《神舞幻想》非典型评测:缥缈壮丽的古文化游历之旅

2017-12-23 21:39

神舞幻想

评测作者
刹那·F·赛耶
游戏评测:这是一次在国产中很难获得的游戏体验,《神舞幻想》在某种角度来说,确实对得起人们的期待。
8.5
佳作

【游戏介绍】

  《神舞幻想》是由网元圣唐旗下北京九凤自主研发的大型3D古风奇幻类角色扮演游戏。游戏中玩家将在以中国传统神话故事为背景的架空世界进行冒险,经历一段扣人心弦、荡气回肠的传奇故事。游戏以“虚幻4”次世代高端引擎为基础,并由汇聚了两岸三地顶尖业内精英的研发团队倾力打造,将中华传统音乐、舞蹈与游戏巧妙融合,辅以先进的动作捕捉技术,力求带给玩家最顶级的音画享受。

《神舞幻想》首部宣传动画

【评测前言】

  在一篇通常的评测文章中,我更倾向于尽可能条理分明的对游戏的各个环节进行一个分类阐述,最后再进行一番综合评估——就像之前的那些传统评测文章的流程一样。而这一次的对《神舞幻想》的评测,其实并不大愿意肤浅的聊一聊那些太过硬件考核风格的环节描述,更像是一名普通玩家的游戏玩后感。

  早在本作与E3亮相时,作为一款由虚幻4引擎打造,有着漂亮展示画面的游戏,它成功的吸引了相当数量的对国产单机抱有关注度的玩家的视线。尽管虚幻4引擎在今时今日已经不算新鲜事物,但并不妨碍预告片中美轮美奂的场景和建模呈现令人对它心生向往。

  背负着国产复兴期待诞生的游戏并不少。如果只用这个来形容《神舞幻想》,我相信是会有些乏味且过分商业腔调的。但在进行了一段体验堪称丰富,令人十分惬意的游玩后,我还是很愿意用这个陈腔滥调来“奶”它一口——别急,这不是定论,而是一种表达认可的方式。

【文化符号与剧情间的衔接】

  首先令人眼前一亮的是《神舞幻想》搭建起来的游戏舞台。

  虽然许多玩家抱怨国产游戏的题材总是离不开[武侠][仙侠][四大名著]等标签,但如果你是一位真正对当前游戏业界环境浸润已久的玩家,想必也十分能够理解一件事情:唯有这些带有独特的中国元素标签的游戏,才是国产能够与国外厂商进行抗衡与区分的。而可供取材的素材也极为广泛:《山海经》、《封神榜》、《聊斋志异》等等,即使抛开四大名著,中华传统文化之中依然有无数取水之源。与其将步伐踏入不擅长的领域而举步维艰,倒不如踏踏实实的发挥优势去做好一款游戏。

  《神舞幻想》则相对更加聪明。它避开了大部分游戏玩家耳熟能详的中华文化题材,更加的“冷僻”一些。古老文明中的“巫”文化与“傩”文化,在游戏最初部分得到多处细致体现,堪称浸润颇深。

  巫文化自不必多说。在古文化中,人民愿意相信万物有灵,因此才出现了各式各样的仪式来尝试与“神灵”沟通。而“傩祭”则

  在游戏之中得到了详尽的视觉再现。在“誓约之礼”中,新生儿会被放置在粟米覆盖的地面上接受洗礼。在祝祭的引导之下,神灵会聚集在新生儿的身旁,喜欢他的神灵则会靠得更近,在粟米上留下自己的足迹。

  而游戏初期风鸣村中准备的傩祭,不但能够看到积极练习巫舞,想要夺得领舞荣耀的青年,村庄各处的布设带来的文化氛围,也相当自然的萦绕身旁。随着飞星正式参加进祭典,你还能够一览古代祭祀的再现:毫无疑问,在当今的国产游戏之中,是相当难得能看到如此富有考究且具有感染力的文化内容的。而这也是我作为一位玩家相当受到震撼的地方。

  这份文化与游戏剧情之间的融入是相当自然、不令人感觉到生硬的。而说到剧情上的演出,同样是本作一个令人感到相当满意的环节。尽管其中存在着NPC表情呆滞且口型不符、演出效果生硬显得尴尬、声优棒读等技术力导致的体验缺失,但总体而言堪称细腻富有层次感的动画演出,饱含耐心的剧情递进,以及丰满的人物刻画,很能激起人的好感。

