CJ2018:《大圣归来》制作人与导演访谈 海量情报披露

2018-08-03 08:52:06 编辑:佚名
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  在今天的Chinajoy2018索尼发布会上公开了《大圣归来》的最新预告片,熟悉的角色和令人眼前一亮的动作系统不禁让人对这部作品充满了期待。这款充满了中国元素的游戏究竟有哪些亮点?为了对《大圣归来》有进一步的了解,我们采访到了本作的制作人北川竜大,以及导演服部逹也。

  北川竜大(SIE):大家好,我是索尼互动娱乐的北川竜大,很高兴见到大家。

  服部逹也(HEXADRIVE):大家好,我是服部逹也,很高兴与大家见面。

  北川竜大:接下来我们先给大家看一下本次《大圣归来》的介绍视频。这个也不用多介绍了,《大圣归来》这个电影相信大家都已经看过了,今天这个介绍主要还是围绕着明天在会场上大家可以来实际体验的这个游戏,跟大家说明一下有哪些特色。《西游记之大圣归来》游戏的类型是动作冒险类游戏,游戏时长如果只是主线通关是十个小时左右,我们这个游戏目标用户除了PS4的老玩家之外,我们也想吸引那些看过电影、对这个电影比较喜爱和喜爱大圣这个角色的新的玩家,我们想通过这个游戏开拓新的用户,这是我们的一个特点。

  这个是电影版跟游戏的两张海报,显然我们的游戏是根植于《大圣归来》的电影,应该说游戏的世界观以及游戏人物的关系都是跟《大圣归来》电影版是一脉相承的。虽然说取材于同一个IP,但是实际上我们在游戏的内容方面还是有很多只有游戏才可以体验到或者是可以玩到电影所没有的一些情景,就是根植于同一个IP,但是是平行世界的概念。电影大家知道在一个小时两个小时内要把故事说完,而作为游戏玩家可以体验更多的东西,这一块可以带给大家更多的惊喜。关于这个游戏的故事,由我们的服部先生跟大家介绍一下。

  服部逹也:在刚才给大家看的介绍中已经出现了一个新的人物,不知道大家有没有发现。这个游戏的世界观就是《大圣归来》的世界观,包括大圣和江流儿一起冒险的桥段都在各个地方有所体现,毕竟游戏是可以互动的媒体,它不可能完全跟电影一模一样,我们这次游戏当中会有电影当中很多没有的桥段,大家可以在实际玩的过程中体验它的魅力。另外就是整个游戏的游玩时间是十个小时,如果你想细致玩的话甚至可能超过十个小时,你在这十个小时的游玩过程当中可以体验到在电影当中没有说完的故事和省略掉的桥段,这一块我们相信可以给玩家特别是给《大圣归来》的粉丝带来不同反响的新体验。

  像这一页当中也有很多新的电影当中所没有的角色,在这张图当中大家也可以看到,这些未来在实际游戏游玩的过程当中都会体验到这些新的角色,这个还是很令人开心的一件事情。

  北川竜大:这一次,这个页面主要显示了实际主要的角色,玩家操纵大圣将会和江流儿和八戒一起进行各种各样的冒险,在这个过程当中我们有一个比较大的特色,我们希望这个游戏能从普通的青少年到成人玩家都能玩这个游戏,跨度比较大,这也是为什么我们希望通过这个游戏抓取更多的新用户的原因,我们相信各个年龄段的玩家都可以在这个游戏当中找到自己的乐趣。接下来把游戏的一些细节跟大家介绍一下。

  服部逹也:游戏的动作特点在这里跟大家解说一下,正如大家看到的图片一样,我们当时在企划的时候,电影版权方希望游戏的动作能够做到幽默、夸张这样的一种风格,基于这样的一个创作初衷,我们借鉴了大量的比如《七龙珠》里面打斗的情景,还有借鉴了80年代成龙电影里面的幽默效果,在这个地方我们是做足了。这个游戏未来希望让小白尽快的上手去玩,我们在操作方面相对来说做的很简单,并没有很复杂的操作,玩家通过一个简单的操作就可以打出华丽的招式,特效也是非常炫的。另外一点就是我们充分使用了在电影当中并没有具体体现的就是悟空其实是会使用各种各样的法术,这个到时候大家可以在游戏当中进行体验,可以去玩到各种各样的法术,他们会有各种各样的能力,这个也是比较博眼球的一部分,还有就是类似成龙的那种感觉,比如场景中的很多物体、很多摆放的家具或者是小配件、道具其实都是可以拿来去打的,这个也显示出了这个游戏跟其他游戏的一个不同的地方。

