骷髅兵搏斗的环节之中,我惊讶的发现不论我选用何种武器,都需要至少20次重击才能击杀一位骷髅兵……这感觉实在是太糟糕了。

  游戏在前期对于回复品的控制几乎达到了令人难以喘息的程度,即便是在供你“练习”移木法杖的房间,你依然只能够使用两次法术,不会给与你一个回复法力值的地点来让你反复施展以熟悉法术。存档点的设计也有些令人困惑,必须每一次都先切换到种子热键,然后对准地板上的土壤,再进行种植,如此才能完成一次存档……那为什么不直接互动可存呢?许许多多这类的体验,让人感觉到游戏本身的粗糙质感,总是会有一种“不圆润”的不痛快感觉。这其实是很影响体验的。

  最后再小叙一下画面。Unity 3D并不算是一款出色的引擎,但本作的画面表现于我而言也算得上合格:我能看见足够细致的环境贴图,也可以看到火焰、冰霜、魔法动能等华丽的效果,虽然整体风格——或许主要是敌人造型不够写实的关系——或多或少因太多圆润的棱角而显得有些卡通而缺失了一些“地底冒险”应该具备的恐惧和无所适从感,但停留在独立游戏的范畴,我认为画面端已经算是为它加分的项目:当然,引擎限制,本作的优化也好不到哪儿去,特效表现密集的场合,再多几个敌人,掉帧会相当明显——当然还会停留在舒适范围内。

地底风光也别有风味

  如果做一款游戏,只是想让年轻人看一看最初的沉浸式RPG是什么模样,值得吗?

  在CDPR的《赛博朋克2077》尚且因选用第一人称视角引发广泛争议的今天,许多新生代玩家似乎不知道这样一种视角中的RPG其实是老一辈制作人都坚持过的理念。OtherSide却似乎根本不在意这些,只想要“将这个世界再度重现”。我能感受到《Underworld Ascendant》包含的许多倔强和执意要进行“复古”的部分。它就像是一块风干牛肉干,看起来寡淡无味,初入口时也只能感受到磕牙,但倘若你真的花费上一些耐心和时间,也能感受到其中蕴藏的醇厚芳香。

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