游知有味:这款国产单机在11年后终于迎来了全新续作

游知有味

作者:刹那·F·赛耶

发布于2018-03-31 16:00:18 +订阅

  由宇峻奧汀开发制作的国产单机游戏《幻想三国志5(Fantasia Sango 5)》即将于4月25日正式发售,而这距离前作已经过去了足足11年之久。

  笔者至今还记得初次接触《幻想三国志》时的场景,在某个昏暗网吧满是灰尘的纯平显示器上,原本打算联机红警的懵懂少年却被桌面上一个“蓝色美女”的图标所吸引,最终“误入歧途”奋战通宵,伴随着第二天清晨的眼光中看着姬霜姐姐孤身一人进入敌营而依依不舍的离开了座位...

  “轩弟,姐姐答应留在曹营才能换得你性命,未来不能时时刻刻照顾你了..”

  提起《幻想三国志》系列,不得不提的就是上世纪80~90年代国产单机游戏最鼎盛的一段时期,彼时有着感动一代人千古绝恋的《仙剑奇侠传》;有即便放在现在其开放世界的玩法设计依旧秒杀一众国产游戏的《金庸群侠传》;有主打休闲娱乐将桌游电子化的先驱《大富翁》系列;有在所谓的IP概念还未曾像如今烂大街的年代就率先试水的《新绝代双骄》系列。

  可以说,在那个网络刚刚兴起的年代,对于绝大多数玩家的那台老式电脑上,这些国产游戏完全可以与外国的一线大作分庭抗礼并且丝毫不落下风。

  不过成也萧何败萧何,盗版一方面让大陆的玩家更轻而易举的接触到了这些优秀的游戏,另一方面由于缺少有效的监管和规范,盗版也犹如附骨之疽般长时间吸取着这些国产厂商的心血。于是在上世纪90年代末,不少大厂纷纷将经营重心转向网络游戏,虽然并未对外直接公布,但余下的单机游戏业务也只剩下了一具空壳。

  《幻想三国志》初代的出现就是卡在了这样一个微妙的时间节点。当时正值千禧交替,也是国产单机游戏鼎盛时期的末尾,宇峻奧汀四年内(1999~2002年)连续推出了三款《新绝代双骄》系列游戏,游戏在当初IP慨念还未流行开来之时就巧妙的将古龙原著小说剧情与角色融入到RPG游戏之中。

  有了三部《新绝代双骄》加上更早之前《超时空英雄传说》系列的开发经验,开发组自认已经有足够实力展开属于自己的IP原创剧情,不过经过商量最终还是放弃了完全架空架空世界观的设定,转而采取了“在玩家所熟知的故事背景中展现原创角色故事”的方式,于是第一部《幻想三国志》就这样诞生了。

  如果以现在的眼光看,《幻想三国志》的剧情设定的确现在的网络小说十分接近,在三国这样的历史题材中融入所谓的“蚩尤附身”这样的神话设定也的确很容易让初次接触的玩家摸不着头脑。

  事实上这样的设定也实属偶然,当时的制作组成员全都是武侠小说迷,对于金庸古龙两位大家的作品更是如数家珍。但他们却发现两位大师的作品都没有将三国时期作为历史背景来展开的,于是抱着尽可能“求新求变”的想法,制作组才最终敲定了这个背景。

  至于两极分化严重的“历史+神话”设定,在笔者看来倒是与当时中国台湾同样发达的娱乐产业不无关系,在许多综艺节目中常常会将两个毫不相关的人物或是背景相互交错,通过对比和反差产生搞笑效果。

  可能是受到了这种“杂糅文化”的影响,在奥汀的不少作品中都存在着这样乍看之下八竿子打不着的“穿越”设定,例如同年推出的《三国群英传4》将武将的各种招式“神话”化,每逢两军交战双方将领都你一言我一语的吟唱起“咒语”,下一秒青龙朱雀等奇珍异兽便从天而降捉对厮杀,蔚为壮观...

  话说回来,敲定了游戏的故事背景后,制作组又面临了更加严峻的问题,距离游戏上市还有五个月时游戏的故事大纲仍旧没有彻底敲定,此前制作组所制作的游戏都有着原著故事供其参考,这次彻底地从头来过也着实给他们带来了不小的麻烦。

  当时因为时间紧迫,编剧甚至还提出了能否将剧情的标准放宽一些,但最终大家决定作为团队第一款原创作品,还是希望尽可能精益求精,于是制作组就这样顶着前所未有的高压咬牙又奋斗了一个月,终于在同年二月底,故事大纲彻底完成,游戏也才陆续走上正轨。

  一款开发周期为一年的游戏开发中途的时候彻底推翻重制,最终竟然还赶上了预定的发售日期。这怎么听都像是小说中才会发生的故事,而现实的戏剧又哪是小说可比,《幻想三国志》初代发售后,一举囊括了GAME STAR的「年度大赏」、「最佳角色扮演游戏奖」、「最佳企划奖」、 「最佳程式设计奖」、「最佳原创剧本奖」等五项大奖。

