游知有味:世界上第一款大逃杀游戏竟是任天堂做的!

游知有味

作者:刹那·F·赛耶

发布于2018-04-28 16:04:06 +订阅

  经过了轰轰烈烈的2017年,老任好似化身贤者模式的宅男一般无欲无求,几乎是在网友们威逼利诱之下,才在眼看着新一年已经过去四分之一的时候放出了今年的第一场大型游戏直面会。

  而在当晚直面会的最后,作为“one more thing”登场的《任天堂明星大乱斗》新作几乎在一瞬间触碰到了欧美玩家们的G点,他们击掌、狂欢、拥抱、然后高潮连连...

  而此时远在大洋彼岸的中国玩家,则是一副性冷淡的样子...

  因为政策、游戏习惯以及老任市场策略等多方面的原因,导致这款在欧美被奉为神作、地位完全不亚于红绿帽的《任天堂明星大乱斗》在我国一直处于一个无人问津同时也无人关心的尴尬地步。

  不过事已至此,关于这款游戏因何没能在我国火起来我们无需继续追究。鉴于switch主机在我国大有赶超PS4的势头以及本作也确认将包含中文语言,我们不妨回过头来看看这款游戏是如何成为世界上最受欢迎的格斗游戏之一的,以及它又怎么就成了世界上最早的大逃杀游戏...

开端

  一切的开端都要从上世纪80年代的HAL研究所说起,这家“每个字母都比IBM领先一步”的开发商最早以MSX和Commodore VIC-20游戏起家,进入90年代后,任天堂强势崛起,就像当时所有日本本土的第三方开发商一样,HAL也顺理成章的成为了依附在老任光环之下。

  1998年,彼时在HAL任职,以制作《星之卡比》闻名的制作人樱井政博发现当时市面上的所有格斗游戏都有着这样几个共同点:

  1.使用彼时技术较为成熟的2D画面
  2.游戏更加核心向,需要大量练习才能成为个中高手
  3.使用摇杆机台操控并以街机为主要平台

  有着敏锐嗅觉的樱井政博随即便意识到在游戏市场中,主机上的格斗游戏一直以来都是一大空缺。

  “为什么在主机平台不能有一款好玩的格斗游戏呢?”

  抱着这样的想法,他便利用业余时间策划了一款习作,其开发宗旨就是“在主机平台制作一款能够让所有人都能简单上手并且从中获得乐趣的格斗游戏”。当时正值任天堂新主机N64热卖,其主打的四人本地联机功能也启发了樱井政博,于是他就把游戏设计成了最多支持四人同时联机的乱斗类型。另一方面,当时游戏产业也刚好由2D进化到3D,为了标新立异,这款“习作”也就理所当然的以3D画面进行开发。

协力

  在游戏制作的过程中,并非科班出身的樱井政博遭遇到了编程上的难题,于是便求助于他当时的上司,这位仁兄,恰好就是时任HAL研究所社长,后来成为任天堂首位非山内家族成员社长的岩田聪。

  岩田聪听闻了樱井政博的构思之后也觉得这个点子的确很有搞头,于是两人一拍即合开始了这款游戏早期的构建。这里有一张珍贵的游戏雏形实机图片,虽然当时的角色还是以“木头小人”代替,但是其核心的设定都已经初具规模。

  这款作品由于当时没有正式立项,所以便以“四人大逃杀”为代称,如今看来倒是的确与现在的“大逃杀”类游戏有着不少相似之处。平台类比为最终的决胜圈、四名玩家各占一方,各种随机道具(正式版加入)又相当于地图中随机刷新的枪械和补给。

  而游戏进行方式,就更是一模一样了,四名玩家会在一块两边悬空的台子上进行战斗,每个人并没有血条的设定,取而代之则是画面上方的角色伤害率百分比,这个百分比指的的是玩家所受攻击时能够被击飞的程度,数字越高,遭受伤害时飞出的距离越远,而一旦玩家跌出擂台,则被判出局,直至台上仅剩一人则自动成为胜者。

  经过几次demo版的测试之后,樱井政博与岩田聪更加确信了这款游戏将会是一款前所未见的作品,随即正式立项。当时HAL研究所的所在地为山梨县龙王町,于是便取其中的“龙王”二字作为了这款游戏的项目代号。

当年的樱井政博与岩田聪,宫本茂乱入...

