言之游理:回光返照or再次崛起?命途多舛的日本游戏

言之有理

作者:三明

发布于2017-10-10 17:00:56 +订阅

本文系游侠网征稿活动投稿作品 作者:美人如玉剑如虹 转载请注明出处与作者

《三男一狗》销量超神

  随意看看千禧年过去以后游戏的销量排序,绝大多数排行靠前的游戏都是欧美游戏,比如《巫师》,年货车枪球,《上古卷轴》,《GTA5》一部作品甚至达到了惊人的八千万套。

  反观日本,销量超过千万的作品寥寥可数,近几年日本虽然也有话题度很高的作品,销量却并谈不上可观。比如《黑暗之魂》系列以及一系列模仿作品。这类作品讨论度很高,但是却比较小众。就是所谓的叫好不叫座。

  所以日本真正达到千万级别销量实际上大部分还是来自于老牌厂商任天堂《口袋妖怪》和《马里奥》。这些游戏承载了很多人的童年,有情怀加分,所以销量一直很高。但是在暴雪和R星这样的销量新生巨佬面前,任天堂还是有些无力。那么是什么原因导致了市场的天平朝欧美倾斜呢。其实日本游戏界的衰落有点像二战时期英国的衰落和美国的崛起。外界的发展和内部的不和时宜决定了日本游戏辉煌之后的衰落。

日本大环境的衰落

秋叶原的前身是电器商业街

  日本这个国家在二战之后经济发展速度一直在亚洲处于最前列,一方面得益于美国的扶持,另一方面得益于二十世纪几场局部战争。美军的大部分补给都交给了日本,这一系列的外援刺激了日本的发展,日本的经济发展进入了黄金时期。

  但是到了九十年代,日本经济发展进入了停滞,一方面是98年的亚洲金融危机,另一方面是日本房地产泡沫的破灭和国民收入的集体提前透支。加上这个时候日本老龄化加剧。所以日本的经济开始衰退。二千年后政坛动荡,首相更换频繁。第二大经济体的位置让给了中国。最近这几年上台的首相都是偏右翼的,所以跟周边国家的关系不是太好。但是日本主要是一个以外贸为主的国家,所以对经济有很大影响。

  各行各业都不太景气的情况下,国内大环境差导致日本融资非常困难。这对游戏行业打击是非常大的,因为游戏行业也是一个有一定风险行业,无法融资导致没有充足的资金。所以我们在玩游戏的时候明显感觉到日本游戏有一股廉价的感觉,很多地方都是能省则省,而欧美游戏则是土豪的不行。

  但是日本的人均收入还是位于世界前列,日本依然是世界上最大的几个游戏市场之一,人均游戏消费甚至超过了美国。但是日本市场还是无法满足三A大作的要求,所以日本这几年游戏有所偏向欧美。

  比如EA,制作一个星球大战的网游就花了二亿美元,即使最后大暴死但是对EA的影响却不是很大,日本就不一样了一旦游戏销量不行就很难再有续作,比如《鬼泣》,自从DMC销量不佳以后,过了快五年至今没有续作。

日本独特的审美观

  日本这个由于地处岛国所以跟其他国家比较为封闭,缺乏跟外界的交流,所以养成了自己独特的审美观。比如每年日本都要什么最可爱高中生诸多的选美比赛,可是这是选美比赛在外面国家的人看来,这些女生的外貌实在是很让人怀疑这些评委的脑子。

最可爱高中生,实在太可爱了

  另外在日本很盛行的运动相扑,在别人看来也是觉得畸形而且恶心,将选手像猪一样养着,一天吃四到五次饭,把体重上升到四五百斤,最后二个人在擂台上带着几百斤肥肉扑打。正常人都会觉得恶心,可是日本的男女老少都以此为乐。所以日本的审美观带着某种程度的畸形和病态。日本把这种比较奇异的审美观带到了作品中来了。

相扑在日本是传统

  这回《FF15》主角们杀马特发型受到了无数人吐槽。之前之所以没有引起玩家不适,是因为那个时代,画面还比较落后,现在次世代高清写实化以后,这种夸张的葬爱家族发型就明显显得不合时宜了。

