游知有味:绝地求生之父 一位爱尔兰玩家的"吃鸡"之路

2017-12-20 19:35

  绝地求生大逃杀》这款截至发稿还没有正式发售的游戏,无疑已是近几年来,唯一一款可以称作是席卷游戏圈的现象级游戏。尽管在发售抢先体验版之后,游戏一直存在优化差、BUG多以及服务器不稳定(还频频曝出外挂)等众多问题,但游戏依然能凭借独特有趣的玩法吸引了大批玩家的涌入:目前其单独在PC平台销量就已经超过2400万套,同时游戏刚刚在XboxOne主机发售抢先版48小时后,玩家数量就超越100万,由此可见游戏的对玩家的吸引力是多么强大。

  那么这款“超神”游戏究竟是怎么做出来的呢?其背后整个游戏玩法的设计创意又是谁提出来呢?今天,在游戏正式版即将发售之际,我们在这里就为大家带来国外著名游戏“自媒体”Noclip之前对游戏的创意总监Brendan Greene(这里音译为:布兰登·格林)的详细专访。

  和大家一起详细了解一下:这位来自爱尔兰的军迷、摄影师、军事模拟游戏爱好者、《DayZ》大逃杀MOD制作人、《H1Z1》大逃杀开发顾问以及《武装突袭3》大逃杀MOD制作人是如何一路走来,最终和韩国蓝洞公司开发出《绝地求生大逃杀》这款游戏的。

  Noclip对布兰登·格林的专访是通过视频呈现的,对此我们游侠网也做了中文字幕处理:

中文字幕《绝地求生》创意总监专访

  相关的采访内容,我们也在下面做了相应的文字整理,方便大家的浏览:

  采访者:在今年3月份,一款名字让人好奇的游戏(注:英文名:PlayerUnknown’s Battlegrounds,《绝地求生大逃杀》)在Steam发售了抢先体验版,游戏传承了5年前就诞生的大逃杀游戏模式,但《绝地求生》的战场又是特别有趣:100名手无寸铁的玩家降落到一座散布着武器的岛上,最后活下来的,赢得比赛。

  在接下来的几个月中,游戏迅速受到玩家欢迎,并卖到了1000多万份(最新数据是2400多万份),成为Twitch和Steam上玩家数量最多的游戏,销量超越《魔兽》,Steam同时在线人数也超越《DOTA2》。同时也吸引了3A游戏大厂纷纷涉足这一模式。


虚幻引擎开发商的《堡垒之夜》也加入了“大逃杀”模式

  游戏从技术角度将还没有发售,这也已经是PC游戏的常态。虽然之前关于游戏的来龙去脉已经有报道了,但这背后还是有些无人知晓的故事,也就是游戏背后的“神秘玩家(PlayerUnknown,这是游戏创意总监Brendan Greene的ID)”


Brendan Greene的Steam个人界面

  我之前已花了很长时间了解他,从中得知他和我一样也是爱尔兰人。最终,我们终于能有幸在同一座城市,也就是在西雅图PAX West游戏展上。所以我邀请他到我们这里做了一次采访。

  我的第一个问题:作为一位在爱尔兰长大的孩子,为什么对军事模拟游戏如此痴迷?事后回想,我猜当时我应该能知道原因。

第一部分:布兰登·格林(Brendan Greene)是何人?

  布兰登·格林:我出生在多尼戈尔郡(Donegal,爱尔兰西北部的郡)。我的父亲在驻芬航的军队中工作,在到柯里奇工作一段时间之后,他需要搬到那里,所以我们举家就搬到了Newbridge就靠近柯里奇军营。我基本就是在那里长大的(作为)“军营大院子弟”

  采访者:“军营大院子弟”?

  布兰登·格林:对!

  采访者:在爱尔兰,但是有没有很多像你这样的?

