言之游理:《太吾绘卷》与《御侠客》:江湖的繁与简

言之有理

作者:三明

发布于2018-10-01 11:38:53 +订阅

  “王二狗一个闪身拉上前去,一招「燕子衔枝」便挥动木剑朝胡铁匠刺去!”

  “胡铁匠脚底生风,不退反进,一个侧身躲开了王二狗的「燕子衔枝」,反使一招猛虎摆尾,转身踢腿,一腿接一腿朝着王二狗连攻八招……”

  如果你对上面这段对话比较眼熟,那你肯定已经结婚了……咳。没错,这就是MUD时代武侠游戏的常见对战模板。今天其实想说的倒不是上面这一茬,而是在正篇开始之前,准备和大家稍微聊聊国人这份自MUD时代就开始萌芽的武侠情怀。

MUD时代的“武侠游戏”,对局宛如武侠小说一般,是最早期的“武侠游戏”

  和武侠小说不同,自前者得到灵感而萌芽的“武侠游戏”其实在我看来一直都算是一个伪命题。小说中侠客们的人生境遇与彼此命运的交集何其浪漫,许多时候高手对决的胜负之别也只在一瞬一招之间。这份浪漫跳脱在文字之上时令人迷醉,而想要将其“游戏化”,则似乎很容易令人迷茫:游戏总脱不开数值的条条框框,而在这份限制之下,武侠游戏到底更适合ACT、RPG,还是SLG?

  实际上制作者们都有尝试过。

  自《金庸群侠传》到《流星蝴蝶剑》,从名噪一时的flash游戏《同福客栈》到《剑侠情缘》系列,武侠游戏的制作者们一直都走在探索之旅上,思考着如何才能在游戏世界中重现那份武侠韵味,制作出一款更“江湖”的游戏。

  《太吾绘卷》的到来,似乎是这探索之旅中存在的必然,恰好在这时能够等到它的到来,对于玩家们而言其实也是一份幸运。

  日前已经突破40万份销量的“武侠世界模拟器”《太吾绘卷》是迄今为止我心中最完整的武侠游戏。它拥有相当完整的“江湖”构筑,真正具备极高自由度的“自撰写”剧本,堪称海量如掺水海绵般挤不完的武侠要素(主创茄子在访谈中提及,现在的《太吾》还只到他预期的1%)……以及让我最惊喜的转世投胎的“家族树”存档玩法。

  《太吾绘卷》成就了之前许许多多我曾经在看武侠小说时产生的脑洞妄想

  在这款游戏里,我拐走掌门的老婆,甚至可以诱使他走火入魔,再假意伸出援手,使他尽心尽意服从于我;我为自己设定一个对我至死不渝的青梅竹马,在她病逝后草草留下给予后辈的遗产和祖训,随她而去留下一段神仙眷侣美话;我策马游历山河之中,四处接济孤儿灾童,带回自己的太吾村一同建设;我也一度沉迷于蛐蛐世界之中,连退出游戏后做梦都能听见叫唤声……

浩瀚神州,四处都可以留下我太吾的故事

  这些“我”往往并非是一个角色,甚至不是重新开篇,随着我的游戏时长不断累积,“我”扮演的角色也变成了最早期创建人物时的“太吾X”的子子孙孙。这种家族延续的连接感让《太吾绘卷》的多周目和继承要素褪去了许多游戏性设计感,更多的则是中华文明中真正的“传承”。

  难以想象这会是一款刚刚发售EA版本的游戏,也难以想象剩下的70%陆续到来后,《太吾绘卷》这一盘“武侠世界模拟器”,究竟能够抵达怎样的高度。和许多玩家一样,我看不到它的上限。

  我举双手赞同《太吾绘卷》这样细致到骨子里的世界构筑方式,也深深赞叹其流露于各处的雅韵细节,和传统的DND桌游一样,《太吾绘卷》的“繁”恰恰是必须且必要的,也只有这样的“繁”,才能一步步如沙成塔一般,让每一个玩家都能够用自己的双手,堆砌出一个只属于自己的鲜活江湖。

  当然,EA版本的《太吾绘卷》也存在着自己的许许多多问题。排除每一款EA阶段的游戏都会存在的各类Bug和内容缺失不提,游戏本身存在的要素委实太过详尽,而目前版本还未完成真正齐全的、系统性的教学流程,导致一位新玩家想要上手《太吾绘卷》,或许需要花费五到六小时的摸索,才能搞清楚界面上每一处按钮的具体作用(当然,如果你是P社玩家,相信上手速度可以加快300%)。在和朋友讨论时,除了双方又拿游戏中的奇闻异事互相逗乐之外,其实也有聊过这个问题。从心里说,我也不认为完善的教学模式可以解决,和《钢铁雄心》等P社游戏一样,一款要素详尽,功能强大的模拟游戏,就会面临“繁”带来的这些问题。上手难、慢热是它们共同的问题。也需要一些和玩家之间的互相“看对眼”。

《太吾绘卷》繁多的要素下,其上手难度完全不亚于P社游戏

  如果实在觉得《太吾绘卷》上手很难,或者缺乏精力去沉浸钻研,或许也可以试一试这款“江湖乱炖”的《御侠客》。

  《御侠客》十分无厘头而又颇有架势地将坐落于各个时空中的侠客们齐聚一堂:穿过市集时能看见奉旨乞食的苏乞儿,风韵犹存的“有间客栈”老板娘张二娘立在一旁邀请你进去尝尝“新菜品”……来到竹林,张君宝在这里耍着宝教你“虚守实发掌中穷,来势凶,不为动”,英叔还急着等你与他一同降妖除尸。听起来就有点儿不靠谱?我在最开始也这样想。不过实际玩起来,会发现这其实很走得通。

