它们为什么不再努力一点?让人恨铁不成钢的游戏们

精华盘点

作者:墨田十三

发布于2018-07-13 16:44:26 +订阅

    “这位同学品学兼优,性格开朗,乐于助人,善于和班级同学打成一片,但是……”

       够了!期中家长会时如果你也在现场,肯定会被这个转折后的短暂停顿搞出一身冷汗——我们都知道,一句话如果存在“但是”,那在之前的铺垫就都是为这个“但是”做的准备。夸完一大串之后给出的成绩单和评语会让随后的MP3或者GBA泡汤…没准还有更糟糕的。

       游戏也是如此。你印象里肯定也有那么一款或者几款游戏曾经给你留下了深刻印象,但它们存在的问题也同样严重,以至于你在许久之后回忆起它们时,美好的记忆很容易在末尾被令人不快的那部分替换掉,就好像许多话语中段的那个“但是”一样。这篇文章也刚好是我想分享一下的那些“但是”……它们原本都可以做得再好一点,可就真能成为真正的现象级游戏,或者更加辉煌的里程碑了。

No.5 蝙蝠侠:阿卡姆骑士

       DC近年在电影业界的日子不那么好过。背负着开启正义联盟宇宙序章任务的《蝙蝠侠大战超人》反响平平,其后的《神奇女侠》尽管口碑票房都堪称优秀,却是往前追忆的故事,没有在关键的节点上对DC宇宙发展进行一个助推。而在对闪电侠、海王等关键角色毫无铺垫的情况下直接快步跨越进《正义联盟》后,电影本身更是因为临时更换导演的重大变故变得支离破碎,甚至于没有导演剪辑版可以进行补救,让它本身成为了一次DC影史上的灾难。

       不过和电影这一块的愁云惨淡不同,华纳兄弟在游戏这一块的施展倒是一直十分不错,不仅《不义联盟》系列广受好评,经典的《蝙蝠侠:阿卡姆》系列更是完整推出三部曲,成为超级英雄改编游戏史上浓墨重彩的经典之作。

《正义联盟》的摄制过程和其后的旅途都相当坎坷

然后,仔细想想…是不是这才是它给你留下最深刻的印象?

       作为收尾之作的《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》承接了前两部的剧情走向。小丑死后的高谭市并未进入安宁,而是由新的强敌:稻草人与阿卡姆骑士强行镇压了城市,将混乱与恐惧在此肆意散布开来……由老牌工作室Rocksteady Studios开发,蝙蝠侠故事本身的深度得到了更进一步的挖掘,成熟的战斗系统配上蝙蝠车带来的多样化操作玩法堪称达到美式ACT顶峰——然而本应该是在收官之作载得满满荣誉与夸赞的《阿卡姆骑士》,却因为移植PC端时候给予的人手太少,时间又太紧,在早期版本之中的严重掉帧、卡顿、闪退等情况频繁出现,导致它在steam商店页面一度获得“差评如潮”,最后更是不得不暂时下架进行修改。

       本作在后续回归的版本帧数回归稳定,在游玩一端已经没有任何障碍。但如果它在初期就能做得这么出色……我们都知道没有那么多如果。事实上《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》在后续内容更新一端的表现也不尽人意,噱头赚足的猫女DLC与夜翼DLC内容匮乏,而其他的大部分更新都是各类皮肤……最让人在意的蝙蝠车皮肤甚至只有简单换色,特殊版本只在AR竞速关卡才能使用。它本来完全可以做得更好,而不是今天这样一款在打折时期2,30块钱就能入手的“3A”级游戏,委实让人遗憾。

No.4 《刺客信条:大革命》

       不知道有多少玩家还记得这些让《大革命》最为风评受害的“BUG”图,也正是这类图片和当时的“卡顿”“BUG命”等极高的呼声,让育碧大张阔斧进行改革的AC新作一度风评滑铁卢式的下跌,玩家们在steam页面上齐齐整整的刷上红色、媒体主编也删除了自己的9.0评分,并且在推特上公开道歉……

       可问题是,《大革命》真的有那么差劲吗?

