SE最新JRPG《八方旅人(Octopath Traveler)》即将正式发售,早前写了一篇有关于《八方旅人》的文章,在大家除了发表了“没中玩卵”“没有NS真是抱歉了”这样的抱怨之外,也回忆起了一些大家以前玩的老RPG游戏。这款画风复古的游戏好像一阵风,我们记忆中那些老旧的故事开始被它吹出来,有“轨迹”,有“传说”,也有“最终幻想”。
很多人从空轨FC开始接触这个系列
然而日式RPG在国内日渐式微的确是不争的事实,去年7月29日发售的《勇者斗恶龙11》在发售两天内就狂甩两百万份,但是在国内却反响平平,这样的例子还有很多。总体而言现在的我们似乎对JRPG依旧关心,但也仅限于关心。“哦!这游戏不错。但并不是很想玩。”或者“哦!这个主线实在太长了。下次有空再玩吧。”这样的心理开始慢慢多了起来。
没有什么革新的《DQ11》在日区首周仍然售出超过200万套
归根结底,不论是对比感官更加强烈的FPS,还是节奏更快的ARPG,慢吞吞回合制的JPRG实在是难以让人静下心来体会了。
十年前我还在初中抱着GBA玩着《世界树传说换装迷宫》和同学讨论《空之轨迹》,而十年后我却沉迷传火与“点燃ACT之魂”。今年被国内玩家吹上天的JPRG神作《女神异闻录5》,这样一款号称“P5天下第一”的游戏,我陆续玩了三个月还在鸭志田,然后P5的动画开播了,十个小时的游戏时间被两集番剧追上,加上P5半年番的长度,这是真的让我失去了继续玩下去的勇气(捂脸)。
今天,我们来聊一聊JRPG现在尴尬的处境。
一些老游戏机制渐渐更不上潮流
战斗机制是机能不足的产物?
《勇者斗恶龙1》的战斗画面
早期的成型RPG或者说我国内玩家最早玩到的RPG游戏大多是FC平台的。相比于之后的高性能游戏机,FC平台的机能实在是过于有限了,哪怕在采用简单的你一下我一下的战斗方式下,技能依然捉襟见肘——早期FC平台的勇者斗恶龙甚至没有战斗画面,对战中的招式演出仅仅只有一道白光。在这样的平台开发一款有着较长流程与剧情对白的游戏,不太可能作成一款ACT或者ARPG游戏。
后来随着游戏机能的进步,开始在单纯的你一下我一下先攻拼速度的基础上加入了一些要素。例如《英雄传说:空之轨迹》与《轩辕剑》一样的人物速度读条出招的机制。但这些游戏本质上还是回合制。
轨迹系列的依速度读条出招
再往后的游戏或许是因为习惯或许是因为迎合老玩家的喜好,emmm……或许更多是因为换了战斗机制的游戏如今被我们称为ARPG(Action Role Playing Game),目前的JRPG依然采用了这样的回合制战斗系统。虽然功能依旧丰富。但回合制游戏的确不如动作游戏与射击游戏一样给人更明显的感官刺激。
主打的剧情日渐老套
这实在是一个很尴尬的话题,好的故事都讲过了,那么新编的故事难免就很老套了。以这次的《八方旅人》来说“旅立とう、きみだけの物語へ”(立刻起身,这是只属于你的故事)这条的口号实在是和一些老游戏太大同小异了。
统称为RPG的传说系列副标题
类似传说系列这样的情况还有很多,业界已经将剑与魔法、勇者与魔王这样的故事传颂了二三十年的时间。
“当行的路我已经行尽了”这也是目前传统日式RPG陷入的窘境。
过长的主线游戏时间
传统的JRPG不同于偏向于沙盒类美式RPG,对于非白金或者全成就党来说,通完主线就意味着封盘。所以为了游戏内容的丰富,一般来说日式RPG的主线流程都会略长。直观而言《龙腾世纪:审判》连带两个DLC小编一周目噩梦难度通关大约花了50小时左右,70小时左右拿到的白金奖杯。而《女神异闻录4黄金版》、《闪之轨迹》的一周目则分别花了110与74个小时,两者的白金时间更是长达200与160。
《闪之轨迹》的奖杯
