言之游理:共享的时光——友谊的助推剂还是毁灭锤?

言之有理

作者:三明

发布于2018-08-28 18:38:50 +订阅

  顶端的白炽灯功率一如往常的低迷,也因此在下方还开着四盏大小不一的台灯。还没等来当周打扫的地板上肆意散落着一次性塑料袋、袜子、披萨盒以及刚脱下的球鞋,空气中依然漂浮着晚餐和洗衣粉的味道……

  但这些生活气息似乎都在处于期间的两个青年周围被什么异样的气场隔断开来。两个手柄可以按得劈啪作响,肆意开大的外放音效因为音响过于廉价而显得十分嘈杂,但台灯暖黄光线与屏幕冷光映射中的两对眼眸中却闪烁着专注而快乐的光。

  现在回忆起来,这大抵就是我曾经的与室友游玩《战斗砖块剧场》时的场景。

如今很多基友都变成了↑

  这个室友在这篇文章里或许可以得到一个小卡的化名。实际上,在和小卡同居一室之前,我没有太多的游玩合作游戏的经验,甚至连MC都很少与人一同联机游玩的我的上一次的“合作经验”甚至可以直接往前追溯到小霸王时代的“水上魂斗罗”(其实是《赤影战士》,NATSUME出品)。但拗不过他的盛情相邀,以及将质量更好成色更新的游戏手柄和尊贵的座椅席位让给我的循循善诱之舌,我还是捧起了手柄与他一起从第一个关卡开始玩通了这款不论是剧情还是玩法都带着不少无厘头与荒诞色彩的合作游戏。

  曾经在B站上通过视频UP主小小火过一把的《战斗砖块剧场(BattleBlock Theater)》是一款十分有趣的游戏。它有着在横版跳跃游戏之中常见的可爱清新画风与看似粗犷实则自成一派的艺术风格,玩家扮演的圆头小人(故事没有提及过小人的种族)在故事的最开始与本篇的最核心角色“哈帝·海丁顿”——友谊之国的国王、所有人最好的朋友、绅士中的绅士、朋友的最佳典范——一同在一艘名为“S·S·Friendship”的大船上进行着航向未知的大冒险,就像某个草帽海盗和他的小伙伴一样。

游戏采取了相当夸张的手法描绘了“哈帝”的几番变化

  但好景不长——噢不,这也太陈腔滥调了,哈帝的人设简直就插满了FLAG,整个儿就是用来黑掉的,在故事的最开篇他也的确达成了这个人生理想。在船只抵达【剧院岛】之后,哈帝在探索之中被强制戴上诅咒之帽,随后这个最好的伙伴就瞬间转变成了最为残暴的主宰,船上的伙伴也一秒沦为剧院的阶下囚。在这个残酷的故事拉开帷幕后,玩家们扮演的囚徒小人儿在很多章节的游玩里所做的一切,包括连续高难度动作、迅速通关、隐藏得分以及发生频率最高的死亡,都仅仅是为了讨好舞台下的观众而存在。

  剧院掌声雷动,不一定是在夸赞你的表演,或许也是因为你在猫咪们眼中过于愚蠢的死亡方式。

  有关这个游戏的更深层面的一切其实都是我在后续独自游玩时慢慢咀嚼出的,当时与小卡玩的是它的英文版本,两人也并不那么关心这个剧情本就十分薄弱的游戏的故事环节……我印象最深刻的是它巧妙的关卡设计,在双人游玩时,许多节点的确需要两个玩家之间拥有良好的配合才能通关,但大多数时候,两个人中间只需要有一个操作比较好,就能确保踩上存档点,总能慢慢突破关卡。唯一算得上“硬核”的是每一个大章节末尾都会出现的“压轴演出”,在这个拥有严苛计时的关卡之中,玩家二人的默契与友谊都会经受相当程度的考验。

小人暖暖也是游戏一大乐趣

  至少我和小卡的“友谊入门测试”算是合格了,尽管在途中我们争抢过火箭背包,也一度以将对方推向钉刺墙与水中为乐,但当计时器出现在屏幕之中,游戏陡然多了几分让人不得不认真起来的硬派气息,也让它真正拥有了“合作”的意义。作为第一款合作完成的游戏,在其后的时间里,我与小卡也经常翻找出创意工坊之中的玩家自制地图,来回温一下当初由官方关卡带给我们的欢乐体验。

  实际上,小卡与我如此近距离相处的时光算得上相当短暂…而这种合作游戏对彼此而言其实更多都像是玩家生活中的一份调剂品——在暂别了哈帝和他的剧院岛后,再一次同时操起手里的手柄,小卡已经将其中一个替换成了手感优秀的XBOX ONE手柄,而我们也来到了拥有浓郁墨西哥风情…并且也有很多鸡的《墨西哥英雄大混战》。

如果你没有被它过于兄贵的封面吓到……

也许就会慢慢习惯它的画风了…嗯

  和《战斗砖块剧场》更倾向“跳跃”玩法不同,《墨西哥英雄大混战(Guacamelee!)》很像是我在童年时代游玩过的许多横版动作游戏的糅合体。排开让人看了就不怎么感兴趣的兄贵主角和扑面而来的墨西哥土味,它其实拥有一款优秀横版动作游戏应该具备的一切:无论是易上手且爽快感爆表的组合技连击系统,还是“生者世界”与“亡者世界”相互作用的解谜机制,亦或者轻松欢快的游戏氛围,都让我与小卡深深沉浸其中。顺便一提,这个游戏不但后续出了一个名字浮夸的“超级涡轮冠军版”,甚至还在本月底出了续作,作为继承人,它拥有了更浓郁的墨西哥风情以及……更多的鸡和更高的媒体评分。对本作有兴趣的朋友们可以直接选择这个加强版本。