       从育碧第二年的《枭雄》以及之后决定隔年才推出续作《起源》来看,这一切似乎已经被盖棺定论。从《枭雄》之中你似乎看不到任何应该属于“新作”的野心,故事也仅仅局限于小格局中的冲突,小打小闹气场浓郁。说这样一款作品是为了弥补《大革命》失利后的“危机公关”手段似乎都毫不为过。

       但我作为少数游玩了《大革命》全部内容的玩家,即使是在当时的情况下,也依然能够感受到育碧面对紧急情况时的反应速度:面对游戏草草上市,优化不足且游戏本身的确存在较多BUG的状况,育碧非常频繁的对游戏存在的问题进行了更新。而在一步步完成更新之后,游戏的运行其实已经堪称流畅。回到游戏本身而言,《大革命》的故事剧情在系列作中只能算中规中矩,但对整座巴黎描绘的细致程度堪称入微,也理应享受到“差强人意”这样略带正面意义的评价。

       我们或许很容易在差评声中轻易跟随群众对《大革命》定下基调,觉得这是一部很烂的雷作。或许也是这一次过多同屏人数带来的诸多问题,在后续的《起源》之中,育碧也不再在场景中加入过多角色,转而将经费更多投入到了构筑场景本身之中。在其后的AC之中,你再也无法感受到巴黎街头堪称真实的熙熙攘攘,也不再能见到广场上几千人同屏的壮阔景象。一款3A大作的投入十分可观,一次失败的后果是即使育碧这样的大厂也难以承担的,《大革命》之后的我们应该能够从育碧的举动中感受到这一点。只希望在今年能玩到的《奥德赛》之中的大战场里,我们还能和那个勇敢求突破的阿育再见面吧。

No3. GTAV

       IGN给予的双平台满分评价、累计超过8500万份销量、发售三年有余依然常年霸占周销量前10、在线人数稳定steam前五,以上的任何一份成绩都可以算得上是“成功游戏”的标签,而本作一把手全览,这款由Rockstar精致打磨的游戏可以说已经抵达了许多游戏制作者根本想都不敢想的高度。而这款堪称“完美”的游戏,之所以让我又爱又恨,则几乎完全是因为它的OL模式。

       R星是优秀的制作者,但并不是合格的网游运营商。在GTAV发售的三年多时间以来,外挂就从未从这个游戏消失、甚至是短暂的沉寂过。时至今日,你随意进入一个公开战局,遭遇外挂的几率几乎高达80%,而且外挂的功能已经远超你在其他游戏中遭遇的级别:传统的刷钱无敌等都不提,现在的外挂甚至可以实现嫁祸能力,在外挂疯狂击杀战局玩家时,可以指定凶手(也就是XXX击杀了XXX中的前者)为战局任何一位玩家;或者是干脆把一位玩家踢出战局。有些玩家可能会觉得GTAV的线上模式可以设置私人战局,外挂的危害没有那么大——那肯定是你没有参加一场长途竞速比赛,在最后一刻外挂把你踢掉的经历。外挂在OL模式对于游戏体验的打击十分巨大,但R星在这方面做出的努力则一直都让人看不到希望,定期清理违规账号,打折时候外挂们再购入一批,又可以存活大半年……GOOD JOB ROCKSTAR。

       至于MOD事件大约也是R星脑子一热的产物,具体可以转向这篇新闻浏览:《GTA5》封禁Open IV惹众怒 steam好评率跌至16%  排除外挂与服务器问题,R星作为网络运营商也显得十分不成熟:在单机端他们能够提供出优质足量的内容与震撼人心的故事,而OL端的实质性更新却总是来得很慢,大多数时候都是用新载具的发布来拖延时间:你能相信这款游戏的OL版本上线了三年,游戏玩法的实质性更新内容却只有一个末日浩劫故事线吗?(不算最初的抢劫任务的话)

No2. 全境封锁

       嗯……你没看错,的确又是阿育。

       育碧的“土豆服务器”真正在大众眼里开始熟透并且扎根,和这款游戏当真脱不开干系。伴随着预告片的一层一层滤镜,最终正式版的“缩水”后玩家能看到的纽约并未呈现出如此多的细节来。——汤姆克兰西的原著剧本珠玉在前,手感舒适、各类演出足够酷炫到位的架设在后,网游端新颖的TPS+RPG的游戏模式,可是网游始终是网游,当服务器与暗区的外挂两把利剑都架在《全境封锁》玩家的脖子上时,也很难让人为它给出好评。

