《克苏鲁的呼唤》评测:游戏里古神也没那么可怕嘛

2018-11-15 13:44 游侠原创:三明

克苏鲁的呼唤

评测作者
佚名
游戏评测:两极分化的口碑,用心打磨的细节和粗制滥造的画面。
7.2

“在永恒的宅邸拉莱耶中,长眠的克苏鲁候汝入梦”
 Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!

  我只是看过H.P洛夫克拉夫特部分小说,但如《疯狂山脉》中虽然无限发达,最终却被淹没在时代洪流的远古者;《星之彩》里那无法用言语表达,无法用肉眼观测的星之彩,慢慢腐蚀着小镇的人民带给我的恐惧。这些“不可名状”的恐惧曾让我单靠阅读文字就手脚发凉,心有余悸,却又不能自拔。而在进入《克苏鲁的呼唤》游戏之前,我的内心是毫无波澜甚至有点想跑的。

  “克苏鲁神话”作为美国现代恐怖神话体系,由H.P洛夫克拉夫特开创,后世众多粉丝和作家都加入到了创作中,完善设定和丰富故事,里面充满了科幻色彩的设定,细思极恐的细节。以文字描述的形式可以留给读者自由发散想象力的空间,但若要以直观画面,突显人机交互的电子游戏的形式表现出来,我能想象到的也不过是一众以疑神疑鬼的氛围塑造,和陡然尖锐的音效来唬住玩家的恐怖游戏了。

  以现今电子游戏的技术力,能表现出那“不可名状”的恐惧吗?原著小说中随处可见的民族主义和性别主义的隐喻,还原的话怎么说都有些“政治不正确”吧?在《克苏鲁的呼唤》之前,Cyanide studios自主开发的游戏也不过一个《权利的游戏》,反响平平,销量惨淡,勉强可以说Cyanide studios有小说改游戏的经验。因此,在先入为主的主观意识上,我对《克苏鲁的呼唤》改编游戏是唱衰的。

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【步入疯狂】

  经历了一波“反响跳票也是鸽”的骚操作后,2018年10月31日,《克苏鲁的呼唤》在广大书迷和COC(Call of Cthulhu)跑团玩家的期盼下发售。以权当玩了个恐怖游戏的心态,我开始了我本次的调查员之旅。

  1924年的波士顿,私家侦探爱德华·皮尔斯受雇佣来到黑水岛上,调查一宗神秘的纵火杀人案。故事就是从这里开始的,玩家扮演爱德华,面对神秘的案件和未知的恐惧,我们所能做的也不过是调查案件,整合线索,发现真实的世界,然后步入疯狂。
  游戏流程并不长,10小时左右就能通关,所谓的探案解密也不过是寻找场景中的关键道具,然后将其当证据呈现,推进剧情发展。

  初见游戏,和《生化奇兵》类似,卡通渲染的画风应该说非常讨巧,既节省了工作量,那种与现实若离若离的剥离感,在“克苏鲁式”的氛围塑造上,效果也挺不错的。
  灰暗的天空主色调,与世隔离的黑水岛;岛上不知是喝了酒,还是SAN值要归0,已经先我们一步步入疯狂的岛民;曾发生骇人的纵火杀人案,已经结满蜘蛛网的荒废大宅,作为一个恐怖游戏来说,《克苏鲁的呼唤》水品应该处于标准线以上。

  当然,前提是你得能接受它落后行业5年以上的游戏画面。我曾经以为欧美工作室们技术力强如顽皮狗之流的,无时无刻都在挑战机能的极限;而11-bit这类独立工作室,也能找到一条牺牲画面提升游戏性的道路。《克苏鲁的呼唤》却非常尴尬,无比简陋的贴图材质,基本为零的光效。在第一人称的表现形式下,作为一个极轻度3D眩晕的患者表示,玩久了会有些不舒服。

【一个只能挨打的TRPG】

  在通关了一周目后,我大胆给《克苏鲁的呼唤》下了一个定义,这就是个躲猫猫式的恐怖游戏+强调线索解密的侦探游戏+开放式的TRPG的合体。
  游戏虽然是第一人称视角,但既不能跳,和场景的互动也少的可怜。爱德华需要进入被大火燃尽的阴森古宅,逃出连医生都是疯子的湖畔医院,寻找纵火案的相关线索,发现隐藏在台面下的神秘宗教,破解笼罩在黑水岛的疑云,这使得游戏实际上手,玩家体验更像是在玩一个代入感相比于文字加立绘的AVG更强的解密游戏。

  而COC跑团玩家绝对不会陌生的力量、口才、洞察、心理学、神秘学等基础属性的加入,也强化了RPG之感,为了使游戏代入感更强,取消了投骰子算概率的桌游设定,虽然故事是线性的,但TRPG无比自由的过关方式得到完美的继承。

  在游戏中,只要你属性足够,你可以尝试一切方式过关。在开头进入仓库的剧情里,如果你口才够高,直接和警察交涉便可以进入仓库;而如果你是个武斗派的莽夫,和夜猫大打一架,然后相见如故,也可以由她带你进去;但是,不要忘了自己的本业是个侦探,在通过寻找线索,发现地下通路,然后绕行进仓库,不管怎么想这才基本套路中是一个侦探应该做的吧!