  布兰登·格林:没,没,我意思是那确实非常有意思,因为你是在“军营大院”长大的,但你并没有与那里的孩子混在一起。也是由于其中并没有很多军官的孩子一起玩。我和朋友们也离得很远,这也是一段奇怪的成长经历:因为你在学校有自己的小伙伴们,但出了学校,军营就像是你的家。我也会做翻越障碍训练,看军人使用枪械,那样太棒了。

  采访者:所以你的成长环境就是在一个充满……

  布兰登·格林:对啊,里面有APC、坦克,我们楼房后面就是“炸弹房”,就是类似一个突击队员和其他人的训练房。你可以直接在下面看他们破门然后往里面扔闪光弹等类似的东西。那非常有趣,他们有时会过来向你展示他们的枪械,简直棒极了:作为一个十一二岁的小孩,看到.44马格南等类似的武器。

  我一直非常喜欢那些东西,即使在长大后。我们有时会到多尼戈尔过夏天,我就会买一些枪和弹药的东西。这就会在北部边境安检的时引发一些趣事,他们在检查汽车时,就会看到我那些枪支弹药。但我就是喜欢那些武器,这也就是我为什么对军事游戏非常痴迷。


Steam上可以查到布兰登·格林游戏时长最长的几款游戏

  我非常喜欢那种游戏,其中有子弹下坠和真实的弹道系统以及真实的军事模拟。同时多人模式方面也非常棒,因为有非常多的自定义游戏模式和游戏地图,这也在一定程度上向我展现了MOD的强大。也就是玩家用户可以成为游戏创造者,而不仅仅是工作室开发游戏。我也曾玩过一些3A大作,就像《COD》和《刺客信条》等这类游戏,那些游戏其实也不错,甚至我也玩过《战地》和《COD》的线上模式,但这些游戏提供了太多的信息而且是不断的复活,这类游戏并不是我的菜。

  也就是为什么我喜欢《美国军队(America's Army)》这款游戏,因为你就有一条命。在战争模式中你可以复活,但是最受欢迎的模式是你在里面只有一条命。如果你稍不留神就会挂掉,然后只能当“战地记者”。


《美国军队(America's Army)》游戏截图

  我非常喜欢这种概念,我喜欢那种需要玩家特别“珍惜生命”的游戏,回想我之前接受的许多采访和参加的展会,现在我有机会可以思考:为什么我喜欢那种游戏,它们是如何影响最初的大逃杀游戏模式的。

  采访者:这很有意思:一位在军营中长大的小孩,玩一款用于征兵游戏。

  布兰登·格林:对啊,我知道游戏是为军队设计的,但我不在乎。因为游戏对我来说非常真实,对我来说是游戏的真实度让我觉得游戏很好。如果是美军制作这款游戏,那么武器必定会设计得很到位,所有游戏元素都尽力达到真实。我喜欢这种设计,我喜欢游戏中那种进入壁垒:就是如果你想成为狙击手,你必须学习相关的课程。相关的课程可能需要花几个小时学习;我喜欢这样,因为那可以教会你一些东西。然而我并未能成为一名军人我曾尝试去参军,但我被诊断有色弱,所以未能如愿。

  采访者:你的眼睛?

  布兰登·格林:对,对,在测试中,他们发现,我眼睛对红色和绿色辨认能力偏弱。这是我不曾想到的,因为我可以看到红色和绿色啊,对吧?唯一的问题是,当在红色背景下有绿字的时候,我就辨识不出来了。

  采访者:这种设计真是糟透了!你玩过《闪点行动》或……?

  布兰登·格林:没,我在玩《DayZ》之后才知道《武装突袭》,之后在我玩了《武装突袭》和其荒野求生模式以及其他模式后,我发现:天哪!这才我最理想的游戏!由于《美国陆军》的地图非常小,然而《武装突袭》的地图却非常广阔。我喜欢那种游戏概念,也就像我说的《DayZ》,它们开拓了我对不同类型游戏的认知,那都是非线性的,也没有剧情,只有相应的规则,然后你可以做任何想做的事情。


《DayZ》截图

  采访者:上世纪90年代末和本世纪初,是军事模拟游戏粉丝的一段黄金时期。例如《三角洲部队》、《彩虹六号》、《黑鹰坠落》《美国陆军》以及 《(彩虹六号2)雷霆战警》都非常受欢迎。但随着时间的推移,这个类型开始出现分化。一些系列作品开始做成突突突的游戏。然而,波西米亚就是《闪点行动》的开发团队选择继续制作新IP。也就是后来的《武装突袭》,这款终极军事模拟游戏。


《武装突袭3》截图

  在这些年期间,布兰登还在爱尔兰当一名DJ和摄影师。但是对这些游戏的热情,让他不仅出国而且还横跨大洲。他曾打包去他女朋友所在的巴西。但是由于不会说葡萄牙语,他发现很难融入到当地社区。在被孤立后,他网络游戏中找到归宿。特别是《武装突袭》最初的《DayZ》MOD。游戏中玩家被放置在一个充满了丧尸的世界中,需要在丧尸危机爆发中活下来。重要的是《DayZ》中,也有很多其他尽力求生的玩家,所以很多玩家就必须选择与其他玩家合作,还是杀掉其他玩家求生。

