游知有味:万物皆虚 万事皆允 《刺客信条》10年之约

游知有味

作者:刹那·F·赛耶

发布于2017-10-25 17:00:04 +订阅

  《刺客信条》这个系列,即将在下个月迎来它的十周岁生日,回忆当年,当我们看到游戏发布的第一个概念预告的时候,在十字军东征的时代,一个头戴白色兜帽的人飞身行刺,然后立刻飞檐走壁逃出生天的画面,仿佛就在昨日一般。

  事实上,这么些年来我们扮演了一大堆戴着兜帽的男人和女人们,在不同的时代,杀人无数,爬塔无数,然而今年可能是这个系列的一次大转型,一次重新开始的机会。

  因此,让我们回首这个波澜壮阔的游戏系列的历史。今天,我们就来讲讲《刺客信条》的历史。

真正的起源

  第一部《刺客信条》的开发,起步于2004年。在《波斯王子:时之沙》发售之后,这款游戏的创意总监Patrice Desilets开始制作一款这个系列的子系列游戏。这款游戏当时被称作《波斯王子:刺客》。

  与以往不同的是,你不再扮演王子,而是扮演一个要去拯救王子的刺客。而随着概念的不断扩充,王子渐渐变得无足轻重,所以他们决定抛弃波斯王子的主题,并创造一个全新的系列。

  最后定下来的游戏故事,是发在在十字军东征时期,你将扮演一个刺客兄弟会的成员,通过杀戮来获得和平;并且故事还围绕着一条现代的故事线,讲述一个公司使用基因工程技术追溯记忆来探索过往的故事。

  最终,《刺客信条》初代于2007年11月12日正式发售……

2007年:跟我一起跳,不要犹豫

  第一部《刺客信条》是对游戏理念的绝佳阐述。你的目的是杀死九个目标。在游戏一开始的时候,先进入三个可探索城市中的一座,然后去做三个任务来收集情报(如果你玩的是PC版,那么则是7个……),然后,你便去刺杀你的目标。

  它高度重复的结构设计,确实会让人于短暂游玩之后就感到生厌。所幸这一切,都被刺杀目标的那一瞬间带来的战栗的快感所挽回。

  挑选合适的出手时机,这一切都极富挑战性,而且即使你搞砸了,飞檐走壁地追杀你的猎物,也足够刺激你的神经。

  而到了战斗的时候,剑斗非常华丽但同时也非常简单。游戏模拟了一对一的决斗,你可以寻找机会来进行大开大合的攻击,或者使用反击绝杀的能力来施放终结技。

  《刺客信条》是一部开创性的作品,它的攀爬系统和跑酷系统,是对它的前辈们的这些内容的继承和进化,包括《波斯王子》和《古墓丽影》。

  但由于游戏被放置在一个开放世界里,你就拥有足够的自由去爬上一切你觉得看起来可以爬的建筑物。而且阿泰尔可以自由地奔跑跳跃,还有攀爬,而且带有十分顺滑的动作动画。

  虽然它缺少那种我们在当下的开放世界游戏里希望看到的充实感和现实感,但是三座中东的城市城区设计,即使放到今天也会让人觉得眼前一亮。而游戏里设计精良的昼夜系统也不是一般游戏所能及的。

  游戏的故事建立在古老的刺客组织和圣殿骑士团的矛盾之上,他们都想努力建立和平,但是却走上了不同的道路。刺客们崇尚自由,而杀死摧残自由的强权者。圣殿骑士团则认为人类缺乏自律,而必须使用控制的手段加以统治。

  游戏设置了一枚硬币两面的困境,而且强调了你行为中内含的道德性。游戏的演出效果与希腊之后的几部相比显得略微不足,主要体现在了过场和支线角色的设计上。

  现代部分的剧情则更有意思。戴斯蒙德·迈尔斯是个看起来非常普通的人,他被一个名为Abstergo的大公司绑架。公司使用一种叫做Animus的机器来使戴斯蒙德回想起他祖先的记忆,而这些记忆一直封存在他的DNA里。