  刚才也介绍了,我们这个游戏因为主人公是大圣,玩家操作的角色也是大圣,在这里面大家会有疑问,江流儿和八戒是什么角色,这两个角色讲白了是起到一个辅助的角色,并不可以操作,也不可以控制去打敌人,像这里面展现的一样,会告诉大家该做什么事情,该完成什么人物,另外就是在旅途的过程当中,这两个角色会进行各种各样的辅助任务,帮助玩家更好的通过关卡,就是这样的一个设想。这个就是刚刚跟大家设了一个悬念,在影片当中设了这样一个角色,这个角色在影片当中是没有的,新角色的设计完全是根植《西游记大圣归来》的世界观设计的,把它做的更符合中国传统文化的形象,把它带给广大的玩家,这次大家会在游戏当中看到各种各样新的大家在电影当中没有看到的角色,这个也是一个非常值得期待的点。这个是山神,大家在电影当中应该都看到了,对于熟悉电影当中有的角色,一种方式就是忠实于电影表现方式的同时也追加一些游戏功能和玩法,这样既能让看过电影的人有一些比较好的体验,另外一方面也针对没有看过电影的人可以通过游戏本身设计的魅力来喜欢这款产品,我们做了原著和游戏之间非常好的平衡点,在这个情况下我们把游戏的设计元素放到了本次的作品当中去。

  北川竜大:正如刚才服部先生所介绍的,首先这款产品是致敬电影《西游记大圣归来》,在这个前提下再植入一些要素,这个就是我们本款游戏的卖点。本次的合作方式跟大家在这边简要介绍一下,本次一共是四家公司参与了本次游戏的开发跟制作,版权方大家都知道是十月文化,它是电影的版权方,还有一个是绿洲游戏大家也比较熟悉,是国内一个知名的发行商,接下来就是PlayStation以及日本的Hexadrive担任了本次开发的工作。

  在这里跟大家介绍一下开发本次《大圣归来》的公司情况,他们的董事长松下先生,他曾任职于Capcom,作为主程参与过《能量宝石2》《鬼泣3》等项目的开发。在中国也有一定口碑的《最终幻想15》,其实也是Hexadrive进行了开发商的合作和协助工作,它的开发实力在业界还是深受好评的。这次对我来说有很多挑战,主要是两个层面。第一个就是这个游戏的电影版权方是中国的企业,而实际的开发是索尼互动娱乐和Hexadrive,中国和日本的文化进行很好的结合,我们现在跟十月文化进行沟通,做到在电影和游戏两方面都有很好的兼顾,这是我们认为所面临的挑战,并取得成功的重要因素。这次也是跨界合作,我们合作方是拍电影的,我们是做游戏的,大家都拿出自己擅长领域的部分相互进行合作,最后能够很成功的把这款产品做出来,并且即将和大家见面。

  服部逹也:这次我们这边作为开发方来说,首先第一点就是一款致敬电影的游戏,我们第一点对于十月文化在《西游记之大圣归来》关于实际的概念尊重上面,或者说在能够基本上去忠实的反映IP的内涵和精神方面我们做了很多努力,这个当中最重要的还是和十月电影的版权方进行不断的沟通,这个沟通有时候甚至是涉及到激烈的征讨,我们克服了种种的困难,在这样的情况下大家最终能把产品一起做出来我觉得是一件非常好的事情。

  北川竜大:在跟十月的实际沟通当中有很多的分歧点,我们通过不断的沟通,不断的去相互理解,最终能够克服这些问题,另外就是十月文化在实际的游戏制作这一块也是给了我们莫大的信任,让我们能够相对来说能够比较自由的在游戏这一块发挥出游戏方面的独创性的东西,这一块我们也是再次想对十月表示感谢的同时,也认为有了这样一个双方互相信赖互相理解的基础上,中日电影跨界之间才能出来这样一个好的作品。我们想给大家带来的产品就是忠实于电影原著又加入了新鲜的游戏要素,我们希望带给大家这样的一个新的产品。

  音乐方面本次也是中日之间的合作,中方叫做VANGUARD是一个比较好的音乐制作工作室,日方用的是NOSYCROAK在这两个工作室的共同协助下,我们这次在《大圣归来》的游戏版当中做了很好的配乐和音乐。包括日本的这个公司,他们担当的主要是背景音乐BGM的制作,包括一些效果音和游戏当中的配音都是他们制作的,另外一方面出于尊重中国传统文化的考量,他们会做具有中国桥段符合意境的中国传统音乐元素融入进去,把这些产品再带回给他们做的一些音乐当中,使得最终两国共同制作出来的融合了中国传统文化的比较流行的现代背景音乐的曲风或者说内容能够最终呈现给大家。