  布兰登就和他一位来自加拿大的队友,搭建了一个《DayZ》的私人服务器,并对其脚本进行了修改,在MOD基础上制作了他们自己内容。他们增加了新的复活几率并在地图上增加了新地点。以此来把游戏转变成以强调搜刮物品为基础。这样做就是让玩家在初期就可以有更好的武器,这同时也就让丧尸变得不再受关注,更多的则是鼓励玩家之间相互猎杀

  布兰登·格林:我们的服务器被称作是《DayZ》的COD版,玩家在其中就是在复活之后,搜刮物品,干掉其他人,然后继续猎杀。这也就是大逃杀最初的原型,因为当时我就发现玩家也就在每晚玩一个小时左右的时间,他们来了玩一个小时左右的时间就离开了。我发现后就想把这种游戏体验压缩成一种游戏模式,就是“大逃杀”模式。

  采访者:随着编写脚本技术的提高,布兰登就打算制作他自己的游戏模式,在巴西做图和运营网站期间。他花了一年半的闲暇时间开发《DayZ》的大逃杀模式,期间也是在一些网友的帮助下。

  这个模式非常受欢迎,但是受限于服务器问题,让布兰登经常看到有人在两天多中都在尝试进入服务器。虽然有这样的问题,但这也让布兰登看到了这种模式的受欢迎程度,在《DayZ》单独发售后,大部分玩家都去玩游戏本体了。布兰登也开始从《武装突袭2》转移到《武装突袭3》MOD的制作,在那段期间他发布了大逃生MOD,也就是在那段期间,他的这个大逃杀模式获得了人们的关注。


《H1Z1》开发商Daybreak

  前索尼在线娱乐员工,后来的Daybreak主席John Smadley就在推特上,私信他问他是否愿意为他们即将发售的丧尸生存游戏《H1Z1》,设计一个大逃杀模式。这时候,布兰登已经回到爱尔兰居与其父母一起住了,他当时一边靠领取救济金和社会福利金度日,一边在当时爱尔兰崩溃的经济中努力找工作。所以他很快同意了邀请,并飞到圣迭戈与《H1Z1》的团队进行协商。

  布兰登·格林:我花了三周左右的时间在一开始(与他们一起开发)。在之后的两三周,我就来回往返圣迭戈,与他们讨论、改进游戏。但在最后,我确实只想让他们自己开发了,因为对于游戏未来大逃杀模式的发展,他们有自己的看法。对于我来说,则是偏向于向《武装突袭3》靠拢,但是他们则想让游戏往另一方向发展。我没法阻止他们,我也不想阻止他们。你知道的,游戏是他们自己的,他们对游戏也做出了很棒的东西。有趣的是,当我听人说《H1Z1》已经鬼了,然而他们每天都10万名左右的玩家。已经鬼了?是吗?(但相比于现在的《绝地求生》……)

第二部分:新战场

  采访者:同时到那段时间,你想必已经对这种游戏模式做了很多年了,可能时间并非很长,相比于一个大项目而言。但是你确实已经对这种模式做了大量的开发。

  布兰登·格林:时间大约有5年左右吧。

  采访者:所以可能就会有这样的感觉:艹!某些人要偷走这种游戏创意。就像你可以看到的……

  布兰登·格林:对,我也曾和开发商Trip Wire的John Gibson谈过,我当时就说,最让我担心的是,我没能在市场上率先推出这种游戏。甚至是在《H1Z1》发售之后,我依然感觉那不是我心目中的大逃杀游戏,不是我想要的,我之前就怀疑。在他们做成《杀戮之王》“外传”之后,我就回去自己搞了。

  我重新去做《武装突袭3》的MOD,重新专注于《武装突袭3》我们在《武装突袭3》中做了很多东西,甚至有二战大逃杀模式。那段时间我有时感觉挺操蛋的。我一直想和波西米亚合作,因为我喜欢他们的引擎技术、他们塑造的世界。我羡慕他们在真实度上做出了一个漂亮而有游戏性的世界,我也想使用他们的引擎制作一款大逃杀游戏。