全境封锁因为服务器和外挂流失了相当多玩家…如果只是留去自家游戏倒也还好了

       早期崩线,后续靠持续的运营逐渐拉回口碑。育碧旗下的产品似乎都喜欢走这样的循环,《彩虹六号》和《荣耀战魂》随后也为我们演示了这一点。《全境封锁》从未停止过打击外挂和对服务器组进行调整,在随后的1.8版本大型免费更新之中,游戏加入了全新大区域西部码头,以及全新的PVP玩法,口碑也一直在呈现回升之势。阿育的网络游戏之路在开头似乎都走得不怎么顺畅,不过坚韧的心态和持之以恒对内容进行维护的诚恳态度,多少能让人想起昔日那个暴雪,今年E3展会上公布的《全境封锁2》一样看起来很美,只希望这一回阿育已经从过去的失败之作汲取到了不少经验,这一回能直接开局起飞,也会少走不少坎坷路。

No1. 绝地求生:大逃杀

       许多人都在说《绝地求生》凉了,就像当初说《守望先锋》凉掉了一样。先不提这二者是否算是“凉了”的客观事实,其实像这类现象级游戏而言,玩家群体的涌入和退出许多时候和游戏本身反而关联不那么大。真正喜欢射击游戏的玩家人数有多少,又有多少玩家其实是因为社交需求而加入进去,就像他们当初去玩《王者荣耀》一样呢?迎接汹涌的人潮,和之后接受退潮的事实,是很多爆火成为现象级的游戏都需要经历的一件事情。

多少人的“吃鸡”已经从电脑转到了手机?

       现在其实也正是《绝地求生》经历这些的周期。《绝地求生》现在的版本和玩家人数抵达巅峰的时候对比,不仅仅加入了枪械皮肤、更多的角色装扮、持续进行的枪械和细节调整,更多了全新的地图与新玩法,玩家人数反而一直在持续下滑。我不认为这其中全是游戏自身的问题,“社交聚集人口”的转移在其中应该也有不小的占比,简单理解来说或许就是“凑热闹的去凑别的热闹了”。而反观两家的对比,暴雪旗下的守望先锋团队步伐似乎丝毫不被这波退潮打乱,蓝洞作为新兴厂商,在面对玩家人口下滑时采取的许多举措,看起来多少就显得手忙脚乱了。

       当然,《绝地求生》自身的问题的确不可小觑。当游戏火热时就开始想方设法的去随机化,各类更新之中游戏节奏被一步步推进得更快、更电竞化,其中关于AR的改动以及三级盔只会在补给箱中获取,也一度激发了玩家群体的强烈反馈。[电竞化]这个高大上的词汇曾经冲垮过不少运营商的头脑,甚至暴雪都难逃这份“恶魔的引诱”,现在的《绝地求生》亦然如此。与外挂的持续抗争仍在进行,游戏环境随着版本更迭也已经与最初的大逃杀氛围愈行愈远……我不知道现在的《绝地求生》玩家对这款游戏的未来到底还有多大的期待和信心,但在《堡垒之夜》进驻国服以及随后《使命召唤》等大厂之作也下场参战之后,迎来真正竞品的《绝地求生》,未来的路或许并不好走。

“去随机化”后的PUBG缩圈方式更固定化,这种“躺鸡”的幸运截图只怕再难看见

总结

       如同《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》或者《无人深空》等游戏可以在纠正自己的错误之后迎来玩家们的谅解,而网络游戏的运营会拉长许多,导致玩家群体与运营商之间的“沟通”也会漫长许多。与单机游戏相比,网络游戏的运营堪称举步维艰,或许一次版本更新的错误需要好几个版本的持续修复才能得以缓和,或者干脆会毁掉一款游戏。幸运的是,无论是《GTAV》《全境封锁》亦或者是《绝地求生》,当下都算得上健康以及活力旺盛。玩家们的需求既简单又复杂,如何做得“更好”是一个非常玄学的命题。写这篇文章的本心其实也是想与这些游戏的玩家们达成共鸣:阿育对自己的产品确实非常负责,当阿育犯错的时候,不妨多一些耐心,要知道每次玩家们真正对更新内容上纲上线提出质疑时,阿育其实都会改的——而《绝地求生》,则希望蓝洞接下来会有更加实质性的内容更新与细节完善,还有一份持续的好运气吧。

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