言之游理:斩击、跳跃、奔走,献给FC时代的深情告白

2018-09-14 09:28 编辑:刹那·F·赛耶

  《信使(The Messenger)》的名字大概不会如雷霆贯耳一般使人精神一振。

  作为一款拥有相当多致敬《忍者龙剑传》要素的游戏,它平凡的名号委实显得太过平淡,以至于你似乎很难将其和每每在冲刺跳跃中完成一连串精准动作的忍者大师联系起来。但这恐怕也是《信使》唯一存在于明面上的缺陷了:8/16BIT来回切换的复古作画、充斥着oldschool气息的魔性BGM,还有如被风吹散的蒲公英般细微分散至各处的操控细节,在我游玩这款游戏的前3个小时,曾一度坚定不移地认定它是自三十年前穿越而来。

上升的岩浆、红色的墙面,是不是很熟悉?(图里死掉了:( )

  上一次让我有这种感觉的游戏,还是四年前的《铲子骑士》

  当2018年登上市面的独立游戏开始泾渭分明的呈现出“类银河恶魔城”与“Rougelike”等类别时,身处其中的《信使》和它的蓝衣忍者就像一副异色旗帜般别致且难能可贵。它没有多少脱离FC时代的新颖的游戏要素,一切内容物似乎都停滞在了红白机时代——甚至包括对玩家的需求。《信使》没有过高的难度和过于琐碎的隐藏关卡,你在其间需要做的事和FC版《忍者龙剑传》或《超级马里奥》没有区别,只是在每一个关卡的开头奔向结尾,在中途顺带解决遭遇的所有问题。

《信使》完成了前辈《忍者龙剑传》在FC时代想做却最终割舍掉的水下环节

  这很简单?没错,但《信使》的优秀之处恰恰就在于,它将这个过程构筑得极其舒适、充实且富有深度和趣味性,其处处贴合平台跳跃设计原则而又具备新世代开发者想象力的关卡设计与它的“跳跃”一起,给玩家呈现出了一次美妙的回溯之旅。

  “《信使》精妙的平台跳跃设计与美妙绝伦的世界是你绝对需要游玩一遍的惊喜旅途。”

——为《信使》打出满分的CGMagazine

  如它的致敬对象一样,“跳跃”是贯穿了《信使》整个流程的核心操作技巧,也是它的快乐与痛苦之源。尽管也存在着滑空衣…咳…羽翼服、爬墙虎爪(经常会坑到你)和钩爪(老板知道你们会把绳标这么叫的)等辅助工具,但《信使》中真正的核心操作有且只有一个,那就是:

  “凌云步”是在游戏最早期的教学中就展示并赋予玩家的技巧,简单来说就是当你在空中使用攻击且命中时,可以获得一个跳跃机会,这个过程可以重复操作直到你主动取消。也就是说,只要你愿意,可以在一个灯笼上重复跳上一下午。

实际上刷出这个成就就可以停手了

  你很快就会发现,关卡中很多机制都是围绕着“凌云步”来设计的,包括但不限于常规场景、封印挑战、大部分道中敌人和BOSS战。游戏之中登场的杂兵大部分都是如忍龙般的一击致死,如果你足够熟练,完全可以打出空中跳跃接杀敌接跳跃的全程不落地的炫目操作,如真正的忍者大师一般漫步云端。(下方GIF预警

  而这个看似简单的操作其实蕴含了许许多多的细节,你对其究竟有多深的理解和掌握,也会在散落各地的45个封印挑战之中得到一一验证。当然,这个上限极高的操作并不代表《信使》是一款标榜难度的游戏。即使是只会攻击/跳跃一起按的蹩脚初心者也足够较为轻松的通关游戏一周目,这种比较“温柔”的设计,倒是让我想起《超级马里奥:奥德赛》的一周目体验。

游戏的跳跃关卡也并非一直与“凌云步”捆绑,时间高塔的大部分场景都是单纯的平台跳跃

BOSS战则是对“跳跃&攻击”技巧的综合考验

  “凌云步”和围绕着它构筑的跳跃辅助装备一同编制出了《信使》别致的“空中跳跃”体系,足够出色的古典关卡则像是菜肴中精妙投放的调味料一般,让游戏的流程不会缺失必要的耐心、智慧和适当的毅力。《信使》的优秀其实并不仅止于此,和独特跳跃体系同样让人愉悦的,则是其故事环节的施展。

“姐姐不擅长操作小磨盘最终导致了自己的灭亡,因此人们说名实不副的人“不值他那点盐(not worth their salt)”

——商店老板

  既然官方在预告片中已经如此open,我也就不卖关子如往常的评测文章一般对《信使》的剧情遮遮掩掩了:《信使》讲述的并不是如商店页面中的“忍者找先知”的传统故事,而是关于轮回与打破轮回的残酷物语。当你“通关”一次后,便能深切体会到其含义,至于会不会觉得很酷,就得看你的“酷阈值”了。

  但和它的前辈以及其他叙述“轮回”的故事不大相同,尽管主角身上背负着整个部族的生死存亡,尽管自身的性命也岌岌可危,尽管整个游戏的基调自开幕就如此厚重……游戏本身却不会因此有太多苦大仇深的氛围。善于独立思考且勤于嘴炮的忍者主角、毒舌的夸宝、妙语连珠的商店老板,以及性格各异的BOSS的共同努力,最终把这部本该拍成《守望者》的电影整成了合家欢《蚁人》。