《武装突袭3》截图

  但是,你知道的,他们当时正在忙于《DayZ》和其他项目的开发所以他们不想再进一步做什么。因此,我当时也曾怀疑过自己能否做成一款游戏。

  之后就是蓝洞公司联系了我,就像我说的,我相信我绝对是是游戏圈中最幸运的人:给了我这样的机会,让他们做出这款游戏。“这有一个团队,放手做你的游戏吧!”对于一个之前从没有制作游戏经验的人来说,你知道的,我曾经只是一位失业的摄影师和设计师。而现在我则成为了一家游戏公司的创意总监。能给我这样的机会,无疑是巨大的馈赠,我每天都感谢上苍的恩惠。

  采访者:具体的经过是怎样的呢?就是突然联系到你的吗?

  布兰登·格林:对,就是给我发了邮件。他们的首席制作人早在10年前就曾想制作一款大逃杀游戏,他曾经在Juno Games制作MMOPRG游戏,之后被蓝洞收购,同时他也想制作一款大逃杀游戏。所以在我做了那种MOD之后,他就通过我的网站直接给我发了邮件,之后我们就在网上进行了交流。他当时就说:“来韩国吧,让我们向你展现我们的计划。”我想了想,就直接同意了。所以就在我生日的前一天,我就开始赶往韩国,在我40岁生日那天我就到了韩国。

  采访者:这真是一个非常棒的中年危机啊!

  布兰登·格林:不,不!我与一群陌生人一起度过了40岁生日,就是吃蛋糕、喝酒,但也不错。我们一起工作了一年左右的时间,就是从开发到游戏发售(抢先体验版),我与他们一起在3月29号开始制作游戏,到一年后的3月23号左右发售了游戏。

  采访者:你对游戏又怎样的期待,在游戏发售后,或你们所认为的竞争对手是谁?或是游戏未来将有怎样的发展?

  布兰登·格林:这些是我不曾过多思考的,甚至是在制作MOD的时候,我不会担心其他游戏怎么样,我们就做自己的游戏,尽力做好自己的游戏。这就是我的愿景,我不会去担心什么。也很明显,我们也有其他的竞争对手,但是他们也是做他们自己的东西。而我们做我们的,互相斗争也没什么意义。

  就像我一直说的,我们都是以做游戏为生的,或都是以玩游戏为生的,或都是以报道游戏为生的,我们有这个世界上最好的工作。我就非常不理解那种相互之间的仇恨,在开发者与开发者之间,相互攻击那种事。我就想,伙计们,我们都是以做游戏为生的啊!就TM好好游戏吧!

  我记得我们当时(游戏发售时)就坐在办公室里看实时数据。我之前就出去为团队买了十箱香槟,一旦我们到达100万,就是销售额达到100万美元。我们就打开香槟庆祝,你知道的,就是我们尽情为达到100万美刀欢呼。

  采访者:是多长时间达到的?

  布兰登·格林:我记得是5到6个小时左右吧!

  采访者:我的天哪!

  布兰登·格林:对,确实非常快!但我们在发售16天左右就卖到了100万套,确实太不可思议了!

  采访者:那么,如果让你直白地表述,猜想为什么游戏如此受欢迎,你会怎么说?

  布兰登·格林:个人来说,是我们给予了玩家充分的自由。我们没有…,就像《DayZ》,整个游戏世界也是有规则的。就像你不能以过快的速度开车撞上一颗树。也就是简单的规则,但是(在这些规则)下你可以做任何事情。

  如果你想在一局中只想拿着一个平底锅,赢得比赛,也随你便。我想这就是为什么人们喜欢玩。我们就提供了一个战场只有很少的规则,加上人们喜欢PVP,又有很少的规则限制,上手很简单,但熟练就很难,其中也是需要技术的。但是游戏的自由度,让玩家想怎么玩就怎么玩我们不想强迫玩家要怎么样,即使是游戏的平底锅设定棒极了,所有人都喜欢。


传说中的“四级甲”

  我们之前曾在内部实验让平底锅可以挡子弹,我当时对我们的程序员说,我们可以做到这样吗,让平底锅可以那样,让我们测一下吧,很简单,就是给了平底锅一个碰撞体积和音效。然后他就忘了从文件中把这个移除,之后就随游戏的一个月度更新上线了。然后第二天,我上PC Gamer的时候就发现这是个“无敌神器”以及相关的报道。而这就是大家从PC Gamer网站上所知道的,就像是忍者留下的印记或是一个被遗忘的错误。

