《小魔女学园:时之魔法与七不思议》评测:粉丝向作品

2018-05-16 18:20:28 游侠原创:刹那·F·赛耶

小魔女学园:时之魔法与七不思议

评测作者
刹那·F·赛耶
游戏评测:地下城玩法的设计作为游戏性的主体表现堪忧,又一款产自万代的失败漫改之作。
6.2
一般

【游戏介绍】

  故事主人公亚可自从幼年目睹夏依妮·莎莉温的魔法表演后,梦想成为魔女进入了与莎莉温相同的传统魔女育成名门校“新月学园”。 在只有魔女学校中才有的课程当中,亚可与洛蒂、苏西等人引发了大骚动! 将新月学园卷入其中,亚可成为魔女的第一步就此开始——

【游侠网】《小魔女学园》中文版预告

【评测前言】

  《小魔女学园》是一款相当令人难忘的作品。在2017年的新番列表之中,它脱颖而出,就像是真正的魔法一般吸引了绝大多数动漫爱好者的眼球,成功燥热一时。激励人心的故事、传统番剧必备的个性三人组合、优秀精致的作画水准,以及风味独具的叙事风格,这部作品几乎造就了日本动画产业的一个奇迹——也正因如此,它顺利加入了漫改行列之中。操刀的则依然是我们熟悉的漫改大户:万代南梦宫。

  会扣题材、模型和声优完美还原,再辅以原作曾经出现过的种种经典镜头,凭借这几板斧的屡试不爽,万代南梦宫一直以来都孜孜不倦走在漫改的道路上,但也一直因为游戏深度和整体素质的原因,其中能够斩获高分的作品寥寥无几。《小魔女》这样炙手可热的IP,以及动画塑就得活灵活现的登场人物们,能够在万代的雕刻之中逃离属于它的漫改魔咒吗?还是如昔日的《进击的巨人》《龙珠超宇宙》等作品一样沦为平庸或毁誉参半?作为玩家而言,我自然殷切的希望会是前者。

【永远轮回的暑假第一日与其后展开的大冒险】

  搞事小魔女动画原著的剧情通常是亚可搞事→解决问题→加深羁绊与获得成长,在看似日常悠闲的学园生活中拉开的或大或小的闹剧氛围之中以一个个单元剧的形式来刻画主要角色,并且推进亚可与伙伴们的学园生活主线。伴随着主角内心的成长,观众们能够获得相当程度的治愈感和满足感。

  而本次的游戏之中,亚可一行人的冒险进度不再随着时间推进(虽然准确说也与“时间”有着相当大的联系),冒险之旅变为围绕着亚可无意之中解开的“时钟之座”的封印展开。无限循环的一日与学园传闻之中的七大不可思议交织在一起,构成了本次游戏的剧情脉络。在游戏之中的“一日”被划分为数个时间段(有些类似《侍道》的系统),在不同的时间段之中穿插着主线故事与支线剧情,一旦当日的时间抵达夜间12点,一切又回到最新的开始。

  这种系统看起来相当有趣,仿佛是在不断重复的每一天之中总能挖掘出新的要素,会感觉像在玩无限流的多周目一般,但实际上游玩体验并没有那样好:本质上还是没能与传统RPG的玩法产生太大的区分,只在最初一小时的表演上能令人感觉到妙趣横生。过分严格的时间区段划分显得不合常理,而在地图之中转移耗费的时间和各类跑腿任务以及趣味度严重缺乏的支线,都让人嗅到了属于万代南梦宫的熟悉漫改作品气味。

  △最蛋疼的是,本作的时间还会自然流逝,而不是根据玩家选择的事件进行流逝,完全不知所谓的设计

  而副标题的“七大不可思议”,具体的呈现则是七个副本。与探索之中逐渐寻得其线索之后,能够获取到代表各自的“不可思议”的钥匙,跟进剧情之后就能够解锁新的副本。这七个副本也是游戏最重要的游玩内容,集齐七把钥匙,将七个副本全部挑战完毕,也就意味着游戏的通关。但稍显遗憾的是,本篇的剧情与主题的“无限轮回的一日”没有产生化学反应,反而衔接得相当糟糕。关于“七大不可思议”的主题部分的剧情不仅对白乏味,且角色之间的互动份量也远远不够,最终只能让人感觉到是为游戏性而增添的副本设计,而没有能切实的完成副标题任务。