  这个故事很有趣地混合了伪科学和阴谋论。戴斯蒙德和玩家都被设置在了一个对故事发展一无所知的前提下,游戏则通过线索和隐藏的信息来构建更庞大的叙事。

  作为初次登场的游戏系列开山作,《刺客信条》的表现非常亮眼,也在2007年的玩家群体中掀起了一股潮流。游戏当年的销售表现远超育碧的期望值,而且也收到了来自评论家的赞誉。

  《AC1》是贯穿系列许多理念的绝佳体现,但是直到《刺客信条2》通过贯彻这些理念,才真正制作出了一款伟大的游戏……

2009年:我们团结一心

  《刺客信条2》的故事设定从尘土飞扬的中东转移到了文艺复兴的意大利,一个更加具有沉浸性的故事是新作的重点。

  而且毫无疑问,新的男主角艾吉欧,他讨人喜欢充满魅力。而且我们将在整部游戏中见证,他从一个无忧无虑的花花公子,成长为一名刺客大师的历程。而他的刺杀行动都建立在为他的家庭复仇的基础上。

奥迪托雷家没有灭亡!我还在这!我!艾吉欧·奥迪托雷!

  前作僵硬的构造设计不复存在,固定的九个目标被更加自然的故事流程和角色取而代之,任务系统也提供了远超前作的多样而又有趣的游戏体验,而游戏本身又提供了对角色的多样化处理。

  你可以通过升级装备改变颜色等方式,改变你的游玩体验和自定义你的角色,而且还可以装修你的别墅,那其实是你的基地。

  与前作贫瘠的支线内容相比,《AC2》有了长足的进步。在游戏中充满了各种各样可以做的事情。游戏本身与历史事件的联系更加紧密。

  在这次的游戏里,不仅仅是因为游戏里在保持极高精确度的情况下重建了文艺复兴的圣地佛罗伦萨和威尼斯,而且艾吉欧也会与一些当时知名的历史朋友交上朋友或者结为同盟,例如和列奥纳多·达·芬奇的兄♂弟♂情……

达·芬奇:现在我们要做的事情,就是砍掉你的无名指……

  这些城市在当时看起来令人震撼,比起第一部游戏来说,有了十足的进步。川流不息的人群使得街道更加真实,而极具历史准确性的艺术品更加为了整座城市增添了还原的权威性,而游戏甚至内置了一套菜单让你可以查询现实生活中的这些地点和人物的情况。

  《刺客信条2》时至今日仍然被许多粉丝认为是系列最佳的一部游戏,它汲取了很多系列初代的理念,并且用其加工出了一个精彩绝伦的开放世界的游戏体验,这也为系列之后的续作打好了可以继承的框架。

  《刺客信条》这个系列因此逐渐成为电子游戏产业的一条巨龙,而育碧也并没有打算停下它的脚步……

2010年:兄弟……

  《刺客信条:兄弟会》这部作品,标志着刺客信条系列的一个重要的转型,因为系列原先的创意总监Patrice Desilets在开发中途离开了。

  当时是2010年的5月,在那时他已经为育碧效力了13年,而他的离开也使开发团队群龙无首,同时这也是第一部开创了刺客信条年货传统的作品。

  它在《刺客信条2》发售之后的仅一年便横空出世,比起一部正儿八经的“刺客信条3”,子系列性质的《兄弟会》更像是一部重制作品,但它同时也加入了许多新的内容。

  虽然这是一部子系列,但是这部作品始终被认为是有关于戴斯蒙德和艾吉欧的故事的正统续作。它从《AC2》的结局之后的时间段开始,并且强行把系列的坑挖得更大。艾吉欧必须要在罗马重建他的刺客军团。这也给游戏带来了一些关键性的新内容,比如说要解放的城市区域。