  后来这款作品还顺利出海,被引进到了日本,而负责代理发行工作的正是推出了《伊苏》《英雄传说》等系列的Falcom,足见这款游戏的成功。

  次年,《幻想三国志2》提上日程,这次制作组有了更充足的制作时间和更多的制作经验,两相结合也就促成了这部在玩家心目中质量最高的系列作品。

  从时间线上看,《幻想三国志2》其实是初代的“前传”,在游戏的一些特定剧情中,我们还能遇到还是孩童的初代主角。本作在剧情一改前代“种马后宫文”的套路(初代前后共能攻略5个妹子~),取而代之的是更加“专一”的感情路线。

  支线的减少有玩家喜欢也有玩家讨厌,不过不用再去纠结需要选哪个妹子也让玩家能够将注意力放在游戏本身的剧情上,随着剧情的深入,那些触及心灵的刹那情愫一一涌现,因为感动所以玩家又会更想再去体会一次那一刻的情感,重新来过之后选择不同结局又会为玩家来带不同的感动。

  于是《幻想三国志2》就这样通过更专注的剧情为玩家的游戏体验提供了一个良性的循环,加之本作研发周期更长,制作组也有着更充裕的时间去悉心打磨,成为系列之最也就水到渠成了。

  系列初代中“没有绝对善恶”的创作理念在这部作品中也被延续,最终玩家打出的结局也并不能简单的用好坏来界定,看到楚歌与海棠和蜜儿三人相拥在一起,夏侯翎陪伴着瑶甄,杜晏跟巫辰成为双极果,依依则死在韩靖的怀中,谁又能说这世界有什么绝对的好坏呢?

  此后分别在2007年初和年末,奥汀又推出了变为3D画面的《幻想三国志3》与《幻想三国志4》,三代因为换了编剧的原因剧情遭到了很大诟病,虽然可以选择不同的角色来从不同的角度看故事,但本身差异不大,给人感觉更像是把故事切成两份说而已。

  《幻想三国志4》在剧情上则返璞归真,沿袭了初代“没有绝对的善恶”的理念,角色群本身塑造也非常有特色,此时的《幻三》系列虽然还是以“三国”为故事背景,但无论台词还是到戏剧效果都已经全面现代化,对于系列的老玩家来说算是杂糅的最终变体,但对于一些以为是“历史题材”入坑的新玩家来说可能会相当不适应。

  虽然就整体素质而言,07年的两部无法达到《幻想三国志2》的高度,但总体来说都还算不错,真正让这个系列走向沉寂的原因归根结底还是市场的不景气。

  要知道《幻想三国志》推出的2003年相对于国产单机游戏而言已经是巅峰的尾巴了,而由于游戏机禁令的持续作用,到了3代4代发布的2007年,中国台湾游戏想要在大陆发行都将面临一个相当严格的版号审核过程,因为过于严格,也就导致了版号审核时间的不确定。

  但是一旦两岸游戏发行时间间隔太久,大陆这边又会马上被盗版所侵袭,迅速抢占游戏市场。而中国台湾本地本身的市场的缩小有很难做到自给自足。

  游戏厂商终究是商业公司,如果不能取得利益,那么再好的游戏最终也难逃被砍的命运,在匆匆的推出《幻想三国志4外传》之后,奥汀便暂停了该系列游戏的继续研发。

  这一晃近十年过去了,去年得知奥汀将继续开发《幻想三国志》系列续作时笔者还是相当震撼的,因为与其他国产单机不同,当时奥汀还特地发布了一个公告表示将不再开发单机游戏。

  这几年来,随着游戏机禁令的解除,国产单机游戏呈现复苏趋势,单是近两三年来就诞生了诸如《侠客风云传》系列、《仙剑奇侠传》、《神舞幻想》等不少单机游戏佳作。

  《幻想三国志5》之所以能够诞生,大抵也是因为这些作品的畅销给了制作组足够的信心。

  当然,无论原因如何,对于系列的老玩家来说都是一件幸事。从目前曝光的内容来看探索操作、战斗等核心部分都沿袭了前几代的设计思路,但战斗系统也有一些进化,虽然依旧是回合制,但真气的设定明显加快了战斗的节奏,也更适合当代玩家的审美趣味。

  系列从3代开始3D化的尝试,但最终的结果并不太让人满意。这次的全3D化场景与人物还是令人有着些许担心,人物设计上倒依旧采用了二头身的Q版设计(尽管立绘变得美型了许多)。

  虽说如今单机游戏大环境更好了,但横向比较,厂商们面对的竞争对手也已经不可同日而语。尽管被一些新玩家吐槽画面略显低龄向,但“RPG游戏的核心终究还是故事”,在这点上有着系列前作的积累加之国内厂商对于本土文化的了解,或许这反倒是一种另辟蹊径的破局方法。

幻想三国志5
幻想三国志5
平台:PC
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