游知有味:又见基洛夫 细数“红警”系列的过往今生

游知有味

作者:刹那·F·赛耶

发布于2018-10-17 10:49:14 +订阅

  “红警”是我接触到的第一款RTS游戏。我还记得自己是在损友的“带路”下,在一间有些小的网吧里接触到了它。推开铁门,顶上的白炽灯有些晃眼睛,宽敞的房间里年龄参差不齐的人们正专注在各自的小方块上。最近的几处,就是这款“新奇”的游戏。

  “Unit ready.”
  “Construction complete.”
  “Reinforcements ready.”

  ——还有谭雅的“yeah baby”和夸张的狂笑声。

  这就是我初次与红警接触时的场景。

  当然那时的我并听不大懂语音播报的内容,只是没来由的觉得这些科技感十足的语音和这个“英雄女特工”的声音都很酷。和当时小房间里的同龄玩家一样,我很快就爱上了这个名叫“红警”的游戏。

红警系列真人过场动画中的谭雅

  在卖掉积攒起来的旧课本时,我还会恋恋不舍地翻看上面涂鸦的天启坦克和基洛夫空艇;在上下学的路上,我经常与朋友讨论到底哪个国家的特色单位最厉害;在被老妈气急败坏地从网吧揪出来之前,我总是因为憋基洛夫战术时候的高度紧张而兴奋得面红耳赤。如果说“青春的一半就是犯傻”,当时的我有相当一部分傻气,就安置在了“红警2”身上。

  也许对我和许多人而言,这已经成为被刻入自己青春轨迹和玩家履历的,回不去的一段时光。

  昔日伙伴的路途并非一帆风顺。在玩家口碑不错的“红警3”问世后,开发商西木工作室的境遇却日益坎坷,伴随着一系列的收购和人员调动,作为《C&C》系列的外传分支,“红警”这样一个曾经拥有相当影响力的国际化IP也就此沉寂。而我在应用商店之中依然能看到大量未获官方授权的移动端“寨游”,且多少拥有一定的玩家评论,才发现这份情怀在中国玩家心中或许一直未曾冷却过。而这次,拥有正版授权的继承者红警OL手游一发布,反而经受了诸多争议,首当其冲的原因,还是游戏不仅仅从PC端转移到了移动端,还有游戏类型的转换——从历代的RTS变为了一款SLG。

  这份改变又真的让人无法接受吗?

  要真正探讨这个问题,或许还得从“红警”系列本身说起。

“红警”系列到底好玩在哪儿?

  在当年的“红警2”之中,我们不仅能够看到美国大兵、动员兵和犀牛坦克等贴近现实的军力配备,也能够找到基洛夫空艇、磁爆步兵、法国巨炮、黑鹰战斗机,天启、光棱等酷炫的近科幻装备,更有脑洞大开的超时空步兵和超时空采矿车。这些元素都让“红警”多了一股别致且迷人的气息。

“红警2”设计概念稿

  当然,这些仅仅是“红警”的外壳,一枚糖果真正算不算好吃,得吃完才能去品评。相较于同时代的一众竞争者,其实“红警”最大也是最独特的优势,还是其策略内核。

  不知道你是否还记得千禧年前后RTS游戏井喷的时代。其中有更能让玩家享受“种田”乐趣的《要塞》,有相当能够反应时代变迁的“文明”感的《帝国时代》与《地球帝国》(后者甚至可以从上古时代进化到未来,可以说非常厉害了),也有想要依靠创新曲线救国的《汉朝与罗马》。而《红警2》和《魔兽争霸3》则似乎应该被归入到最后一个类别:

  快节奏下的激烈冲突。

  一局RTS游戏的对战时间过多的耗费在发展与运营上,会大大吸取走玩家的注意力,而让本身真正应该发光发亮的部分被掩埋……正是抱着这种“策略”化的思路,《红警》前身的《C&C》开创性的开启了战争迷雾的策略机制先河,并奠定了“侦查&采集&建设&战斗”为主体的极富策略感的“本格RTS”理念。正是这四个主旨方针,我们才看到了整体圆润到几乎浑然一体,以及“不服就是干”的爽快激烈对战。甚至可以说,这四个体系不仅仅是RTS,也是当代乃至后续的许多SLG的核心思路。在最早期的《沙丘2》就奠定了如此坚实基础,并且于《C&C》历代都一直贯彻下来的西木工作室,对于一款军事类游戏应该具备的“策略”性,无疑是极其看重的。