  添加的内容中最好的部分是招募刺客的系统,你可以让平民也加入你的刺客队伍,派他们去完成一些有时间要求的任务,来提高他们自身的能力和收集资源。

  你也可以在任何时候一键召唤他们来杀死任何你盯上的目标并造成极强的“喜剧效果”(天降刺客……)。遗憾的是,育碧在后来的游戏里取消了这个设定。

天降刺客

  《兄弟会》中最后一个重要的创新,就是多人模式。它的主模式“通缉模式”,就是一场八个玩家互相被设定为刺杀目标的一场暗杀游戏,你可以在场地里没头没脑地乱窜来杀死你的目标。但是如果你使用潜行的方法你将获得更多的点数,而且你的猎物也有足够多的方法从你的魔爪下逃生。

  多人模式并不能算是一般玩家对刺客信条的合理期待,但是通缉模式是一个聪明而又具有创意的想法。它成功地将系列的主体和游戏机制引入了一个对抗模式,而且事实上它也有不少拥簇的用户。

  尽管《兄弟会》这部作品没有能像《刺客信条2》一样带着这个系列大步前进,《兄弟会》也依旧是一款备受好评的游戏。而对于很多粉丝玩家来说,当谈论起系列最佳的游戏时,《兄弟会》也被认为仅次于《AC2》。

2011年:我已经受够了这场战斗了,克拉迪亚……

  《兄弟会》似乎在对《刺客信条2》做出提升的基础上也还过得去,但是人们开始期待下一部真正意义上的系列的大制作,然而那仍需要假以时日。所以在《兄弟会》之后,大制作之前,我们迎来了《刺客信条:启示录》。

  《启示录》为艾吉欧的故事画上了句号,此时的他已经年华不再,而他在君士坦丁堡的冒险,也最终为这个在过去的三部游戏中,由粉丝陪伴着成长的角色定了型。

  团队甚至带回了《AC1》中的阿泰尔作为可操作角色,并且拥有5个单独的剧情任务,使得这部剧情上的续作又添了点初代游戏的味道。

  作为对这些角色的结局的交代,《启示录》本身的素质尚可。而对于现代这条故事线,《启示录》本来也就打算做这么点事。它提供了拼图遗失的最后几块,来给接下来即将到来的大结局做一个填坑的工作。

  这些回答中有些确实很好地解决了粉丝的疑惑,但是对于那些轻度玩家来说,这部游戏不过是小碎步往前踩了几步,只是为了下一部游戏争取时间罢了。

  在游戏层面来说,《启示录》这部作品确实没啥好谈的。艾吉欧得到了一些提高他机动性的升级物品,比如一个攀爬钩,用来让你更快地爬墙;而解放区也要通过一个塔防小游戏来保卫。然而剩余的部分,只不过是把《兄弟会》的体验又搬过来罢了。

  在《启示录》中你会有一种把以前的历代游戏都合并起来的感觉。尽管死忠粉们很乐意看到艾吉欧的故事迎来一个结局,但是在游戏性方面,这部作品的雷同度还是过高。人们也迫不及待地想要看到一些新的内容。

2012年:欢迎加入兄弟会,康纳

  现在有人已经对《刺客信条》系列产生了一种幻灭感,因为它的迭代似乎已经让人有点分辨不清。但是一般来说大家认为《刺客信条3》是继承《刺客信条2》的正统续作,并作出了巨大的革新。

  在一作有一作的游戏都紧跟着《刺客信条2》的发行而开发之后,《刺客信条3》改用了Anvul Next引擎,这款引擎也是之前系列游戏作品所使用的引擎的新一代产品。

  新引擎带来的不仅仅是更好的画面,还有全新的动作和重新设计的操作系统。据统计,对《AC3》的评价大多很好,游戏其巨大规模也受到了称赞。但也有很多人对这款游戏感到十分失望……

  这部游戏是戴斯蒙德·迈尔斯的故事的完结,也包括他拯救世界的旅途结束,也和现实生活中的玛雅历的所谓2012结合在了一起。为了解锁足以拯救世界的科技,他需要最后一次进入Animus的世界来回顾他的祖先的记忆。

康纳,这将会是你的名字

  游戏的主角康纳是一个生活在北美革命战争时期的半原住民血统的混血儿。整个故事试图在康纳的以一己之力拯救宗族的渴望,和他阴差阳错地与美国的国父们结识并参与到独立战争当中,以及他个人目标——摧毁由他的父亲惯例的圣殿骑士团的任务之间寻找平衡。