  《御侠客》的确是一款足够“简”或者说“轻”的游戏。在游玩这款游戏的早期,我接受到的主线任务就十分简单,“在140天内努力变强,赢得御前比武大会冠军”,而且似乎我的对手也只有五个人。画卷徐徐铺开,在每一天的生活里,我可以与身处各处的侠士交流,也可以选择打工赚取原始资本积累,又或者是关起门来精心读书、修炼武学。中途即便与人“切磋”失败也不会GAME OVER,游戏的唯一限制,或者说资源,就是这140天。

  140天,是《御侠客》的养成规则,也是从名不见经传的小子到震动朝堂擂台的大侠所需的时间。伴随着愈发紧迫的时间,其实需要作出的选择,并不会太“简”。

  如果你玩过《侠客风云传》,肯定多少会有被它养成模式套路到的经历。而《御侠客》各处存在的与侠客们的交流互动,也在时刻暗示着你:宅家背书只会被人一脚踹飞,要多走出门去四处结交好友,才能够成为真正大侠。时间只有140天,和谁交际,怎么完成攻略,攻略遇到瓶颈了怎么办,都需要做好打算。与侠客互动,达成攻略获取顶级装备/武学,这个过程也并非机械劳作,侠客之间互相存在的交集和各自迥异的好感度事件都会带来截然不同的挑战。这些都是玩家在游戏过程中需要细心思考,耐心抉择之处。

  如果说舞台架设算是一个“简”,那《御侠客》的战斗系统,则算得上“快”。

  作为一款以养成元素为主的新制作,《御侠客》在许多地方都抛却了传统大作们的诸类繁杂设定,让人几乎可以在五分钟内完成上手。战斗系统就是这份“快”思路的体现之一。

  游戏采用了传统RPG中常见的ATB(ACTIVE TIME BATTLE)半即时制系统,只需要等待集气槽积攒达到技能所需,即可施展招式攻击敌人。在游戏中的武学招式如降龙十八掌、烽火连环指等都存在对应的属性,被简单分为“勇武、明心、飞迅、破气”四种,在游戏中这些属性都会以醒目颜色标识,易于分辨。

  不同的属性之间存在对应的克制关系,如明心→飞迅→勇武→明心以及互相克制的破气等;而我总共可以拥有五个技能槽,也就意味着可以针对性的搭配出能够应对各种场合的招式,只要灵活运用“石头剪刀布”的克制战术,就能够在战斗中取得优势。

  当然,这份“快”也对应消除了一些应有的代入感。在《御侠客》之中,我能够装备的道具只有武器和防具,另加一份可常驻或消耗的携带品。而这些装备物品并不会和招式之间产生联动,只是单纯提供属性加值,招式无论是拳法、刀法还是剑法,本身并不与玩家当前装备的武器挂钩,对于我这种强迫症玩家而言,还是稍稍有点遗憾的。

战斗端的数值堆砌感较为明显,的确是游戏当下存在的不足

  关于这份求“快”的战斗系统,其实它很容易遭受非议:看上去太简单,缺乏策略性,过于“快餐”等等,不过我能揣测到制作者的思维其实相当有针对性,也就是开章的这个“快”字,ATB几乎是易于上手且能够最简单感受“战个痛快”的唯一选择。在现在版本的《御侠客》在战斗端的呈现体现出了“快”的特性,但也的确还需要等待更多的后续调整。

  将散落在各个剧本中的侠客汇聚一堂,这样的大型“捏他”派对,抹除了许多玩家理解角色时所需的成本,更进一步的拉低了游戏的上手门槛。但这也带来了另外一个问题:故事现在应该怎么走?侠客之间并无依存一处的世界观,主线故事到底会是什么模样?

  《御侠客》的选择是,让玩家顺着自己的路来走。

  在游戏的140天之中,游戏的进程一共会被划分成四个章节,分别代表游戏的各进展阶段。在第一个章节时,会给玩家展示出狼国公主线、离火盟线和“邪道”彭天极路线。在玩家作出选择后,便会依据所选取路线在各个节点触发相关剧情事件,同时会触发考试一般对玩家养成进度进行“检测”的剧情战斗。

  离火盟对狼国公主无端的怨恨,表面光明磊落,实则阴狠毒辣的彭天极,以及美艳大方,心胸中却颇有城府肚量的狼国公主,三方势力会带来截然不同的剧情展开。而或许只有在真正贯穿三条线路后,你才能挖掘出在“御前比武大会”背后隐藏的所有真相

  丰富且堪称neta盛宴的剧情,简单易懂却存在许多“微操”空间的养成系统,再佐以阴谋厚黑气息十足的主线剧本和侠客们各自的故事,作为一款轻体量级休闲武侠游戏,《御侠客》在我看来已经合格。最大的诟病之处其实也能看出作者思路,且也有很大改进空间。

结语

  《太吾绘卷》的“繁”有如油画,每一抹笔触都有其意义,每一次色彩融汇都能让画面更为生动。现阶段的《太吾绘卷》便是用“繁”绘制出了这样一副壮丽的武侠江湖残卷。而艺术和游戏业界其实都是包容的,如果说“侠客”的古韵是一种独属于中国的艺术,那么它既能够豪放洒脱地展示出“繁”,也应当能够包容如素描般“速写江湖”的,更加轻快的“简”。

  在我看来,在同期登台亮相的《御侠客》,就是力求呈现武侠之“简”的存在。《御侠客》并没有专注于构筑某一个时代中的江湖,而是在一个特异的节点,将所有身上维系着“侠”之魂的江湖人士齐聚一处。不变的是欢歌笑语,怒马鲜衣。

  或许这本身,就已经是一种江湖。

御侠客
御侠客
平台:PC
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