  我非常喜欢游戏的从早期到现在的开发过程,我们的项目设计师Kim,基本是,如果你想为游戏增加什么东西或是对游戏做什么调整,如果你想,你就可以完全控制和做相关的东西。感觉就是所有人都能调动起来,当然也是有一个整体的规划的和一些不同级别的控制。但是如果你想掌控某一方面或有某种想法,都可以做。我们也在一定过程中重新审视游戏吸收团队成员的意见。

第三部分:搭建一座杀戮之岛

  采访者:制作这张可以能玩家不断去玩的地图,难度如何?

  布兰登·格林:很难!我们曾接连花了数月的时间测试游戏的地图,思考地图中的建筑之间的理想距离和城镇该设计成多大。我们有一个非常棒的关卡设计团队,他们尽力让游戏世界是一个有趣的世界。游戏地图并不是一个绝对真实的世界,地图中不该有的火山岩或是希腊式的建筑等东西。我想就想是PC Gamer所说的,就想是一个巨大的鱼龙混杂的地图。

  其中没有真实的地点,我们的新地图将更加真实。但是,你知道的,原本这张地图的设计是源自于一个没有开发过真实场景地图的团队。也没有想过,如果在一个地方安置一座房子,那应该有通往那里的道路或者是周围应该有一些东西。

  甚至是在我们制作地形时,也缺少一些细节,他们知道韩国当地的地形是什么样的,有时就是这样延伸,在底部会有水。所以我们就把地图的地形做成这样。这像是但并不是欧洲地形的样子,我们那里雨水充沛,不需要这些水渠以及等等类似的设计。

  但是现在我们开始做第二张地图,这张地图是在Sergey,我们的首席环境美工领导下制作的他非常专业,他读了很多书甚至有关于克里米亚植被的书,在构建最佳的建筑上做过大量研究。所以你知道的,我们的新地图虽然还在测试,但会更加真实。


游戏新沙漠地图

  采访者:你们是如何设计房屋建筑的呢?因为显然这些房屋不像人们日常居住的那样,但玩起来却非常有趣。

  布兰登·格林:对的,我们必须把一些东西从房屋中移除。我们内部有不同的算法,不同的房屋中会有不同的东西。但更多是给玩家活动的空间,我们是在房屋建筑上测试了很长时间,最终发现这些房子玩起来有趣,才最终定下来。很多东西都经过了稍微的扩大,特别是在第一人称下场景中,的物品需要经过一定的扩大。

  采访者:要想在降落的地点获得额外加成,你就要有找到适合你玩法和意向的地方。如果你想大战一场,你可以去军事基地P城或去学校,但如果你想安静的打野,你可以降落到一片空旷之地,尽力搜刮,也是乐趣十足。

  布兰登·格林:如果你想在一开始来一场激烈的战斗,那就去学校;但如果你想安静地玩玩,你可以飘远点,随便找个房子那样慢慢发育。这就是游戏的自由度,你可以按照你想要的方式玩,没有什么最合适的方式。

  如果你像做一名“幻影坦克”,那随你便。如果你想突突突,那也可以,这也是我喜欢这款游戏的地方,这也是我所认为的游戏成功之处。因为游戏有适合很多人的游戏玩法,不论他们是想怎样玩游戏。

  采访者:在新地图中你认为有趣的地方是,地图中有大城镇,那会带来完全不同的游戏玩法。

  布兰登·格林:对的,我们也想做一个规模更小的游戏模式,我在《武装突袭3》中有一个MOD就是叫做街斗模式。就是玩家随便在一个城镇复活,就是在一座城镇中大家互相战斗。我想通过新地图来实现这种模式,在那里有一座巨大的城市,完全集中到一座城市中战斗。


游戏新沙漠地图截图1

  有人还在Reddit上建议我们做Nakatomi Tower那样大逃杀游戏。这甚至对我们产生了启发,我们有相关的技术,在内部是可以实现的,我们可以每次随机生成一座高塔建筑,也就是可以设定在每次都是在不同的楼层,也可以设定一些区域不断缩小或者让一些房子着火等类似的东西。

