冰雪末日中的钢铁意志——《冰汽时代》评测

2018-05-01 17:05 游侠原创:刹那·F·赛耶

冰汽时代

评测作者
刹那·F·赛耶
游戏评测:一款讲述人类与自然抗争的游戏:当然,秩序与信仰,作为群体的意志是否应该被尊重,也是它探讨的重要课题。
8.0
佳作

【游戏介绍】

  在《冰汽时代》中玩家将成为地球上最后一座城市的管理者,扩建城市生存下去。而为了保证全世界所剩无几的人类能够存活下来,有时候必须要做出一些艰难的决定。比如在立法管理上:童工受伤了,是就此禁止雇佣童工,还是为了发展而置若罔闻。是否要禁止在食物中掺入锯末,尽管尝起来可能没那么糟糕。

【前言】

  11 bit studios这个名字也许会让人感到比较陌生,但如果说到《这是我的战争》,恐怕你多少都会对这款战争浩劫中挣扎求存的游戏存留着一些印象。《冰汽时代》就是由这个曾经为玩家们带来这款优秀独立游戏的工作室推出的第二部作品。同样建立在末世的舞台——但这一次的挑战与重点并不是战争之中人与人的隔阂,而是席卷全球的冰雪末日之下,关于“人类”这个群体的生存之战。

  △《这是我的战争》毫无疑问是当年的黑马之作

  作为“新伦敦”群体的管理者,你该如何让人民维系生存的希望,是秩序的铁律,还是信仰的微光?围绕着高耸能量塔产生的热量,作为牛津大学与剑桥大学集结的顶尖工程师之首,在竭尽全力保存世界未来希望的种子库时,还能否对其他灵魂伸出救援之手?身为流亡难民的头目,在昔日的贵族们饥寒交迫赶来求助时,你又能否抛开旧日阶级的隔阂,与往日的上层人士携手前进?……游戏的三个关卡给出了不同的剧本,而你,则是沉浮其中,掌控一切的关键。

【发展系统:易于上手,欠缺深度】

  11 bit studios显然知道怎么令一款游戏在上手阶段就能够激起玩家蓬发的兴趣,或者说将它包装得相当有趣。

  《冰汽时代》在这方面做得相当不错。它拥有华丽而独具风格的精致画面和优秀的界面。收集、发展、建造这一类模拟经营中的基本要素一应俱全,但游戏本身的要素相当简洁明快,去除了许多会让人感觉繁杂的部分:例如居民们会自发在空闲时段进行建造,无需额外拖拽;例如人力调动只需要对应设施定下指标,不需要自行指定;也没有其他模拟经营常见的复杂运营体系,甚至连区域规划需要烧掉的脑力都被大大省略:开局围绕能量塔展开的圆形城市,只要花费心思将区块恰当拼接起来,建设好的城市就会相当漂亮。

  △对比《天际线》等游戏,本作的区域规划难度要低了太多

  “收集与发展本身是能带来很大满足感的。”就像《我的战争》里玩家们总是对尝试最大化探索乐此不疲一般,在《冰汽时代》之中,你也很容易从攀升科技后带来的采集效率大增与各类增添希望的新奇建筑中获得层层递进的成就感,甚至游戏同样存在探险队,能够触发诸多事件、获取到额外资源等。这很类似《文明》系列给人带来的乐趣:在游戏的进程里,伴随着温度下降的挑战,你每一步的进发都让人民们的未来变得更有希望。

  △当然,大部分国内玩家确实是当大生产玩的…

  它的确是一款上手时期看起来非常好玩的游戏,而这也是本作在66小时就售出25万份的主要原因。

  但单纯作为一款模拟经营游戏而言,它也存在着许多不足。这些不足还相当致命,限制了它在包装漂亮的外壳上更进一步,而无法成为一款真正的、优秀的模拟经营类游戏。或许这是因为作者想在游戏中表达的理念不限于此,但这一点我们稍后再谈。

  来说说我觉得它不够好的地方:在游玩了三个剧本,总共游戏时长达到20小时候,我突然发现这款游戏本身其实有许多空白。游戏中总共存在四种普通资源:煤炭、木材、钢材与食材(分为生熟两种)。其中煤炭是最为重要的资源,一旦煤炭储量告急,游戏就将立刻面临崩溃;而木材、钢材两类资源存在感相对却低了太多,且除了木材可以转化成煤炭外,二者的功能几乎趋同。食材部分则存在一个几乎是“没鸟用”的转化环节,需要玩家建造伙房来将生食材转化为食物。然而你实际上只需要2~3个工程师或者5个儿童,就能确保几百人的食物供应。

  △不需休息的强大劳动力:机器人

  除了资源体系的相对薄弱外,采集系统的设置也过于简单。煤矿、铁矿、钻木机、空中猎人小屋和温室。几项关键资源都能够找到“无限”生产的资源建筑,你需要做的就是攒齐资源将它们丢去合适的地点。甚至于还不需要考虑工人上下班的路途:游戏并不存在相关的设计,路上的行人除了建筑工外基本都是摆设,早上8点准时开始生产资源就是明证。

  △积蓄资源就是为了熬过关底来袭的强劲暴风雪

  而你的工人?——对不起,他们严守每天10小时的工作制度,你可以用时间差替换让他们无缝打猎,但却无法采取换班制度让一座煤矿全天劳作,即使这座煤矿关系到全部人的命脉。如果你强行要他们加班,在连续工作的第二天就会弹出死亡提示来……

  如此过于简单、死板的资源和劳动力设计,在一款成熟的模拟经营游戏中基本是看不到的。游戏将发展难度更多的倾向于温度上,作为玩家,你需要做的基本上就只是和温度赛跑,而其他的一切都被简化,以至于当你第二次游玩时,全流程的70%时间都可以在快进中度过。

  而供热这个关键体系,能否在资源如此薄弱的情况下,与温度一起撑起这个游戏的深层玩法?

