《神舞幻想》主创采访:中国传统文化单机新时代来临

2017-12-22 15:10

  让无数玩家翘首以待的国产单机仙侠游戏《神舞幻想(FAITH OF DANSCHANT)》今日正式发售。昨日游侠网也有幸受邀去到了「品·匠·心 《神舞幻想》品牌盛典暨游戏上市发布会」和《神舞幻想》的两名主创「北京九凤制作人-邪恶大魔王:郭旻奇」「北京九凤人文企划制作人-谜之小天天:卢彦蓉」一起聊了聊这款游戏。

  包括玩家们最为关心的剧情的展现方式」「为什么采用回合制战斗方式」以及游戏在未来是否会登陆steam平台」等问题也都在本次采访中有了答案。

邪恶大魔王:郭旻奇

谜之小天天:卢彦蓉

  Q:《神舞幻想》立项时的情况,为什么决定制作这样一款产品?

  郭旻奇希望能够再做出一款单机产品,能够让日显褪逝的国产单机市场能够看到扭转的曙光,同时,其中也有我自己的一些原因,因为业界的“寒冬”几乎离开单机游戏业界的我想以这一款作品重新回到熟悉的工作中来,做出一款“让世界认可”的单机新作。

  Q:第一次看到《神舞幻想》这个游戏名,再联系到RPG这样一个玩法,很容易让人联想到著名的《最终幻想》系列。那么取名“神舞幻想”的寓意是什么?

  郭旻奇:最初我们在决定主题的时候是设想在《山海经》中,主题就是神跟人的故事,由于是在很远古的时期,所以“神”是一个很重要的元素,在后续剧情中会结合游戏主题曲,在贯穿游戏剧情的时候会发挥很大的作用。至于“幻想”的这个部分,我们基于一定的史实背景,如尧、舜,对一部分事件进行考据,然后再架空出一个玄幻的世界观,与游戏的故事最后融为一体。希望它的比较接近幻想的另一种诠释,所以我们最后决定把它叫做《神舞幻想》。

  Q:那这和您之前制作过的《幻想三国志》系列又是否有着一定的联系呢?

  郭旻奇:其实我们在当初想的时候并没有想这么多,后来在研究剧情的时候,只要还有寓意在的话,我觉得基本还OK。但是《神舞幻想》是我们倾力制作的全新作品,希望能够在给这个日渐式微的国产单机游戏市场出入新的活力。

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  Q:《神舞幻想》采用了多主角的故事,那么这些主角在角色定位上有什么划分?有没有同一角色不同定位的设计?

  郭旻奇:每个主角在游戏中都拥有自己独特的定位,玩家在游戏中就能够体会到,举例来说,飞星和云倾都是偏重攻击与伤害输出的角色,望舒则能够大大提升团队的平均速度从而获得更多的出手机会,夕羽与岚湘在辅助的同时都可以输出大量的伤害。最为神秘的则是祸天了,这里卖个小关子,等玩家进入游戏后就会发现各位主角的特点了。

  Q:《神舞幻想》是以虚幻4作为一个宣传卖点的,虚幻4其实只用一个人就可以进行研发,也可以组建一个大团队来对引擎进行深度挖掘,那么《神舞幻想》在这方面有什么样的特点或遇到了什么难处?

  郭旻奇:我们先讲讲虚幻4这件事,其实它是可深可浅的。如果是做独立游戏的话,使用一些内部素材、marketing素材,经过一些操作之后就可以生产出一个品质不错的小游戏或独立游戏。

  但商业游戏就不一样了,它必须要考虑到规模、效益这些,所以既然已经进入了次时代,我们还是决定选用虚幻4引擎。就商业游戏来讲,因为它的规模大,需要的品质会更高,需要做的是更精确更庞大的分工,因为工作量会更大,所以流程会拉得很长。

  在这个状况下,跟我们之前称之为“先世代”的技术在工艺上有很大的差别。在我们刚接到虚幻4的时候,那时虚幻4还刚面世不久,当时虚幻4还存在着本身引擎的很多问题,所以我们一直在跟Epic团队进行技术沟通,请他们做技术支援。