  这是一个极富野心的叙事量,而《AC3》也确实勉强做到了这些。在你真正成为康纳,穿上你的刺客服之前,游戏有一个加长版的序章持续长达数个小时。而相比康纳的个人任务,更多的游戏时间被花费在了北美的独立战争的戏份上。

  未开发的殖民地时代的美洲大陆的设定和之前的游戏相比,是一个非常大的转变。游戏的边界地区提供了一种荒野的美感,而新制作的跑酷系统使得在树上上蹿下跳(真的是猴子了)也无比有趣和流畅。

  而在建成区内则有大量的高塔和巨型建筑可以用来攀爬,然而这部刺客信条最大的缺陷就是城区环境显得过于狭促,而在殖民地时代的波士顿街头奔跑也并没有以前那么有趣。

  而《AC3》真正最受好评也是最令人欣喜的内容之一,是海战系统的引入。这个支线内容跳脱了常规而且为系列注入了崭新的血液。

  然而很可惜的是,游戏在发售之时BUG众多,这主要归咎于开发时间的不足。制作团队为了赶在2012年发售而有些操之过急。而这其实是为了让现代的剧情部分显得更加重要。

  当然这不是这个系列在发售的时候事故最多的一次,真正意义上的惊天大BUG还在后头。但是自发售始它就已经修补了大量的BUG,时至今日大部分都已经修复,虽然这件事还是冒犯了不少人。

  《刺客信条3》是一款野心十足的游戏,这些野心有些成为了现实,而有些只成为了短板。而它也不是某些人所期待的对这一系列的推倒重来……

  与《AC3》同一天发售的是一款外传游戏名为《刺客信条3:解放》,并登录PSV平台。PSV强大的硬件性能使得《刺客信条3:解放》成为一款羽翼丰满的掌上刺客信条游戏。

  游戏中有一个可以探索的纽奥尔良和路易斯安那湿地,然而尽管如此游戏的规模还是受到了平台的机能限制。

  《解放》这部作品最大的特典就是玩家所控制的角色艾芙琳·德·葛朗普蕾是全系列的第一位女性主角。她拥有切换不同的装束和伪装的能力,而每一种装束和伪装都有它独有的优势和不足。

  这部游戏的现代故事其实很少,但是却很有趣。游戏本身将《解放》设置为刺客信条世界观下的一部电子游戏作品。在它发售两年之后,《解放》也被高清重制登陆了PS3、XBOX360和PC平台。

2013年:是黑胡子先开的火!

  当年很多人指望着《刺客信条3》能一举重振系列雄风,然而随之而来的失望使得不少人差点就弃坑不追了。因此《刺客信条4:黑旗》无疑是一剂强心针。它抛弃了许多系列的传统,来打造一款从各种意义上来说的海盗游戏。

  确实这款游戏它的美工和机制都继承自第三代,把精力放在舰船和航海的内容上并且扩张了这一部分,将其作成了游戏的核心机制。因而《黑旗》相比起系列的任何一部其他作品,都给人一种截然不同的感受。

  事实上,这款游戏原打算做成一款像《兄弟会》和《启示录》那样的子系列游戏,然而制作组认为本作的游戏内容足以支撑一款正统续作,然后它也被赋予了数字“4”。

  而它也是一款十分有趣的海盗游戏。你在游戏中扮演爱德华·肯威,寒鸦号的船长,同时也统领着一帮船员。你还可以自定义你的船只,驾驶她在不同的海域航行以搜索船只和掠劫品。

  舰船的战斗部分也非常有趣,而且你掠夺的资源越多,你的船就可以升级到越高等级。这是一个极富奖励性的系统,你可以在游戏体验中在海上连续航行数个小时不登陆,去捕获鲸鱼、击败船只,还有大家喜闻乐见的登船战。

  航海系统将游戏的探索性与冒险体验提高到了一个新的层次,这是整个系列都不曾有过的体验。比如,这游戏中有许多等待你去探索的小岛,并且小岛上则经常埋藏有你可以寻找的宝藏。