  有太多可以实现的东西,但是现在对于新地图,我非常兴奋,不仅是游戏的体验变了,而且我们新地图中还有新武器、载具等这张新地图独有的东西。


新地图中独有的短喷武器

  采访者:布兰登在表示新地图就像一个新模式。在与他交谈时,你可以感受到,他把独立游戏看做是可以进化的物种,就像在《武装突袭》中诞生了《DayZ》并最终产生了《DayZ》的大逃杀模式。他并没说游戏的机制已经完成了,接下来只等着新地图。对他来说,新地图意味着探索游戏的新玩法,他也不满意蓝洞提出的所有想法。他知道最终是MOD造就了他这款游戏,而MOD也将是这款游戏的未来。对于《绝地求生》而言重要的是游戏的自定义模式


游戏新沙漠地图截图2

  布兰登·格林:我们想尽力给玩家控制游戏的自由,就像对于现在的生活一样。我们也想给玩家可以完全移除大逃杀模式的自由。就让玩家管理一个日常服,不管他们想在这个岛上做什么。我的想法是,我们不去制造所有的游戏模式。对我来说,我喜欢在未来制作新的游戏模式。但是最重要是,创建一个所有玩家都可以做出下一个“爆款”的平台。

  甚至是在《武装突袭3》MOD的时候,我就与很多主播关系很好,他们有的会白天播有的会晚上播,也有会周日播。我会给他们一个可以自定义的大逃杀服务器,他们可以自定义内部游戏模式。所以我总是会尽力帮助玩这款游戏的主播。因为他们也在帮助我们推广游戏,为什么不帮助他们呢?

  我把我自己的成功归功于很多人,像Lurik和其中一些早期玩《武装突袭3》的。通过他们玩那些游戏,Daybreak的Adam Clegg和Jimmy才看到我的大逃杀MOD,之后才说服John Smaley雇我当(《H1Z1》的开发)顾问。

  采访者:你和Dr.DisRespect(TGA年度主播,之前两者之间有争吵)和好了吗?


直播中的Dr.DisRespect

  布兰登·格林:和好了,但是这样的,我之前在Twitch的派对上见到了他,我和他谈得不错。但我也知道那是他的个性,是他自己的事。我只是必须强调一点,因为特别是在网上,有人可能不理解那是一种个性表现(之前Dr.DisRespect曾在直播中直接恶意击杀队友,遭到游戏官方的封号)。

  我也不想在背后被人议论。我几乎在每天都会看到这种类似的事情,有人都对我说我应该去上吊自杀,这几乎都成日常了。也不是他的粉丝,就是一般的网友。他们会说,我是一个shi一样的游戏制作人,每天都有很多诽谤。但我就视而不见,见怪不怪了。我从Telnet时代就开始接触网络了,我甚至看到我都被爱尔兰红十字会除名了!

  采访者:真的吗?

  布兰登·格林:谁知道他们是在哪里乱搞的。但你知道的,我这种捣乱的事情我已经是看多了,看看《绝地求生》的“素质广场”吧!我做了一个既漂亮又恶心的东西,你可以在游戏的“素质广场”中看到很多非常棒的东西,但是你也会在网上听见很多厌恶至极的言论。有些人说他们就像在演奏Beegee乐队的《在地狱》,现在我想这就是游戏的“素质广场”!

第四部分:玩具兵人

  布兰登·格林:游戏中枪械射击的抖动是如此的精妙!其并没有固定的抖动模式,而是在瞄准时抖动是丰富多样的可能会偏左,也可能偏右。这就取决于你的对这种情况的反应速度,这才是你技术的体现,我认为这种设定是非常聪明的,它并不要求学固定的模式,而是要求有灵活的反应能力,而不是其他什么诀窍。我认为这才是对玩家技能的考验,考验他们的随机应变的能力!

  采访者:你之前也遇到过有玩家担心这方面的握把配件吧?