  这种特异的审美观在某种程度上给日本文化产品的传播造成了很大的障碍,原来之所以成功是因为日本游戏在各个方面都处在压制的地位。现在欧美大幅赶超日本,这种文化上的审美差异就暴露出来了。比如在日本很火的勇者斗恶龙在欧美就人气很平常。《勇者斗恶龙9》海外只有一百万套销量,本土有三百多万销量。所以日本的游戏很大程度上要依靠国内市场,然而国内又不景气。

落后的公司理念和文化

  日本这个国家地处岛国位置很偏僻,但是处在中华文化的辐射范围内。二战时期,美国又出于压制中苏二国考虑,有意保留日本残余的封建军国势力。比如著名的天皇。所以日本还保留着相当多的封建残余。

  这些封建思想在很大程度上影响了日本的公司文化。稍微在日本呆过的人应该都知道日本的公司等级制度非常森严。并且日本公司过于看重资历,基本上大的开发游戏项目都是一些老员工把持。但是我们都知道游戏行业是一个年轻人的行业,中老年人的思想已经僵化了,很难有什么本质上的创意。所以为什么感觉日本厂商一直在啃老本这也是一个原因。

日本企业会把一些员工关在小黑屋里面,这种不人道的行为被日本媒体大规模报道。    

  其次是对员工的压榨,在日本的游戏行业对一线员工的压榨已经到了发指的程度。很长一段时间一些企业会把程序员反锁到房间里面,强迫他在几天内写完一个程序,不然就不让吃饭,而且日本游戏不只是小厂,甚至连索尼这种大厂都干过这种事。这实在是让人觉得骇人听闻,因为这已经不是简单的压榨了。可以说是侵犯了个人的自由权和非法拘禁了。

  而且在日本游戏行业加班基本是家常便饭,经常每天工作十二个小时以上。老板不下班全公司的人就都不能下班。所以在这种压力极大的情况下,你怎么可有心思去思考什么创意?

  另外。公司官僚主义盛行也导致运作效率极其低下。小岛秀夫在接受采访的时候提到,他在科乐美时期做出一个策划要经过层层审查,还要领导开会讨论,导致一个项目开发时间特别缓慢。

  反观欧美公司跟日本比,工作环境就要轻松许多了。员工比较随意,上下级关系也没日本那么森严。这种宽松的环境为欧美游戏的不断创新提供了动力。

  谷歌公司的谷歌商店是手游优质游戏的集中平台,里面提供了大量的优质游戏。在这一样家公司工作是怎样的体验呢。如果用二个字来形容的话就是自由,谷歌公司上班的时候有免费的食物,各种各样的娱乐设施,你可以以你想要的方式工作。你可以边吃东西边工作,也不用担心你的上司会突然从后面出现,就是这样宽松的环境让谷歌成为了技术全球领先的公司。

画面和技术的落后

  早在PS2年代,日本游戏的画面实际上还是处在领先地位的,但是到了PS3时期日本厂商就开始力不从心了。到了PS4时代画面基本上被拉开了很大的距离。抛开资金问题不谈,日本厂商的引擎技术也远远落后欧美,现在几个欧美大厂基本上都有自己开发的引擎,这些引擎因地制宜,很符合各个欧美厂商的风格。

  日本虽然也有自己的引擎但是跟欧美比还是太少,只能说差据实在太大。而且日本厂商游戏定价普遍贵的离谱。不仅仅是蒸汽平台,就连PS4等主机平台都比欧美大作贵上几十块钱,优化也普遍有很严重的问题,比如《尼尔机械纪元》,画面可能连欧美14年的水平都不到,配置却达到17年欧美大作的配置。这实在让人怀疑日本厂商到底有没有在做优化。

  总之日本厂商的产品给人的感觉就是价格高昂,并且没有看相。众所周知,现在的世界是个看脸的世界,外表包装不行就要吃大亏。反观欧美厂商,画面和技术经过十几年的进步和演化,基本上已经达到了虚拟世界以假乱真的程度。随随便便一张截图都是照片级别。