  更加传统的刺客信条系列的特点,可以在你拜访那些主要的港口时领略一二,但游戏并没有在你如何游玩这件事上做出限制。一旦你获得了寒鸦号,如果你只是想和你的船员一起扬帆远航寻财宝,也没有什么问题,当然还会唱一些船歌。(笑)

  《黑旗》给人的感觉就是一款正经的海盗游戏,只不过是顶着刺客信条的名号罢了。这也是在全系列里《黑旗》给人一种耳目一新的感觉的主要原因。即便故事的主线,刺客和圣殿骑士的冲突在过于庞大的叙事下显得重点不够突出。

  游戏的主角爱德华·肯威是康纳的祖父,游戏中有相当大的一部分讲述了曾经纵横加勒比海的这群传奇海盗们最后的时日。

  诚然这部游戏确实还有许多刺客的要素存在,然而这部分内容并不如三代那样举足轻重。至于现代部分的剧情更加只是小小的锦上添花。

  它继承了《解放》的理念,在故事里《黑旗》也是一款电子游戏里的电子游戏,这一次你是Abstergo公司的雇员,这是一家游戏公司,而它将Animus提取出来的记忆做成电子游戏。

  顺带一提,《黑旗》是最后一部带有线上多人对抗模式的刺客信条。

  《黑旗》所提供的恰巧是这个系列保持热度所需要的,而且它本身也是PS4和XBOX ONE的首发阵容。机能的提升让它能伸展手脚,但是这款游戏在创作理念上依然属于上一世代。

  因此,后面的《刺客信条:大革命》才能被称作是这个系列在次世代上迈出的第一步。然而育碧并不想抛弃还停留在上个世代的那些玩家,所以他们为PS3和XBOX 360世代准备了最后一款游戏,这款游戏将与《大革命》同步发售,它就是《刺客信条:叛变》……

2014年:看来你还不算一无是处啊,谢依

  作为可能是整个系列中最容易被忽视的一作,《叛变》本身的素质相当不错,当然这很大程度上归功于先前的《黑旗》打下的良好底子。然而真正让玩家两极分化的是它的叙事部分。

  游戏中你将扮演谢依·寇马克,一名前刺客,后来的圣殿骑士。与你一起度过游戏的前半部分的兄弟们,则变成了后来你要刺杀的目标。

  这部游戏改变了传统的正派的刺客对抗邪恶的圣殿骑士的非黑即白的二元对立的模式,而将它作成了完全的灰色,善恶的边界被模糊。这是系列曾经有提及,但是从来没有深入的问题。

  本作也是使用《刺客信条3》的那套工具制作的最后一部刺客信条,同时也是后来被称作肯威家族的故事的完结。人们在《叛变》发售之前对它反应冷漠,但是这款游戏却让他们感到既熟悉又值得一玩。

2014年:噩梦的开始

  直到这个节点为止,刺客信条系列都享有相当优异的口碑,《黑旗》也让玩家对未来充满期待。然而《刺客信条:大革命》,一款素质尚可的游戏,却将系列的声誉毁于一旦。

  当然理由非常多,而最大的理由则是这款游戏海一样多的漏洞和一些足以使游戏崩溃的恶性BUG。不管出于何种原因,这些都是最不可原谅的问题。

隐形的马拉的马车

飞天的路人

恐怖片效果

  网络上充斥着残破的没有皮肤的NPC图片和动图,这款游戏在如此欠缺打磨的情况下就匆忙发售,也让那些认为年货的发售规律伤害了这个系列的人,更加有了底气。

  育碧为此发表了公开的道歉声明,并承诺免费配信DLC,甚至对于那些买了季票的人赔偿了一整个游戏。游戏本身从那天起,便开始了漫长的修复之路。然而这对于游戏的口碑来说,显得为时已晚。

  这是一件很令人遗憾的事,因为《大革命》本身的闪光点实在太多。游戏中巴黎的建构美不胜收,而熙熙攘攘的人群更是让这座城市充满生机,这是在这个系列里已经许久没有过的体验。攀爬系统也被重新制作,你可以选择是要向上爬还是向下爬,这使得动作的流畅度大幅度提升,爽到停不下来。