  除了操控方式为手柄、没有血条以及在主机平台运行之外,樱井政博还特意反其道而行之的模糊了“龙王”中角色的概念。举例来说,当提到《拳皇》时,我们可能会想到八神庵、草稚京等人气角色,而提到《街头霸王》自然而然浮现在脑海则是隆、春丽等角色。

  这些角色他们有的本身在游戏中占有很大戏份的比重,有的是服装外貌吸睛更容易给人留下印象,有的可能则干脆是由于这个角色十分强力好用。

如今提到《街霸》很多人第一时间想到的都是丸子头和小粗腿

  而在“龙王”中,这些概念都被模糊化,每个角色除了颜色不同之外,无论是人物属性、还是技能招式上都并没有什么异同。这样改动的好处显而易见,玩家的入门门槛被大大地降低了,因为一旦你掌握了其中一个角色的玩法,那么其他的角色也能够快速上手。

  不过不久之后,樱井政博就发现了这种设定的弊端,因为模糊了角色的定位,所以仅凭玩法是很难给玩家留下第一眼的直观印象的。找到岩田聪商量过后,两人就先绕过了任天堂的许可,以马里奥、塞尔达等最为人熟知的游戏角色替换了那些“木头人”们。

  经过几番实验之后,两人自认游戏已经打磨的相当成熟,不过因为没有得到任天堂的同意就使用了他们的当家角色,所以将这款企划递交给任天堂时还是怀着十分忐忑的心情。

  彼时的任天堂还没有像如今一样和迪士尼并称为“版权斗士双雄”,况且早在“龙王”企划之前他们就与HAL研究所就保持着十分良好的合作关系。经过测试之后,慧眼识珠的任天堂内部也十分看好这款游戏,授权的问题也就迎刃而解,令樱井政博与岩田聪更开心的是,除了角色授权外,任天堂还将游戏中的关卡授权一并给了他们。

转折

  1999年1月21日,“龙王”企划,哦不,《任天堂明星大乱斗》正式发售。不过出乎樱井政博意料的是,尽管有着一众任天堂知名角色为其开路,但素来以理智著称的日本玩家却并不怎么买账。

  人们玩惯了街机上以把对方血条打空来分胜负的游戏,对这款从未见过的“乱斗”类型游戏充满了疑惑。知悉到玩家们的顾虑后,樱井政博干脆放下高高在上的架子,亲自在为游戏建立了一个“攻略站”,攻略站中不仅使用图文并茂的形式介绍了游戏的玩法与卖点,甚至连每个角色的详细技能与使用技巧都完全涵盖。

  这样的亲力亲为,不要说在任天堂几乎一家独大的上世纪90年代,即便放在今天“制作人亲自为游戏撰写攻略”的行为都是不可能的。所谓的游戏制作人就像是一部电影的导演,这就好比“一位好莱坞级别的导演亲自为他执导的影片剪辑预告片”。他们的义务是做好一部作品。而如何对作品进行解读和剖析,那就是玩家和观众的事情了。

  很难想象这个长相英俊口才了得的男人是下了多大的决心才决定亲自为游戏撰写攻略的,不过有一点可以肯定的是,他真的希望玩家能够接受这款作品。

如今《任天堂明星大乱斗》的官网依旧可以访问,其中还有着简单的人物介绍

功成

  正所谓有志者事竟成,游戏本身优秀的素质加上官方攻略的指引,玩家们也逐渐意识到了这个前所未见的游戏类型所蕴含的能量和其能够产生的乐趣。

  无独有偶,游戏登陆美国市场后,任天堂为其量身打造了针对性的推广方针,一方面在线上投放广告,利用马里奥、塞尔达等一众知名角色吸引眼球。另一方便在线下举办各类试玩体验活动,让玩家们亲自感受游戏的乐趣。

  这里有一段当年的电视广告,想象一下一个正值青春躁动的14岁少年看到会后有怎样的想法:

  而由于欧美家庭娱乐本身就以客厅游戏为主,这款最多支持四人同屏乱斗的游戏马上就成为了席卷了全美玩家的客厅沙发,一时风头无两。

结语

  自身优秀的品质、针对性的推广策略、制作人诚恳的态度,这些因素共同促成了《任天堂明星大乱斗》的成功。最终本作在全球狂售555万套,其中日本本土为197万,美国则为293万套。

  就此,除了红绿帽等当家IP后,这个款融合众多第一方游戏当家角色的全新作品也就成为了继《马里奥赛车》之后第二款成功的IP衍生作品。如今几代的《任天堂明星大乱斗》也不再拘泥于任天堂第一方角色,索尼克、斯内克等其他作品中的人气角色也相继登场,当然无论《任天堂明星大乱斗》如何改变,这款游戏都在任天堂及其旗下主机系列上留下了浓墨重彩的一笔。

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