  也因此,我认为“红警”系列最终在一众效仿者中脱颖而出,虽然与首次呈现的截然不同的两个阵营,以及优秀的剧情战役等因素密不可分,但其最终不可替代的优势,就是历代作品中一直稳稳拿捏住的这份“策略性”。这个词汇通常都会被人们用在SLG的领域,但就我看来,这恰恰就是西木游戏立根的核心。“侦查&采集&建设&战斗”这条“西木法则”并不是RTS专属,在极度注重策略性的《文明》《三国志》等游戏之中,其实我们完全可以提取出相同的要素。“红警”与它们之前的区别,仅仅是将决策的时间大大缩短,策略响应由回合制变为即时化,但这份策略层面竞技的本质,其实是不变的。

  “红警”始终鼓励玩家从一个指挥官的角度去思考、规划,部署并操控全局,战场上的一切消息都一手操办,而真正如疾风怒涛般将敌人摧枯拉朽时,这种脑力致胜的快感,也恰恰是策略游戏的本质。

  正因如此,当我知道红警OL手游是一款SLG类游戏时,跟其他玩家不同,并没有感到十分意外。因为在我回忆之中的红警,最令人着迷的部分并不仅仅是它作为RTS游戏的操作性和临场感,而是它已然高度成熟的策略体系带给我的脑力角逐的快乐。在这一点上,红警OL手游其实做到了一定程度的继承。

自然衰落的RTS与转折点:策略内核才是“红警”核心

  既然如此,为什么这款手游还是遭受了这么多争议?

  首当其冲的原因,还是RTS这一玩法是包括我在内的一众红警玩家对红警最深刻的记忆。尽管SLG跟RTS的玩法有相通之处,但是改玩法就是改玩法,破坏了红警在我们心中最初的样子。

  不过令人遗憾的是,电子游戏业界一直存在着“风潮”说,在某个特定的时段,总会有某个类型的游戏备受宠爱,而传统则会遭受重大冲击。这份冲击例如《超级马里奥》之于雅达利游戏,也如同《鬼泣》之于《火焰纹章》等SRPG——“红警”与《C&C》最终也难逃这份浪潮,从一度百家争鸣的盛世中逐渐步入平淡,甚至走向了属于自己的终末。在这其中能看到的问题不乏即时战略游戏在数值平衡端的开发难度,但最主要的因素,还是玩家需求的变迁。

  迈过黄金时代后,RTS这个体裁相对而言高度固定的类型日益受到“快”潮流的冲击,矛盾已然难以避免:玩家都在成长,昔日的孩童逐渐背上越来越繁重的人生包袱,考研、工作、家庭,成人的世界太过复杂,能够纵情玩乐的时日似乎不可避免的遥远起来——当指针再度停滞下来时,大部分玩家可供消遣的时间似乎只剩下一段段的碎片。电子竞技的职业选手越来越多的投身于MOBA与FPS、从昔日一小时到如今3分钟的一再提速的竞技游戏……我现在也偶尔会怀念昔日“红警2”那份独具一格的沾染着幻想色彩的军工韵味,以及插着“西木”旗帜的这份荣誉,但眼下玩到的许许多多越来越快的游戏,又似乎不断提醒着我:这一切都回不去了。

后续的“红警3”依然优秀,但最终也没能掀起昔日的高浪

  而相比起传统拥有繁杂精细操作的RTS,包容了其策略内核的SLG更加贴合现在碎片化的移动端。在我的手游体验中,比起考验玩家反应速度与游戏经验的RTS对局,我还是更钟情与能够给予玩家充分决策空间的SLG。在现在的玩家环境里,把“红警”做成SLG虽然谈不上是最好的选择,但至少也算是在IP还原和市场需求间找到了一种折中的方法。

  而且,如果说曾经的“红警”给我的感觉是囿于小战场的战地指挥官执行的亲临战阵的作战调度,那么现在玩手游更像是身为真正上位指挥者的运筹帷幄体验。区域规划、兵种研发、英雄养成,以及大世界地图中的经营与合纵连横,游戏的许多环节都更迎合当下碎片时间的架构。

  争议的第二点在于,抛开玩法不谈,就算用不太严苛的眼光看,现在的红警OL手游也存在着许多明面可见的缺点,譬如系列经典角色“谭雅”改头换面,诸多角色的新制立绘与原版“红警”风格差异颇大,让人感到有些唐突;例如主线关卡之中策略性还有待完善;又或者是它将昔日的两大阵营简单糅合一体,不再能够给予到玩家那份代入感……

  但是,在我的游戏体验中,还是能够感受到它做了很多不完美却努力的尝试:我看到昔日一款款经典兵种得到了高清化重置,但语音和内核韵味依然完整保留下来;我看到动员兵排列成整齐的方阵,有序穿梭在我布设的指挥中心里进行巡逻;我还能看到在“红警”舞台中登场过的角色成为自己的副官,再度陪伴我迈向崭新征程。

  回不去这个词的确很让人忧伤。但人们一直都会往下走。今日的红警OL手游虽然距离“正统继承者”还有很长一段路要走,但也已经做出了有意义的尝试。作为玩家,或许可以试试给新生的它一次新的机会。

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