【出乎意料:横版地下城小队】

  如果让我来猜测《小魔女学园:时空魔法与七大不可思议》作为漫改游戏的呈现形式,大抵会是学园日常的AVG配合上回合制的战斗,或许也是最能呈现小魔女们个性与能力的一种形式。正因如此,在玩上游戏时确实会相当意外。本作居然是一款小队的横版动作过关游戏,与早年登陆在PSV上的《龙之皇冠》相当相似。

  令人遗憾的是:在这种复古且相当容易造就高品质作品的类别之中的做出的尝试,万代南梦宫以失败告终。

  在本作之中登场的角色共计7名,也都是主线剧情之中存在感较高的主要人物。每一位角色都拥有独立的动作模型,以及截然不同的轻、中、重等战斗动作,亚可与戴安娜甚至拥有专属特色演出。但令人相当难以置信的是,本作之中的攻击招式十分单挑,甚至没有最为基础的轻重攻击连击系统,完全没有招式组合的概念,且攻击时前后摇动画帧也相当诡异,并且还不支持动作取消。

  关卡设计同样令人失望。如果和同类型的《地下城与勇士》做对比的话,本作甚至没有后者类似的远古副本或团队副本的设计机制,副本的小房间与小房间之间蕴含的关卡设计相当简单,而战斗部分的快感缺失极大程度上加强了重复游玩的困倦感,几乎每一个关卡的体验都是打打杂兵然后推进到BOSS前,过少的关卡设计要素和过于简单的谜题设计让副本变得太过无趣。唯一值得称道的也许就是还算不错的BOSS战设计。与常规战斗不同的是,玩家需要通过规则让BOSS暴露出弱点,随后才能顺利展开攻势。

  还有一个减分项是PC版的键位布局。不支持鼠标也算是日厂移植的常规操作,先按下不提;本作的角色移动竟然只支持W/A/S/D,而不方向键区,但攻击键却分布给了ZXC。好在还能够修改键位,不至于得叠手玩。

【角色养成:只要你肯刷,亚可也能变身大魔导师】

  当然,尽管本作在动作游戏端的表现相当不尽人意,但为“魔女”这个身份设计的魔法体系还算富有诚意。

  游戏根据星座存在着种类相当多的魔法,玩家可以在按下B键后呼出魔法释放页面,随后按下对应的快捷键来释放预先设定好的法术。不同的法术让战斗场面变得相当热闹,也确实非常有“法师”的感觉,甚至伴随人物成长,最终还能够还原动画之中的“闪耀弧光”等酷炫技能。共计三名魔女的组合带来了最多九个法术栏位的丰富设定,如果是原著粉丝,应该会对这种同台演出相当乐于其中。

  有点搞的是,亚可在探索环节的法术需要依赖魔法药水才能顺利施展,但在地下城冒险之中,除了初始蓝条短得可怜之外,她也依然是一个常规的“法师”角色。只要足够有爱,你完全可以将亚可强行塑就成一位法师职业,看到她各种甩魔法的姿态与动画之中形成的反差,也许会是相当有趣的事情。

  这份落差放到日常学园探索之中就更有趣了。在学园之中探索“七大不可思议”时,许多地方都逃不开魔法的辅助,甚至第一次存档也需要施展相关的魔法。亚可在学园生活之中施展魔法必须要用到对应的魔法药水,喝下药水才能施展一次性法术。还原动画没错,但这个设定其实为游戏带来了许多不必要的繁杂体验。例如传送法术就必须亚可随身携带着传送药水,如果没有药水还需要去进行兑换……不知道这样设计的意义除了还原之外还有什么意义。

【评测总结】

  重复的一日看似新颖有趣,但最终也离不开殷实内容的铺就。本作的剧情部分,相信任何一个看过原作的玩家都不会满意。离开了优秀的动画剧集,在游戏之中体现出的对白相当空泛乏味,角色之间的交集也无法令人满意。地下城的的玩法构筑表现堪忧,糟糕的手感和重复性相当强的流程让人昏昏欲睡——实在令人失望,这又是万代推出的一款流水漫改之作。如果身为粉丝可以忍受它的缺点,包容它的定价:说真的,这钱拿去买小魔女周边也许更好。

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