  布兰登·格林:对是这样的!我喜欢枪械配件,我是一位武器迷。我必须制作出基本的枪械,可能有点不真实,也因此在能装上配件后,枪械的性能会发生变化。我曾经在某一阶段也担心游戏的配件系统过于复杂,但玩家们好像很喜欢这样。这样看起来好像也不是那么复杂。玩家们也喜欢把M4弄成满配。

  因为我过去的《DayZ》MOD服务器在开始设计时,我就把很多东西弄得很复杂,物品必须制作,这让得到一把好武器变得非常难,我们的服务器就是因为这样而鬼了。所以在之后所有的大逃杀模式中,我故意让游戏机制变得简单。

  对于此,我是这样看的:如果你想真正的军事模拟游戏,那就玩《武装突袭3》,现在也有专业的团队正在支持游戏,也有很多服务器。如果你想更加简单的,有《H1Z1》。我们则是想走中间路线,做一款两边特性都有,但是比《H1Z1》更偏向《武装突袭3》的游戏。但我们也不想过度复杂化,因为游戏就是一个让人愉快的模式。我们则好像就抓住这方面的重点。

  采访者:布兰登并不算是,人们所想的那样:一位做出突破性游戏的独立游戏开发者。他不是程序科班出身,也没有从头到尾做过一款游戏。他仅仅是一位十足的军迷,走了一条很少人走过路。由于无法亲身参军加上他对游戏的热情,让他走上了一条不同的道路,这也让他成为一名设计“冷门游戏”的专家。

  他给我留下的印象,就像是一位寻找归宿的旅人,他在年轻时就离开了爱尔兰,并曾在三个大陆上漂泊。现在他也经常满世界跑:参见展会,宣传游戏,回爱尔兰的家。但他也是一位有着强烈家庭纽带的人。

  他对于军队的喜爱,无疑是受到了他父亲所在环境的影响。游戏中(首张)地图的名字:Erangel是以他女儿的名字命名的。我曾问他,他的成功对于他和他的家庭的未来意味着什么。

  布兰登·格林:我的生活没有什么改变,无非就是住更好的旅店或时不时喝点好酒。但除了这些,就是我的匡威鞋刚刚换下来吧!我不怎么在自己身上花钱。而让我高兴的是,我的家人不用再为我担心了。他们现在很舒心,我也可以为他们提供全部生活所需,这是让我高兴的地方。对于我自己来说,则不会在意什么。

  采访者:假设我们在两年之后再回来交流,那时你会觉得游戏会是怎么样的?

  布兰登·格林:我想那时游戏应该基本完成了,在我们拥有电竞赛事之后。就是当我们在某座体育场内举办第一届正式赛的时候,我想到那时我就可以说我们有电竞赛事啦!那就是我一直想让大逃杀游戏实现的:作为一种游戏类型,通过我们游戏实现,我会很高兴。

  对于我个人来说,就只是想做一个好的平台。我想给那些没做过MOD的玩家做MOD的工具,就像我们现在的自定义游戏模式,直接通过UI界面来非常简便的实现做MOD。我想让从没有做过MOD的玩家也能有做MOD的能力。


布兰登之前制作的《武装突袭3》大逃杀MOD

  因为对于我来说,我是从没有真正做过建模的,我之前也尝试过,甚至是虚幻引擎!下载下来,打开之后就会有这样的感觉:“我TM的从哪开始啊?”我也知道那可以制作出很棒的游戏,但是我应该如何做呢?我想给那些从来没有想过制作MOD的玩家制作。某一类游戏模式的机会,就按照他们的想法来就可以。

  采访者:不管《绝地求生》怎么样,其影响无疑已经是巨大的不仅影响了多人射击游戏的方面,而且还在影响了其创意总监的命运。之前他基本上就是一位不知名的普通玩家,就像那些还在玩老模拟军事游戏的爱尔兰玩家,登上《DayZ》的服务器并尝试做他自己的MOD,但是在《绝地求生》的突破性成功之后,关于他则已是妇孺皆知。他和他的游戏模式在军事射击游戏历史上,确立了各自的地位。

  布兰登·格林:布兰登·格林这个名字并不出名,布兰登·格林只是一个我的“好友”。就像是平常的卡拉克·肯特(超人真名)。甚至在科隆展上,在工牌上都有我的名字,同时我在派对上也这样介绍我:“你好,我是布兰登。”但是很多人都不知道我是谁,因为我没说我是《绝地求生》的创意总监。我知道他们都是游戏的粉丝,但他们看到我时,只是会说:“谢谢!”然后就和别人聊去了。

  采访者:这样也感觉也不错吧?

  布兰登·格林:对啊,我之前曾和一位满身装备的Coser合过影。我当时对他说:“你这身装备棒极了,我能和你合个影吗?”他就说可以啊,可以啊!他并不知道我是谁,我之后在在推特上发了那张合影,我希望他能看到。

  但我喜欢这样,我喜欢可以像普通人那样,人们并不知道我是谁……

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