  除了游戏当中的配乐、音效之外,我们这次游戏的片尾曲会和索尼音乐一起合作,用索尼音乐旗下的Toku老师来作片尾曲的作曲和编曲。大家可以看到从不同层面两国共同的协作,既反映了电影本身的内容又可以让它在游戏上更好玩,做了很多的尝试,我们也相信在各个领域,两国最终的合作,在这样的大环境下我们可以带来更多的产品,让游戏变的更好玩,届时希望大家能够继续关注这个游戏,今天的讲演就到此结束,谢谢大家。

  主持人:刚刚两位先生就这个游戏做了很详细的介绍,接下来这个环节我相信大家刚才通过他们的介绍对很多问题有一个初步的了解,还有一些进一步想问的可以在这里聊一下,距离这个游戏发售还有一段时间,在这个过程当中我们有新的消息会及时的告诉大家。

  Q:首先我有两个问题,第一个问题是这个游戏一个开放的世界还是主要由剧情来驱动?玩家在游戏当中可以进行哪些剧情的探索?第二个问题是关于游戏的死亡机制的设定,玩家如果挑战失败了以后是怎么复活?

  服部逹也:首先第一点我们是基于原作开发的这样一款产品,主要还是以故事主线驱动来作为游戏进行的方式。您刚才问到死亡机制,大家知道大圣也好,悟空也好,它是不死之身,在这个当中我们是设计比较巧妙的一个死亡系统,这个一定要让大家实际去玩感受一下,这里先卖个关子,这里就不跟大家先说了。

  Q:第一个问题是说总游戏时长是十个小时,这十个小时是刨除动画演出十个小时还是囊括进来了?这两个比重有多少?实操和动画哪个比例更高一点?

  北川竜大:首先回答您的第一个问题,您刚刚问到十个小时包不包括过场动画,其实是包括的,另外一个就是我们这个游戏当中有一些探险的要素,这些东西加进去就不止十个小时了。

  Q:还有一个问题,就是刚才看到大圣有很多法术,它的血条也是分段式的,是不是刨除动作元素有很多RPG元素,比如升级、装备、加点这些东西。

  服部逹也:首先第一点是有RPG的养成要素。第二点就是因为这个游戏刚才也介绍过了,它是说完成这个主线剧情,你基本上打一打,看完了整个故事是十个小时,其实我们为玩家准备的除了主线剧情之外的一些可玩要素还是很多的,这些可玩要素加进去多长时间我们也不太能把握,这些可玩要素我们是为玩家准备了非常多,具体是什么在这里先不说,这样就涉及把游戏内容曝光了,到时候还是希望大家以实际产品去玩,可玩要素还是非常多的。

  Q:电影当中大圣的能力一开始是被封锁的,只能用拳脚来攻击,最后才能用金箍棒,这款是不是也是这样的?第二个问题是毕竟作为游戏,随着剧情的发展,会不会除了RPG要素之外会有一些新的技能或者是一些其他的装备的东西存在?

  北川竜大:先回答您的第一个问题,我们基本上游戏在这方面会忠实的还原或者说尊重电影的情节,但是不可否认的是实际在游戏的推进过程当中,它所给大家带来的感觉,包括说故事的这样一个主线的内容和电影版还是有所不同的,这一点也是希望大家能够在游戏版当中再体验《大圣归来》。刚才您问到的第二个问题,除了RPG要素之外,道具、能力随着时间不断推进的话,能力会变的越来越多,这些就涉及到比较细的游戏内容,在这里就不多讲,但是肯定是很好玩的。

  Q:前面你们也说《大圣归来》这部作品的战斗系统是比较容易上手的,是因为想要获得更多的新玩家,但是一款作品如果过于简单的话,对于一些硬核的玩家来说就丧失了乐趣,想问一下这款游戏在上手度上面是怎样平衡的呢?

  服部逹也:您这个问题问的非常好,其实在设计动作的时候,我们就考虑到了如何兼顾核心玩家和初级玩家还有小白玩家的平衡。简单来说游戏作为动作设计来说是一个阶段式的,随着游戏的不断深入,游戏当中会给你一些提示,这些提示他会告诉你,你这个招式,这个玩法这样做更有效率,比如说某一个反击的时候,正好这个时间点一打就会出来更核心的招式等等,作为高手玩家,能够让这些人在短期有一个满足感。轻度玩家可以渐渐通过这个游戏不断的成长,到最后也可以掌握相对来说比较高难度的技能,这一块我们在设计之初就已经放入考量里面进行设计,这个平衡我们是时刻在调整的。