  然而《大革命》的问题并不仅仅处在BUG上,育碧做出了一个争议很大的决定,他们在游戏中引入了微交易系统。在某些人看来这简直是一坨屎。而且尽管进步良多的游戏,却选择回到系列前几代的组织架构。

  整张地图充满了重复性的任务,要你去爬的塔,还有数百个收集品。《大革命》正好存在于许多玩家都开始对开放世界风格的游戏产生厌烦的时候,他们因此怒火中烧。就好像这部游戏是从《黑旗》往回倒退了一大步,被认为是一部强制玩家去探索和冒险的游戏。

  由于育碧配合年货的发售计划,而制定的游戏制作的进度安排所决定,负责制作《黑旗》的小组并未参与制作《大革命》。事实上《大革命》的创意提出,要一路追溯到2010年,紧跟在《兄弟会》的开发进度之后,只是整个项目直到2012年才泄露出来。

  这也许就解释了为什么《大革命》没有借鉴许多自《黑旗》开始做出的改动。《大革命》绝非一款糟糕的游戏,也有许多玩家非常喜爱它,但是不可否认的是,它给刺客信条这个系列的声誉抹上了一个大大的污点。

2015年:这就是天下无双的弗莱双胞胎!

  《刺客信条:枭雄》的故事发生在工业革命时代的伦敦,在全系列中第一次,你可以操作双主角进行游戏。他们是双胞胎雅各布·弗莱和伊薇·弗莱,你可以在他们之间切换。虽然他们俩玩起来大部分情况下都是一个味道,但是雅各布更多强调拳击的战斗部分,而伊薇则是一名潜入型选手。

  《枭雄》依然是使用的《大革命》的引擎和工具,但是整体打磨得更加精良。游戏中最大的改动是加入了一个绳索发射器。这正好也符合了徒步穿越如此大规模的城市的需求,也让角色的移动比以往任何一代都更加迅捷。

  与《大革命》相比,《枭雄》被认为带着系列重新走上正轨,玩家和评论家大多都秉承这一观点。但是这个系列带来的审美疲劳实在过于严重。

  由于《大革命》留下的恶劣影响,《枭雄》的首周销量相当惨淡。虽然在好口碑的支撑下,销量后来有所回升,但这也是一个信号,告诉我们这个系列该做出一些改变了。

  2016年是七年以来第一次,育碧没有发布新的刺客信条续作,而开发小组也回首过去,重新考量刺客信条这个系列的意义。

2017年:一切传奇由此开始

  在2013年《黑旗》发售之后,育碧的蒙特利尔工作室,这个系列游戏背后的核心团队开始着手制作他们的下一部刺客信条作品。

  故事被设定在古代埃及,育碧上层对他们的创作给予了极大的自由,而且也希望借这次机会重新恢复刺客信条的往日荣光,由此诞生了《刺客信条:起源》。

  它的时间线被设定在任何一部已发售的刺客信条作品之前,旨在为我们讲述刺客兄弟会建立的故事,由于受到诸如《上古卷轴》和《巫师3》等优秀作品的影响,《起源》将会着重于探索和发现的游戏体验。

  小地图的设定将不复存在,而鸟瞰点的设定则被保留了下来,但它不再会自动为你画满你的地图。全新的AI系统安静会赋予人类和动物NPC以他们自己的生态规律,目的是为了创造一个至今为止最真实的刺客信条世界。

  战斗系统也被重新制作,将会更多地注重走位,攻击速度以及玩家的闪避和反击能力。毫无疑问,这是一场极富野心的系列重启,在今年的10月27日,我们将会见证这些付出是否收到了成效。


  《刺客信条》系列是一个由如此多的人对每一部作品都投入了极大的热情才制作出的游戏系列。但是这个系列一直都没有足够的时间,去沉淀去好好开发,这都要怪它年货的发售周期,而它也确实需要做出一些改动来更好地走向未来……

刺客信条:起源
刺客信条:起源
平台:XONE | PS4 | PC
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