  作为一个侦探,爱德华拥有一种类似于“侧写”的能力,可以带他回到案发现场,代入到当时在场的角色,寻找一些可能被忽略的线索,推进剧情发展。当然,既然这么作死感代入那些可能已经被克总精神污染的角色,爱德华最终步入疯狂的伏笔也在此被埋下。

  本来我觉得《克苏鲁的呼唤》的推理解谜部分称为优秀完全不为过,直到我遇到了画中的“空鬼”。游戏中第一次让你拿起刀子反抗这些“旧日支配者”的地方,完全没有的新手指引让我在这里疯狂吃瘪,恶心到吐。在手中匕首还能进行一个类似格挡的动作时,我一度以为游戏终于开始战斗环节了,那一刻骚操作占据了我的大脑,防御,反击,背刺,潇洒离开,再不济也该有个QTE吧。

  但事实证明在直面“古神”时,你能管好自己下面,憋住尿已经是你能做的最大努力了。在我尝试各种姿势接近“空鬼”,企图击杀他,最终被他花式捅死后。我终于明白了,这个游戏完全没有战斗要素,给你一把匕首,也不过是另一个解谜,破坏空鬼的画就能过关。

  这么一个在键盘上和手柄上都能玩,有用键位在10个以上的游戏,全程基本没有任何新手指引,操作完全靠自我探索,或者去键位设置里观摩学习。敢情制作组都以为玩家是拿着FC手柄在玩游戏吧,只能说是“硬核自由”了。

【制作者至少是读过小说的】

  我觉得相比于奇幻小说或恐怖小说,H.P洛夫克拉夫特的作品更像是科幻小说,“旧日支配者”和“外神”并不只是想象中的产物,用超自然的妖魔鬼怪来形容也略显不恰当,他们或是先人类而诞生的物种,或是外星来客,在小说中,这些怪物或神明总有看上去“很科学”的出处。在其他神话故事中,神和人的接触都是充满浪漫色彩的,而克苏鲁体系中,这些神明在对待人类时,蔑视,强硬,压迫是常有的关键词。而这些神明也并没有受到人类社会的善恶二元论影响,对于人类的资源掠夺不过是他们或者H.P洛夫克拉夫特眼中一件无比寻常的事情。

  对于未知的恐惧成为克苏鲁神话的主基调,不洁滑腻的环境、惨绿色的光芒、浑浊的水面是小说中经常出现的词,里面的“旧日支配 者”们的形象也和我们所认知的任何生物不同,“不可名状”也时常可以在小说中看到。
  至少这一部分,Cyanide studios做到了比较完美的还原,阴郁的主基调下,部分场景给人感觉就像是来到了雷蛇特卖会,绿的发亮;克总和空鬼的设计,基本和粉丝们所认知的没有太大出入;第一人称的逼真体验感,让我在面对长着蝙蝠翅膀和章鱼头的克总接近时,san值也跟着爱德华不断下降,最终融入黑暗世界,成为一粒怀带着恐惧的尘埃。

【评测总结】

  如果你并不厨“克苏鲁神话”也不喜欢恐怖游戏,那《克苏鲁的呼唤》在你眼中大概只是一个画面过时,系统也并不有趣的“粪游”。
  而如果你并不了解“克苏鲁神话”,但想要借这个游戏入坑的话,我劝你大可放弃这样的想法,毕竟游戏致敬了很多“克苏鲁神话”的细节,但只是相对于爱好者来说的。新人还是看看相关的小说吧,毕竟想单靠一款游戏就想进这么一个开了接近100年,经历了3代作者完善的坑,并不现实。

  如果你是一个“克苏鲁神话”的忠实爱好者,或者是一个恐怖游戏迷,那《克苏鲁的呼唤》开放式的过关体验,应景的氛围塑造,还原小说中的各处细节,还有多个可供挑战解锁的结局,应该不会让你有太大的抱怨。
  的确,横向对比同IP的一堆换皮卡牌游戏和手游,《克苏鲁的呼唤》肯定是市面上做的最好的“克苏鲁味”游戏了。

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