抽成太高?绕过Steam等平台发售游戏会成为主流吗?

2018-09-11 18:55:12 编辑:佚名
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“听说你想在我这卖游戏?”老板靠在椅子上点着钞票,头也不抬。

“是…是的….”开发者唯唯诺诺,大气都不敢出。

“三成,不然免谈。”

“但…这也太高了吧,我们…”

“什么你们我们,没有我们宣传曝光,你们的游戏还想卖多少份?”老板不耐烦的挥了挥手。

“行,行吧…”开发者一咬牙,签下了这份合约。

抽成那些事儿

  流量时代,平台为王,特别是像Steam,GOG这种老一辈的平台发行商,绝大多数的用户流量都牢牢的掌握在他们的手中,而玩家们也习惯于在这类平台上寻找和购买游戏。实际上这已经形成了“垄断”,平台不会做慈善自发的帮你去宣传,而是会从其中抽取30%的服务费,开发商每卖出一款游戏,那么平台就会得到三成的利润回报。

  大家可以设想一下,这是多么的暴利。要知道,像Steam这类的大平台所需要做的只是内容分发,帮助曝光游戏,而其所产生的总费用不会超过自身全部业务的8%(Epic老总说1%),但是他们却能凭借仅仅这8%的支出,获得所有游戏的三成收入,真的相当于躺着数钱。也难怪V社在这之后全力运营平台,而不是再去制作游戏。

  在去年的开发者会议上,Epic公司的创始人Tim Sweeney就公开表示:“现在的游戏市场体系是非常不公平的,线上商店对每一笔交易都会抽成30%。特别是Steam与GOG。虽然30%的抽成相较于线下发行所造成的成本不算高,但是考虑到线上销售平台的成本问题,30%就显得有些高的过分了。”然而有趣的是,直到《堡垒之夜》获得巨大的成功之前,Epic对虚幻商城上架内容的开发者同样抽成30%(现在是12%),虽然他们声称自己给予的服务不同…

  那么回过头来想一想,对于国外平台们普遍的30%的抽成算高吗?毕竟在国内,微信小游戏开发者们都会被腾讯抽成40%以上,一些手游更是达到了90%,对比之下,大家是不是会觉得Steam的抽成真少,比较良心?但实际上这两者有着本质的不同,因为一个是网游,是独立游戏,另一个则是小游戏和手游。

  对于手游而言,渠道为王,他们需要的往往只是曝光度,在低成本的投入下,只要有更多的人玩到这款游戏他们往往就能从中受益,所以即使是高达九成的抽成,开发者们也还是愿意去往里钻。更何况国内的高抽成也意味着高服务,分发费用和运营成本都包含在里面,开发者们所要做的仅仅只是把游戏发布到微信上。反观苹果的30%只是“门票钱”而已。

  但对于独立游戏开发者和其他厂商来说,做出一款游戏所付出的成本太高,那种能够红极一时让他们赚的盆满钵满的游戏还是少数,大部分情况下他们游戏的收益率并不高,甚至还要考虑赔钱赚吆喝的事。那么平台商只是单纯的提供内容分发,不用承担任何的风险和大量的开发制作成本就能够收获三成以上的收益,这钱来的又容易又快,也难怪许多厂商和开发者们看不下去了。

那么...我们绕过去?

  最典型的例子就是《堡垒之夜》拒绝登陆谷歌和Steam之类的平台(登陆苹果商店纯粹是因为苹果游戏只能从商店下),就结果而言,他们的决策并没有错误,《堡垒之夜》自今年3月在苹果应用商店上线以来,已经累积获得了2亿美元的收入,苹果赚的盆满钵满,而谷歌则相当于损失了5000万美元,这可不是笔小数目。

  Epic老总在今年中旬表示:“一些大发行商可能会离开Steam,今后只在自己的数字平台上线游戏。”而事实也正是如此,《命运2》和《使命召唤:黑色行动4》这类大作只登陆暴雪战网平台,时下火热的《我的世界》和《英雄联盟》也是独自发行,它们都取得了傲人的成绩。

  有玩家提问:“那些大作凭借着自身人气和口碑的积累,自然而然不需要额外的宣传了,但那些小作坊和独立游戏该怎么办?”是的,在大多数情况下,只有那些大作的发行商才有底气绕过这些抽成平台,但这会是一场自上而下的改变。越来越多的独立游戏发行者发现,Steam这类平台最大的功能是评论筛选功能,而不是推荐和曝光,在每天发行的上百款游戏的steam上,任何一部作品都有可能被埋没。而玩家们登陆steam也只是去寻找好玩的游戏“顺便”付费购买,问题的关键还是在于游戏自身的可玩性上,毕竟独立游戏往往是依靠口碑传播,而不是自发的去寻找,所以有一些独立游戏开发者选择绕过平台,自己做分销。

同样试图改变的平台们

  大厂商和开发者们正在逐渐转变思维,同样的,平台运营商们也有自己的动作。Facebook就在近日宣布,将会停止旗下Instant Games小游戏平台在安卓平台上对开发者30%的抽成,原因也不难理解,在自家平台和安卓平台的双重30%的抽成下,开发者们能够获得的利润仅仅只有49%,这已经低于正常渠道的平均水平了。所以Instant Games良心的决定取消自家的抽成费(仅针对安卓平台),让利给那些小游戏的开发者们,要知道他们此时才开放内购不到3个月,还有着非常大的利润空间。

  Epic公司也是在《堡垒之夜》取得成功之后,表示自己有能力为开发者们提供优惠了,他们减少了自己虚幻引擎的抽成至12%,并且会对那些已经抽取过三成使用费的开发者们补差价,这一举动同样得到了开发者们的赞扬。

  而国内也不是一点动作也没有,除了像TapTap这样不收取渠道费的清流以外,OPPO和Vivo两大渠道商推出了专门针对独立游戏的阶梯抽成手段:对于月流水低于10万元的独立游戏,他们只扣除5%的渠道费;月流水在10万到50万之间的游戏,则抽成30%,微信平台也采取了类似税收的抽成结构,目的在于减轻中小游戏开发者的压力。

未来趋势

  我们可以预见到的是,随着越来越多的大厂商对于平台躺着抽成的模式表达不满后,他们或许会自行做分销或者发布在自己的平台上,在将来,一个平台的账号或许就不能满足我们全部的下载欲望了。而独立游戏们除非在初期就已经展现出了与众不同的质量与新意,在发售前就已经吸引了一大票人气,不然还是得登陆平台寻求曝光量。

  总体而言,厂商们这样的举动或许会影响到平台反思自身,最终减少抽成或者提供其他的优惠方案,这对游戏行业的来说这总比平台垄断数钱要有利的多,但想要改变谷歌商店和苹果固定30%的抽成,就真的是有生之年系列了。

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