  其实虚幻4是一个很强大的引擎,如果能发挥很好的话,那么它的画面不用讲。北京九凤这个团队我们在用虚幻4引擎开发遇到的最大的一个问题就还是人才的问题。

  老实说,国内不管是台湾还是大陆来说,从事次世代引擎这方面的人才并不多。这样的条件下对我们来讲,挑战最大的反倒是几乎是80%~90%的参与人员是没有接触过次时代游戏制作的,所以我们第一个很大的目标和课题就是把这一群很有潜力的现世代的游戏人在很短时间内拉升到可以参与次世代制作的水平,这其实是我们在整个过程中遇到的最大的问题。

  Q:您刚刚也提到了游戏会注重人和神的关系,在整个游戏中,比如剧情、文化方面,会如何体现这种关系?

  郭旻奇:我们把剧情和玩法分两个层面来看,剧情方面的话,我们请卢彦蓉为大家介绍一下。

  卢彦蓉:我们会从一开始主角的观点,他所居住的地方,这些人对神的态度,以及主角自己对神的态度,慢慢地进展到其他城镇,一直到一些像帝都的地方,每个场景的人民对神都有一定的态度,然后神灵对人的态度也会不一样,由各种各样的角度来探讨人和神的关系。

  郭旻奇:在游戏玩法方面来讲的话,《神舞幻想》基本上是以剧情发展为核心所延伸出各种不同游戏性为设计方式,根据游戏剧情,节奏会很紧密,跟一般游戏的做法不一样。在《神舞幻想》中根据剧情的发展,在神灵加入队伍之后,玩家可以跟神灵进行对话、可以与神进行互动,了解神的状况和他的故事。

  除此之外,我们所有的物流与金流的强化,基本上也跟神灵有很大的关系。所以但是它并不是由许多个小系统组成,而是一个几个很有深度的核心系统,有人和神的互动来贯穿整个故事。这个就是我们在以人跟神为主体设计游戏系统的一个大方面的设计思路。

  Q:《山海经》是一部充满想象力的古籍,游戏中您最喜欢的“神兽”或者“神话人物”是哪一位?

  郭旻奇:最喜欢的神话人物自然是女娲,无论是在《山海经》还是其他的古籍中,她永远都是记录中的上古之神,有很多很多的故事与她相关,其中可以挖掘的故事情节也非常多,所以我们在立项时也曾经很认真的研究过所有关于女娲的传说,并且可以小剧透给到你,《神舞幻想》的故事也与女娲有关。

  Q:对于不少玩家来说第一眼看到《神舞幻想》的画面时都会为之惊叹,但看到其战斗方式采用回合制时又会兴致缺缺。国产游戏这些年来也一直都仍旧停留在回合制的战斗方式上,游戏的战斗系统为什么采用回合制这样一种模式,研发团队是怎样考量的?《神舞幻想》的原创回合制战斗系统有什么特点?

  郭旻奇:这个问题其实有很多玩家在问,以我的观点来说,一开始我会撇除回合制跟即时制的区别,因为游戏还是要回归游戏性,做得好玩才最重要。

  《神舞幻想》这个项目其实还是先从剧情开始,等我们开始制作时,剧情已经比较完善了。所以剧情结构出来是一个多主角,剧情是有一定长度和强度的,在这样一种情况下,我们以这样一个条件去评估,我们认为不管是团队的技术状况,还是对游戏性的把握,再有很多剧情需要去诠释的话,回合制是有办法做好的。

  所以,以这种观点来说,我不会以做即时制而做即时制,或者以做回合制而做回合制,而是看这个项目是怎么样做才能让它变成一个好玩的作品,这就是我们在制作游戏上的考量。

  而《神舞幻想》的原创回合制与传统回合制不同,战斗里没有闪避、防御这样的设定,而是需要玩家通过在战斗中对于各种时机的把握,例如:恰当时机进行位移来躲避BOSS的大招或场景破坏之类的伤害,适当的援护来缓解敌人的攻击或者开启弱点攻击前序,以及如何更加完美的利用弱点时间来输出更多的伤害,如何让神援登场的大招造成更多的效果等。当然,对于新手玩家或者不擅长的玩家,游戏准备的简单模式仍然可以让玩家顺利进行游戏,而困难模式则是为高手们准备的挑战。

  Q:这次《神舞幻想》会在Wegame上发售,为什么会选取Wegame为发售平台?