  它做到了,但没那么好。

  热量会影响工作地点是否能够运作,会决定人民生病的几率。看起来是一个相当优秀的设计,但由于煤炭资源的获取基本被定死(地图上固定有那几座煤矿,采集煤矿需求大量人力,前期难以为继),玩家在几番尝试后,很快就能够获悉多少煤矿产出能够支撑起多少规模的城市。而只要尽早研发出三级供热范围,基本上你就只需要极少的枢纽来进行调节。这个设计本可以让游戏变得更有策略乐趣,例如输热管道、过载扩大范围等等,但目前而言,它似乎也只是体系中的普通一环而已。

  △千万小心蒸汽枢纽,消耗煤炭量十分惊人

  《冰汽时代》是一款看上去很好玩的游戏。而它的三枚剧本的初见体验也确实不差…但往后再看,薄弱的体系至少让它在模拟经营端的深挖潜力显现出诸多不足,无法再进一步。

【秩序还是信仰?法典带来的难度与挑战】

  当然,游戏不都是一切围绕着能量塔转动的。在热量之外,还有两项数值关系着游戏成败:“希望”与“不满”。当前者跌落谷底时,人民将失去生存的期望,甘愿被冰雪掩埋;后者涨满后,你的统治权威将面临挑战。而在游戏中能够有效调节这两样参数的,无疑就是“法典”了。

  “法典”是有别于研发的游戏另一个发展要素,或者说辅助发展要素。在法典之中,你能够决定是否让儿童参加工作,还是让他们进修成学徒,提高工作站或救助站的效率;也能够决定食物配给,甚至是死亡居民的安葬手段——或者是一些血腥的娱乐设施。法典的政策通常都倾向两面:能够更多提高希望值的人文派(修建墓园、儿童庇护所等),与更具现实意义的生存派(与其对应的埋尸雪坑、童工制度等)。是当下的发展重要,还是确保希望值更为重要,都需要结合当下状况,来缜密进行选择。

  △不同的分支会影响最终最终选项

  当然,法典不一定是你主动颁发的,一些突发事件也会给予任务,让你限时颁布法典,否则人民的不满就会大幅度上升,或者希望下降等。在“新家”和“难民”剧本之中,你还需要采取更加激进的法典来引导人民:即选择秩序或信仰派别。从新法典中派生出的法律将具备更强的权能,对应的最高层法案甚至能直接替换掉人民的希望值,让它永远维持满额不再降低。

  △但代价是……

  这类将关键要素条直接锁死的法典,点出之后会让游戏难度大大降低,甚至还可以依靠CD不算长的特殊技能直接大幅降低不满,导致你再也不需要操心人民的需求——简直就是官方自带的修改器。然而两项极端法典都会影响结局时给出的游戏评分,也算是游戏本身的一项要素:你可以选择低难度通关但拿到坏评价,也可以较高难度通关来获取好评价。当然……秩序与信仰两派除了展现形式不同之外,功能性上并没有太多区别,也没有真正将游戏玩法区分开,还是稍微有些可惜的。

  △“秩序”还是“信仰”,在游戏中或许更多只是表现形式不同

  法典在很多地方都能看出制作者想要传输个人理念的想法,而结局时关于“我们越界了”的疑问也在玩家群体引起了广泛争议。正因如此,如今各大游戏平台、微博等社交网站上,围绕游戏内容展开最多讨论的反而并不是游戏本身,而更多的是对法典带来的理念进行的讨论。本篇评测就不对此过多延伸了,贴个Steam的热门评论来权表一个缩影吧。

【过低的随机性限制了游玩乐趣】

  另外一点让游戏看起来其实没那么好的地方就在于它作为一款定位于模拟经营游戏而带有的短板。前文之中提到的它身为模拟经营部分的系统并不齐备,限制了它真正变成一款优秀的游戏。但实际上这可以通过类似Roguelike类的随机地图、事件等来进行规避:毕竟不同的挑战需要采取的发展策略也会截然不同。但目前来看,游戏没有出现这类要素,有些可惜。

  当下存在的三个剧本:新家、方舟、难民。每一个剧本的事件都是高度固定,甚至连探索地点都完全固定,其中极少的随机事件(熊洞救人)都可以靠SL来达成好结局。在第一次游玩时,你或许会为层出不穷的各类事件触动,感受到游戏带来的浓郁冰雪末日氛围。但达成通关、进行高难度游玩后,几乎一成不变的事件则会很快加速疲劳。三个剧本都达成通关后,游戏剩余的游玩价值似乎只剩下成就部分的挑战,如果没有这方面的兴趣,似乎它就没有再去游玩的必要了。而满打满算30小时不到的游戏时长,对于一款定价99的独立游戏而言,还是相当昂贵的。好在制作组已经承诺会在后续积极添加游戏内容,还是可以有更多期待的。

【评测总结】

  《冰汽时代》精致的外壳和易于上手的系统吸引了许多模拟经营游戏的轻度玩家,也确实在当前占据了相当一部分的热度:包括玩家们对于游戏试图展现出的理念而进行的讨论。

  不得不说,在一周目的高质量游玩后,它展现出的游玩价值和系统深度至少在目前阶段还有些对不起模拟经营这个标签。如果给三个剧本分别打分,都应当能够获得相当高的分数,但若将其拖入模拟经营这个已经相当成熟的游戏体系来看,它又显得过于稚嫩。

  但至少,它能让你度过十小时的充实光阴,这或许就足够了。

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