沉迷游戏、网瘾到底是不是病、该不该治这几个话题一直争议不断,近日,世界卫生组织(WHO)终于站出来盖棺定论了,而结局可能并不是玩家想看到的……
近日,由世界卫生组织(WHO)指导、来自全球十余个国家专家参会的国际疾病分类精神与行为障碍诊断指南现场研究协调会上,游戏障碍(即通常所说的游戏成瘾)首次在全球范围内被列入国际疾病分类(ICD)精神与行为障碍章节。这意味着,在明年年中将发布的ICD-11中,游戏障碍将与合成毒品、酒精、烟草、咖啡因、非法药物等列入物质使用及成瘾行为障碍。
WHO精神卫生及物质滥用部门项目官员弗拉基米尔·波兹尼亚克(Vladimir Poznyak)在接受媒体采访时介绍,“ICD是WHO发布的疾病分类手册,精神与行为障碍章节属于第5章,现行版本为1992年发布的第10版。20多年过去了,全球公民的精神健康与疾病情况都发生了时代性变革。”上海交通大学医学院附属精神卫生中心作为WHO在中国唯一的现场研究中心,担负着我国ICD-11精神与行为障碍诊断指南的现场研究,“我们需要确保修订条目在所有国家适用,而中国在其中的参与是不可或缺的。”弗拉基米尔表示。
针对其中关注度最高的“游戏成瘾”现象,赵敏解释,“以往学界并未将这一常见于青少年的行为现象纳入疾病范畴,但近年来,极端个案与社会上出现的各类戒断疗法让学者深入进行了研究。”在她看来,游戏本身并无过错,但是游戏体验中的竞争和合作都与成瘾显著相关,“前者为正相关,后者为负相关,玩家的沉醉感在心理学中被称为心流理论,是一种在全神贯注状态下操纵的满足感。”于是,游戏精心设计的进阶过程、故事情节、任务成就甚至画面音效等都能让各种水平的玩家没有操作障碍地进入各自的“心流状态”。
不过,虽然游戏障碍将列入诊断分类,但也并非所有玩家都“游戏成瘾”。赵敏说,对自身状态有疑惑者可先自答以下问题,“是否在游戏上的时间花得越来越多?是否整天想着游戏,即使有更重要的事情也要玩?如果一段时间不玩,是否会觉得难以忍受?”正如当下流行的《王者荣耀》等游戏,玩家众多,而更值得关注的是部分玩家因何“中毒”。“如果我们没有理解游戏成瘾背后的原因,没有《王者荣耀》也还会有其他游戏,免疫力低下的玩家早晚会中招。”