  这种画面对从来不接触主机游戏的玩家来说其实具有极大的冲击力,甚至可以吸引一些游戏小白来买。记得笔者之前在网吧打《COD11》,旁边一个玩《lol》的人一直很有兴趣的看着。当我退出游戏的时候,他们感叹到这居然是游戏,还以为是在放电影。我相信这个游戏的画面对这个人产生了不可磨灭的印象。他以后有很大可能会买这款游戏。

剧情的巨大差距

  日本和欧美游戏风格有很大的不同。日本的游戏剧情感觉更加趋于常规,人物形象比较浮夸,描写比较细腻。而欧美游戏更加自由奔放,比较狂野,擅长把握一些宏大的事件,探讨的主题多半都比较深刻。

虽然COD每年都在挨骂,但实际上黑色行动系列剧情比现代战争要有深度的多。

  所以日本的剧情多半是一本道,剧情也比较好理解。而欧美游戏就不同,很多游戏你通关一遍都不知道到底在讲什么。需要反复通关多遍并且进行梳理,你才知道他讲的到底是个什么故事。比如《生化奇兵》系列和《COD12》,从剧情上来讲可以说是非常玄学。如果用个比喻的话,日本游戏的剧情好比是一马平川的浅滩,而欧美游戏则是波涛狂影的大海,里面充满了各种各样的漩涡和暗礁。

微软太有钱,过场都是真人大牌演员来演,题材也是讨论时间的高逼格话题

《勇者斗恶龙11》 一个勇者打败大魔王的故事讲了一二十年,老套的不行,但是人家日本人就是喜欢。

  叙事技巧和手法更是天差地别,不谈欧美开创性的电影化流程,剧情的内容题材也是云泥之别。比如今年的《狂战传说》,就完全是各种上个世纪的老桥段的大杂烩,什么主角全村被杀,发现居然是哥哥下的毒手,然后相爱相杀,实在是太过于老套,一看到开头就猜到结尾,这种剧情只能让人想快进,根本没有想看下去的欲望。

  而且人物过于脸谱化,主角往往是正义的或者是什么天选之人,或者背负着什么使命的救世主。而欧美就完全不同,主角有可能是个杀人犯,或者沉迷于酒精的警察,剧情一看毫无联系,但是到了最后,就是一拍大腿,感叹到,作者简直是个天才。

  日本游戏有着东方文化特有的内敛,比如《黑暗之魂》,你要知道所有剧情必须跟每个NPC对话,并且仔细阅读每一个文字信息,最后还要自己整理推测。这样对于大部分玩家来说实在是过于繁琐。欧美就是大段的过场动画,视觉冲击过于强烈。玩家了解剧情比较直观。

  只能说日本游戏剧情过于理想化和架空化,而欧美游戏比较偏写实,思想比较深刻而且有内涵。

游戏制作人英雄化的利与弊

  仔细观察整个游戏圈子。你会发现日本游戏制作人比欧美游戏的制作人要有名的得多,这些明星化的制作人在推特上甚至拥有相当多的粉丝。但是欧美游戏的制作人的名气几乎可以用默默无闻形容。即使有些作品都已经把名字写了上去,但是人们还是记不住。比如汤姆克兰西系列、德梅席尔系列。

  那么这是怎么回事呢。我觉得这要从作品开始说起,比如华丽的过场立马大部分人会想起小岛秀夫,忍者,断肢,暴力大部分人都会想到硫酸脸。而欧美游戏大部分人只会记得游戏的名字。我们可以明显看出日本的游戏带有更加强烈的个人主义风格,但是欧美游戏就很难看出个人的烙印。

最讨厌的游戏《铁拳》12345——板垣伴信

  这实际上是公司运营形式不同的结果。除开日本游戏制作人名字更简单好记以外,主要是运营方式的不同。打个简单的比方,欧美游戏好比是美国实行机械化的农场主,运用各种先进的手段促进植物生长,收成稳定而且量多,效率高。日本厂商好比是家庭联产承包责任制的农民,效率低下,虽然有些独门秘籍,但是只有一个人知道。

  存在不稳定性和效率低的问题。所以日本厂商最担心的是明星制作人的出走,硫酸脸退出一线后,《忍者龙剑传3》立马跌到谷底,小岛秀夫出走科乐美以后《合金装备》立马不伦不类了。欧美就完全不同,首先欧美跳槽是家常便饭,人员流动性比日本要大的多。其二主制作人跳槽对公司影响并没有日本那么巨大。