  令人遗憾的是,这也是我和他在线下一起玩儿上的最后一款流程较为整体的合作游戏。还没有等到我们将它打通关,小卡便因为工作调动离开了——我的线下联机时代也就此告一段落。

  只能独享的游戏始终占据着热销页面和评测高分榜,也的确能够让我日以继夜沉浸其中。但与小卡分享欢乐的日子俨然成为彼时刚刚从大学象牙塔出来的我的一段难以忘却的记忆,它是如此令人怀念,以至于在玩伴离开之后我也已经习惯了时不时和朋友玩点儿什么——虽然再度重返线下还是NS到来后的事儿了。

  在这场寻觅之旅中,我也玩了不少合作游戏,譬如《战斗砖块剧场》同社出品的《城堡破坏者(Castle Crashers)》,或者《饥荒》联机版,也有大家都会选择的《Left 4 Dead 2》与《Pay day2》,甚至一段时间也曾沉迷过《PUBG》……而真正让我在线上合作游戏里再次找到曾经《战斗砖块剧场》的欢乐体验的,还是整个儿游戏都充斥着蛇精病氛围的《人类:一败涂地》。

"Bob是个平凡的人类。他没有什么超能力,但要是给他合适的工具,他还是能做不少事儿的。要是他没有合适的工具……他就能干出更多糗事儿!”

Like this……?

  《人类:一败涂地(Human: Fall Flat)》有着简洁直白的游戏内容,在这个仿佛刺客信条Animus空间一般的无厘头游戏世界里,玩家需要做的就是听完开场一段关于“人类”的调侃,然后操控着名为“Bob”——好像也没人在乎他的名字——的白色小人儿抵达关卡的终点。这款游戏最有趣的地方在于其奇葩的物理引擎,你控制的小人儿不会如其他3D游戏一般是一个单独的个体,而是分不同部件来进行操控,每一个部件都会因为你的操作得到实时的物理反馈。这会相当直观的体现在如果你操作不当或过当都会让小人儿出现诡异可笑的行走姿态上、以及尝试解谜的环节中,而这种互相嘲笑和被对方逗弄得肚子笑到痛的体验甚至能够让人忘却游戏关卡本身……

如果说本作单人游玩的乐趣是1.0,那多人就会以对方的戏精指数呈现几何倍数增长

  在我和朋友通关的时间里,最让人记忆犹新的就是俩人决定靠攀爬硬钢一面墙壁,然后两只小人在墙壁上疯狂抽搐,结果笑得一起掉下来的事儿。而且在联机模式下玩家还可以给小人替换脸孔,当看着一张金馆长尝试着举起一块石头而翻来覆去的打滚时,白天工作堆积的疲惫与烦恼可以被这轻而易举就能够获得的成堆诙谐元素瞬间冲刷干净。

  如果《头号玩家》里的詹姆斯·哈利迪在他的童年时代也拥有这些能和朋友一起开心畅玩的游戏,他还会以孤独游玩雅达利2600的男孩的姿态长大吗?在和朋友通关《人类:一败涂地》的隔天,我去电影院看了这部让许多玩家津津乐道的电影。而在影片的末尾,我的脑海中不由浮现出这个念头来。

  就自诩核心玩家的自己而言,“游戏”已经成为我人生之中不可缺失的一部分。我早已习惯了借助这种体裁去阅读、去学习、去欣赏自己未曾领略过的知识海洋,也一度认为抛却其他诸如在线模式和养成要素等影响创作的因子,能够心无旁骛的阐述制作者理念的单机游戏,才是「电子游戏」这个后来者能够真正跻身艺术范畴的必要条件。而从这类游戏中汲取到的“快乐”,在许多时候其实是无从分享的,一如许多书籍和电影为你带来的感悟一般。

  这是哈利迪的一大遗憾。而许多时候——就像又一款游戏的剧情迈入结尾后的短暂时间里,亦或者深夜时分关掉电脑后的安静空气里,我们其实在和他同享这一份孤独。

  如果说纯粹的单机游戏是一场自己寻觅乐趣的旅行,双人或多人联机游戏则更像是一场短程派对。与朋友一起游玩这类游戏的感觉也很像是一同找到了喜欢的小店,在它营造出的轻松欢快气氛里,自然而然带出的交流氛围令人安心和舒适。而只在一起游玩的这份短暂时间里,彼此似乎也不再受到空间和岁月的束缚,通过耳机与麦克风传达给对方的,都是彼此依然纯粹的心境——一如童年时围绕着小彩电挥舞着红白机手柄的小孩儿们一般。我想,这份体验或许也是“电子游戏”不可缺失的一个组成部分。

从以前到现在,其实许多时候联机游戏都充当了朋友之间的“友情助推剂”

  结语引用了《孤独的美食家》中的开场白的大意,小卡一直挺喜欢这部剧的。最近NS上又出了几款不错的联机游戏,要是远在北方的他能再和我一起玩玩我刚买的分手厨…《煮糊了2》,那就更不错了。

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