可能一些沙盒类游戏的玩家很难想象为什么有游戏会加入这样的奖杯,然而不仅限于《闪之轨迹》,在《刀剑神域》中也有着这样纯拖时间的挂机杯。
但当你时间不是很充裕的时候,走完这样漫长的一场旅行,你可能不是感觉心满意足而是心有余悸,然后对自己说悄悄地下次开JPRG的坑要谨慎一点。
受众的成长与变迁
如今国内喜欢JPRG游戏的玩家大多数可能是80后与90后,小时候从FC到GBA到PSP,伴着一款又一款RPG走来,所以我们对这样老IP的续作那样上心,不论是《英雄传说:闪之轨迹4》还是《世界树的迷宫X》,甚至包括和《浪漫沙加》十分相似的《八方旅人》。
但现在80后早已工作,90后也开始陆续结束学生时代。这样一玩就是几个小时的RPG的确不太适合工作人士游玩。假如下班后仅有一个小时,我更愿意去《黑魂》当一个小时高墙薪王,或者玩一把撸啊撸、吃鸡这样的游戏。
而较为年轻的玩家在接触游戏中,在现在这样各类型百花齐放的时代,明显更偏向于FPS与ARPG类型。
JRPG与RPG化的游戏
虽然如今的玩家依然喜欢将游戏分门别类,喜欢用诸如ACT、RPG、RTS等方式来称呼我们的游戏,但事实上游戏的分界在开始模糊。越来越多的游戏尝试融合不同游戏类型的元素,去年由微软工作室研发的《光环战争2》在RTS的基础上也引入大量卡牌游戏的元素,甚至于也出现了RPG与FPS融合的《命运》。
而RPG作为一种最早诞生也是最受欢迎一种游戏类型,大量RPG的元素也融进了别的游戏内。例如《刺客信条:起源》不仅加入了大量支线任务,甚至开始出现了三系技能天赋树,就连从前无脑突突突的FPS游戏在某些程度上也加入了RPG的收集养成要素。
《刺客信条:起源》的天赋树
现今的JPGR开始开枝散叶,有偏向解密的《塞尔达传说:荒野之息》,也有在战斗系统上反复摸索的《传说》系列,而最老牌的JRPG《最终幻想》的最新作《最终幻想15》干脆整个就完全做成了一款ARPG。
FF15:其实我是一款JRPG
时过境迁,你依然喜欢原汁原味的JRPG吗
如今还活着的JRPG大都是一些陈年老酒了,许多系列游戏随着我们一步步走来,喜欢的角色从马赛克渐渐变成触手可及的3DCG。
《火焰纹章》中赛莉卡的人物形象
但很多JRPG也被指责这样的作品缺乏变化。
《勇者斗恶龙》系列就是这样一款守旧式的JRPG,不仅从系列十一作讲述的都是“勇者斗恶龙”的故事,甚至于连战斗系统也没有太大的区别。而DQ的制作人齐藤阳介对此做出的回应却是这样的“DQ 在中国是一个处于上升期的品牌,但在日本已经是家喻户晓的国民级游戏了,爷爷奶奶可能都会知道,所以内容得让大家都能玩得懂。”
这样事实上这样的JRPG的确也有着相应的粉丝受众,贸然地做出变化也未必是一件好事。
如今依旧混的风生水起的JRPG大多也能看到系列作品的影子,如《英雄传说:轨迹》系列,也如《世界树迷宫》,当然更有名的就是《精灵宝可梦》了。这样的游戏你可能从一代玩到最后一代除了贴图更加高清以外,找不出太大的区别。
在保留了老式JRPG系统的情况下,一款游戏能够展示给玩家的东西其实并不多。能否使得受众满意,让旧粉丝买账,让新人入坑,这样的重任就更多地移交给了剧情与人设。
但这方面的内容真的是萝卜青菜各有所好。可能我喜欢《八方旅人》漂亮的舞女小姐姐,觉得《勇者斗恶龙》画的全是一堆超级赛亚人(真实感受)。而《勇者斗恶龙》的粉丝呢?他们或许又觉得这样吊着的黎王爷是个中二的弱智。而《轨迹》的玩家又可能觉得“勇者斗恶龙”这样一个老套的故事居然讲了整整32年,我都快要变成爷爷辈了好吗!
你告诉我他下一秒会不会长出金头发
随然有着这样或那样的一些小革新,但不可否认的是伴随着次世代游戏的进化,这些古旧的RPG正在离我们远去。对于你来说,你会依然选择一个童话般的故事展开一场冒险吗?