  郭旻奇:这次能跟Wegame进行合作我还觉得蛮荣幸的,腾讯是全中国用户最多的一个游戏平台,对我们来说有这样一个平台来进行推广,在知名度推广方面有很大的帮助。Wegame这次的加入对我们来说是向大众推广单机游戏的一个很好的契机,因为以往都是各大游戏公司独立进行发行,往往会受限很大。腾讯这个平台在未来还会有更多国产单机游戏,如果能一起把这个事情做大,让玩家更为了解,我认为是非常非常棒的一件事情。

  Q:目前除了登陆Wegame平台之外像是steam等其他平台有计划登陆吗?

  郭旻奇:在中国区的话,前两个月是Wegame独占,港澳台目前是以Steam锁区的形式在发售,两个月之后,中国区这边会解锁,相当于限时独占。

  Q:《神舞幻想》是否会有多周目这样类似的体验设计或为一些“收集癖”玩家准备隐藏剧情、道具呢?

  郭旻奇:目前来说,《神舞幻想》的多周目来讲在游戏内容方面在第二轮没有增加新的元素,但是在第一周目有非常多隐藏和探索的内容,同时,我们也取消了小地图,甚至NPC头上你也不会看到任务交接的标志。我们觉得这样才能让玩家真正自主的对游戏进行探索,去发现每个场景下隐藏的内容和故事。《神舞幻想》基本上是一个纵深很长的游戏内容,整个游戏的流程也会长达50个小时以上。

  设计方向不同,而包含多周目继承这样的一个设计的话,我们目前还在评估看后续扩充的可能性,现在的版本是没有多周目增加新元素这样的设计。

  Q:《神舞幻想》后续会不会推出DLC或者周边衍生产品?

  郭旻奇:周边衍生产品肯定会有,DLC的话我们还在评估怎么去执行,因为有很多的方向,现阶段我们的主力还是在22号上线之后的内容和一些可能状况的处理,同时也会在上线之后观察玩家的反馈。

  Q:一般谈到RPG这个类型会想到日式RPG、美式RPG这些,您认为有没有可能出现中国风RPG这样一个类型?

  郭旻奇:我其实不太喜欢把它定义为日式RPG或美式RPG,我认为它就是一种游戏形态,而且我认为国产的国风游戏其题材不管是修仙还是玄幻或者是武侠,我认为都是一种很中式的RPG形式。

  RPG本身就是一种发展得非常成熟的产业,所以想要在这个领域再独树一个出来基本上非常困难,因为该被涉及到的基本上都是已经被实现的,这也就是为什么我不太喜欢把它硬分成日式RPG、美式RPG这样,我会认为或许它是一种融合,最终还是要回归如何执行来表达最开始的初衷。

  所以我不会说刻意去做一个完全不一样的所谓中式RPG的游戏,我们来制作的游戏本身就会带有中国特色,国风本来就是我们的文化特色,这些也是日本欧美没办法模仿的。

  Q:《神舞幻想》既然取材自《山海经》,传统文化在其中同样有大量的体现,能为我们介绍一下游戏中的傩文化和巫文化吗?

  卢彦蓉:“傩”是远古社会中巫文化的表现,虽然现在已经变成戏曲在安徽、湖北等地方少量流传。用今日的眼光看“傩”其实是有点像“跳大神”,但是这在古时候却是人们的主流文化。关于其起源,很多人相信是源自上古时期的狩猎活动,人们崇拜自然,脸戴木刻的仿兽面具,身披兽皮,以独特的舞步来模仿、扮演凶兽完成一场“以恶治恶”的祭祀,用凶兽的“凶恶”来驱除灾邪。

  至于巫文化还是跟祭祀有关,其实游戏中是由“巫”来扮演沟通人与神这个角色。《神舞幻想》的世界里面,人类只能通过祭祀仪式来与神灵进行沟通,祭祀会用独特的步伐与手势来与神灵进行沟通,依据“巫舞同源”的理论,这也是“舞”的由来。

  感受中国传统文化传承新脉搏,尽在网元圣唐出品全新国产单机游戏《神舞幻想》。今日上午8点50分,《神舞幻想》准时与广大玩家见面。一朝梦回上古,踏遍九州山海,见证华夏文明的起源与传说!

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