  北川竜大:其实我觉得你问的这个问题相对来说是一个比较专业的问题,我们在设计这款游戏之初的时候我们的面向是新老玩家,这两个都要有。在这个情况下可能你设计的过于难了,动作方面也存在一个生长曲线,你要不断的熟悉这个技能操作你才可以玩的更好,反过来带给你一种满足感,这块如果一开始你就给小白玩家挫折感太深的话,他们马上就会离开游戏,反过来一开始你在设计游戏的时候过于单纯了,只是一两个键,深度玩家就觉得没有什么可玩性,我们在两边都兼顾的情况下,让他们在不同的生长曲线上面长大符合自己的点,给他们带来满足感,或者是爽快感,因为是动作游戏,这一点是一个比较重要的设计概念在这个里面。

  Q:我刚刚看到介绍里面有QTE的展现,会不会过于电影化影响游戏的流畅性或者打击感,我看很多怪物都会有一些小技巧。

  服部逹也:回答这位先生的问题,我们制作人这次在实际开发的时候,因为我也是一个老玩家,我个人在玩游戏的时候也有一个实际的感觉,不希望游戏中断,希望一直玩下去,我们这次在开发游戏的时候也会让玩家体验游戏的不中断性,我们不会强行加入QTE和过场动画,我们这一块是非常有意的把平衡做到最好,让你在实际的游玩当中基本上不会有非常唐突的中断感,这样你可以一直玩下去,有些情况下你还不知道这个是过场动画。

  北川竜大:另外也可以跟您再分享一点,本次所用CG渲染动画出来的只有片头和结尾这两个地方,当中的所有东西都是即时演算的,这个应该可以给玩家带来比较持续连贯的体验。

  Q:刚才提到了参考了很多成龙的电影,参考电影是直接把动作拷贝下来还是把参考一两个动作?

  服部逹也:我这个年龄正好赶上了香港包括成龙在内的电影繁华期,从那会算到现在也看了三十多年的电影,包括《醉拳》、《A计划》这些我都参考过,包括香港的一些片子,包括海外、日本、好莱坞等等都看过,我自己也是一个影迷,喜欢看各种各样的电影。针对刚才的问题,这种东西是不可能直接搬到游戏当中,不是说单纯的放给别人看,而是要有一个打击感,动作感。很多情况下内容我们只是参考,吸取它的精髓,能够做到神似,把这种感觉传递出来,这个是我们在设计动作要素的时候比较注意的一个点。

  第一点就是您不知道我是成龙终极大粉丝,我在这方面可以领略一点成龙电影的精髓和内涵,我们在制作的时候,就一直意识到一点不能完全搬过来,不能完全抄成一模一样,这也不行,我们游戏要有游戏的特点,动作的巧妙之处,这一块只能是参考,吸取了他里面一点幽默功夫的元素,放在实际的游戏动作过程当中。

  Q:咱们游戏的奖杯难度如何?第二个就是这个游戏是否存在我打完第一遍,继续打第二遍的概念?

  服部逹也:二周目、三周目都有的,正因为有了耐玩要素,想要获得白金很难,这一块我们也在做一个相关的设计。

  Q:作为一个游戏玩家很多年都没有看到纯中国化的游戏,西游记作为一个中国文化的东西,它的题材很多,包括之前的大闹天宫、三打白骨精等,是否会以DLC的形式加入其他桥段的内容?此外《大圣归来》在国外如何去推广中国的文化?

  北川竜大:首先第一点DLC,我们正在进行内部调整,这个时间点还不能说,希望你理解。关于第二个对欧美的受重如何推广如何宣传,我们一直秉承着,这次我们游戏本身就是根植于中国的文化,但是除此之外我们以一种全新的方式,以幽默、功夫又加上炫酷的动作比较现代的要素融入了进去,对于不同的市场诉求点不一样,对于中国市场更多打的是IP这块牌子,对于海外玩家可能更多的是游戏上面的华丽的招式和动作等等会吸引海外玩家,对我们来讲,我们希望这款产品在全球都能够吸引玩家。有一句俗话叫民族的就是世界的,我们能够把中国这块做好的,相信在海外也会有市场,谢谢。另外还有一点比较重要的就是本次游戏刚刚也讲过了,虽然是基于中国的传统文化和IP,但是日本的团队进行开发和制作的,大家对一定问题的认知是有不同的,这也意味着产品的多元化,你也可以理解为国际化,很多的内容,很多的东西是以不同国家的人,以他们那边的想法进行新的诠释和新的理解,这一点是跟我们完全中国原汁原味的中国厂商开发出来的东西会有所不同,特别是在游戏业界多年的比较有经验的开发者开发出来的,我们也会融入在世界上比较流行的游戏要素,这些东西结合中国IP做成全球可以通吃的,全球基本上都可以获得普遍认同的这样一种设计和玩法,这一块我们还是比较有信心的。

大圣归来
大圣归来
平台:PS4 | PC
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