本作死亡时不会没收金币,而是改为一位名为“夸宝”的贪婪魔来收取你接下来会获得的一些金币,每次死亡时,还会看到它的一些随机吐槽

  每到一个区域,你都可以与商店老板展开三到四段对话,分别是“我现在在哪儿”“我是不是快到BOSS了”以及“给我讲个故事吧”。与商店老板的交流占据了全流程至少50%的剧情文本,而在这个【讲故事】环节里,他的确每一次都会提供不一样的完整故事,或是贪婪的悲剧,或是冻结的终末,亦或者故事本身只是一篇流水账,而等到主角吐槽时,他又会狡猾地辩解道“这只是你如此以为而已”。

  有趣的是,与商店的道具互动,也能够触发与老板的特别对话彩蛋……这个“彩蛋”当真极其可怕,在游戏后期商店老板会消失一段时间,当你试图触碰柜子时他会突然出现,只要你一直尝试着触碰柜子,就能看到一百多句不重复的提示文本,仅仅是为了提醒你“现在柜子还打不开”。开发者的恶趣味在此时就像是一个大孩子一般,只是想要藏在一旁看看你的反应,十分可爱。

  尽管与商店老板的交流看起来总是二人在互相嘴遁,但从他叙述的别致故事里,似乎总能让人抓住那流转于字句边缘的别样触感,足以在人的脑海之中来回震荡,难以释怀。而这份奇妙的体验会在游戏流程抵达某个节点后来上一次厚积薄发……相信我,当你最终得知了“商店老板”的真实身份后,你会从心底将之前与他的对话进行一番升华。

《信使》中的“防火女”

  除了夸宝和商店老板这两个富有个性的家伙,游戏之中的BOSS也能给人留下深刻印象。只是单纯想要挖坑的绿色魔像、守锅待菜长大的恶魔兄弟、想要当管家的龙,还有正在学习如何当坏蛋的死灵法师…这些家伙的存在给“老套”的关卡带来了许多意想不到的乐趣,也在时刻告诉着你“这不是一个十分严肃且切合逻辑的故事”。或许这就是Sabotage的大男孩儿们想和你分享的初衷:游戏的本源就是有趣和挑战,这是他们在游戏中竭力呈现出的高光区。

“为什么不能后退?为什么不能回归游戏本身,就只要这一次…将油门踩到底,让一切都回到最初的样子。”

——詹姆斯·哈利迪· 《头号玩家》

  来分享一下这款游戏让我最为惊诧的瞬间吧,穿越了时间高塔之后,我控制的蓝衣忍者来到了500年后。他戴上了斗笠,披上了披风,换上了更长的武士刀,更酷炫的是,BGM和画面也瞬间从8bit转变成了16bit。仿佛经历了时间穿梭的不仅仅只有画面之中的那个忍者,还包括了亲眼见证这个时代交替的我自己。

  难以用言语形容这份美妙的感受:很少有制作者想到过从技术层面来体现这种致敬。

  尽管游戏稀少且缺乏存在感的副武器(飞镖)和难度曲线不均的BOSS战为流程体验带来了一些遗憾,但第一次完成流程游玩时,我依然很难相信《信使》这样拥有许多高度成熟设计且富有想象力(我很恨自己词穷,以至于只能反复使用这个词)的“完全体”会是一个独立工作室的第一款游戏。

Sabotage成员全家福(中间的哥们233)

  在玩家们开始习惯以“硬核”“快餐”“Rougelike”等标签去形容一款新游戏,当独立游戏开发者们也乐意自己的游戏被归入各类便于游戏宣传的标签之中时,主设计师Thierry Boulanger与他的小伙伴们在《信使》中秉承的“有趣”这个电子游戏诞生之初的本源理念往往很容易被人们遗忘在角落之中。

  尽管揽获了包含2018 E3展最佳独立游戏在内的多个奖项,我也依然不认为《信使》这样缺乏“个性”的游戏能够掀起多少波澜。在它精巧扎实也足够有自信被一一拆分检验的关卡设计功底之上,是与古典游戏理念相符的慢热,而这份慢热也容易让许多人错过它。这或许就是我如此殷切地想要给它写点什么的最大动力。我不想给它套上更多的“最佳”之类的帽子,也不希望再给它一个几点几的评分,或者“神作”“X年一遇”,比起这些,我更希望自己在前文铺垫的一切,已经足够让你知道,它,很有趣,值得一玩。

  当我坐在靠窗的位置上游玩《信使》时,右边的远处是和我眉间齐排的林立高楼。将视线埋入眼前的显示器时,从中看到的倒影里似乎出现了一个留着板寸头、习惯眯着眼睛看屏幕的幼童。在显得有些嘈杂的背景音乐里,我看着他单薄握着手柄的背影,下一刻,两块屏幕中的忍者跃动的身影似乎重叠起来……

  可惜《信使》的力量只足够让主角穿梭时光,当这份魔力透过屏幕传达而来时,已经只足够我在恍惚中短暂触碰到过去。人生之中已经有太多事物在时刻提醒着我们“回不去”了,但至少,《信使》还愿意尝试让我们回去一次。

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