  夹杂在剧情递进中的地图探索和潜入小游戏,则能在方方面面填充起来作为RPG游戏的参与感。可以说,《神舞幻想》在这方面给人的感觉是相当驾轻就熟的。对剧情细节的置喙并不适合出现在一篇评测文章中——毕竟这是游戏最重要的体验内容。而作为这一段落的总结,我更想说的是,对于笔者这样对游戏标准要求得相当高,且游玩过许多高分游戏的玩家而言,《神舞幻想》在许多技术层面的处理并不能令我满意,但其中所表现出来的那份“想要继续往前迈进,想要有所突破”的态度,委实打动了我。

【战斗端的革新体验】

  创新的态度当然不仅仅止步于剧情与场景刻画上。一款优秀的,足以令人铭记的RPG游戏,总是离不开优秀可玩性,而这份可玩性的核心无疑就是战斗系统。

  《神舞幻想》依然沿用了回合制的战斗。但它与许多回合制的RPG游戏不同,在奠定了“回合制”这一个基石之后,加入了许许多多佐料来让披萨变得更加富有艺术感。最典型的改变恐怕就是游戏加入了地形的概念。在许多首领战之中,首领都拥有强劲地板技,此时需要玩家立刻进行走位来规避伤害,这种操作会显得即时感非常强,尽管实现的方式相当简单,却给足了临场体验。

  此外,《神舞幻想》还具备独创的Battle Enchanted Combo(简称BEC)系统。也就是“弱点攻击系统”“剑阵/元灵系统”与“神援系统”。

  “弱点攻击系统”顾名思义,也是游戏之中最为核心的、最影响战斗策略的系统。玩家在战斗之中的所有攻击都会给敌人附加一个“弱点”状态,在有效的弱点DEBUFF期间利用团队角色展开连携攻击,可以令“弱点”不断叠加,能够打出越来越高的连击伤害。由于团队之中每一位角色的不同技能起手与攻击速度并不相同,因此对于连击的规划并不会如想象的一般简单。

  “剑阵/元灵系统”则是游戏之中战斗技能的区分。在本作之中登场的每个角色都能够装备两把武器,每把武器上可以携带3个战斗技能,这些技能分为“剑阵系”和“元灵系”。在使用对应系列的技能时,能够为自己增加剑阵中的剑或元灵,积攒一定数量则可以进行消耗技的释放,来对敌人造成一次性的大量伤害。

  “弱点”与“剑阵/元灵”系统构建出了游戏的战斗核心。简单的合理利用生成的资源,也就是行动机会,往往并不会带来最大的收益。《神舞幻想》的战斗更像是在打牌,如何将手中的牌以合理的方式打出,是玩家更多情况下需要考虑的问题。而“神援系统”则加重了这份策略的重要性。当剑阵或元灵槽蓄满时,玩家将呢挂钩召唤出“神援”进行协助。“神援”十分强劲,往往能够改变战斗局势,而其珍贵的使用次数也是在要求玩家的合理调度能力——当然,也拥有不可忽视的华丽演出。

  三大系统让游戏的战斗不再如一般回合制游戏一样悠闲与从容,战斗体验变得紧张且富有策略感,堪称是一次相当不错的尝试。当然,还有让游戏变得更加“即时”的援护系统。在游戏之中,你最多可以设置三位出场角色和一位援护角色。援护角色并不会直接出现在战场,而是以“援护技”的形式登场。有些援护技能够对敌人直接造成伤害或累积大量弱点值,有些则能够提供治疗和减伤效果。即时生效且具备较长冷却时间的援护技很大程度上组成了即时感体验的核心——以及,让游戏多了一些QTE的感觉。

【评测总结】

  这其实是一篇非典型的,漫谈式的评测文章。我无意再去描述直白可见的游戏画面、细细点出你能遇到的穿模、BUG,无法跳下的平台,或者是某处的细节彩蛋,而更想告诉你,我认为《神舞幻想》在哪里的工作让它变得更加有趣。

  当然,制作者郭旻奇先生曾经在访谈中提到过《神舞幻想》的野心是“成为国产游戏的标杆”。时至今日,曾经说过这句话的游戏已经太多,玩家们也早已经麻木——但你可曾想过有朝一日,或许真的会有一款游戏能够配得上这份野心?

  《神舞幻想》配不配得上?我觉得答案是肯定的。

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