  主要原因是因为欧美游戏早就已经实行了工业化流程,制作人只不过是其中的一个螺丝钉而已。失去了可以再换新的。而日本就还完全是小作坊作业,对于一个小作坊而言,失去一个熟练的技术师傅,基本上就要玩完。

  所以游戏制作人英雄化有好处也有坏处,好处是你的游戏有属于自己的鲜明特色,坏处是一旦明星制作人出走,原有品牌会受到粉丝抵制。

任天堂的特殊性

  其实每当贴吧和论坛讨论到日式游戏的衰落问题时侯,总会有人跳出来说,又把任天堂开除日籍了,又不带任天堂玩之类。聊到日本游戏任天堂是不得不提的槛。在经济不景气的情况下还能保留着超高的销量。因为这个公司实在太特殊了。

  首先这个公司的市场跟其他公司不一样,实际上你仔细看看任地狱的广告就会发现,他跟索尼最大不同之处在于,索尼的宣传更多对性能的宣传,自己的主机多么多么多么厉害。而任天堂就不同,任天堂更多的是几个人在一起,在餐厅,在休息室,几个人一起玩。这就说明了任天堂推行的是一种合家欢的游戏模式。受众面很广。游戏也多半比较低龄化。而索尼更多的是针对核心玩家。游戏更加成人化。所以任天堂很多轻度和休闲玩家都会买他的帐。

对,你没看错。《王者农药》登录SWITCH辣,不过画面有所增强和提升。

  任天堂的主机性能有多么差,游戏内容有多少相信不用我多说,毕竟连《王者农药》这种明显属于品质低下的手游都移植过来了,游戏实在是太少。销量这么高我想还有一个重要的原因。仔细想想日本没落的格斗游戏,刚开始的时候,哪个不是在街机厅被老鸟按在地上摩擦。也难以忘记在街机厅一遍一遍的练习民工连的时光。但是现在的你有这个耐心吗?

  日本游戏大部分给人的挫败感太强而且过于繁琐。然而任天堂的游戏大部分上手都比较简单,夸张的卡通人物给人一种轻松的基调。玩法简单但是又不缺乏深度。所以大卖也是正常。

  另外,任天堂几个品牌第一方游戏实在太过于强势,比如马里奥和塞尔达,这些游戏在世界都是家喻户晓,即使你是不怎么玩游戏的人也一定听过《马里奥》和《宝可梦》的名字。这种强大的路人效应是非常可怕的。就跟周杰伦发歌了,无论你喜不喜欢都会下意识去看一样的道理。这些作品本身质量也是非常高。任天堂的作品用二个字来概括就是好玩。任何人在玩任天堂都会明显感觉其中的乐趣。而其他的游戏却并不能让所有玩家都感受到这种乐趣。

  总结:任天堂已经深入人心并且用户范围远比同行广阔,所以即使游戏画面惨不忍睹也可以凭借国民度大卖特卖。

回光返照或者重新走向巅峰?

  今年注定是个不平凡的一年,各种日本大作纷纷登场,《仁王》,《塞尔达传说:荒野之息》,《生化危机7》,《最终幻想15》。媒体评分普遍爆炸,其中荒野之息更是大部分媒体都打出几乎满分的评价。《仁王》这个最成功的仿黑暗之魂作品也是好评如潮IGN也给出了9.6的高分,欧美地区甚至出现了断货的现象。就连成本预算只是独立游戏水平的《尼尔:机械纪元》,都是销量口碑炸裂,一首BGM感动了不少人【有人戏称一首BGM值412】。,那么日本游戏是否真的重新走向巅峰了呢?

《尼尔机械纪元》人设的却不错。

  把今年几款日式大作拿过来仔细查查,发现问题就很明显了。这些所谓的大作大部分都是十年前很早之前就启动的IP,不过这些IP不是胎死腹中就是四五年没有续作。所以并不是什么新作品。这次日本集体爆发,相信是是十来年的累计成果。但这一次爆发几乎就花光了日本厂商所有的底子。未来几年估计日本也不会有什么大作出现了。毕竟日本完全小作坊生产,做一个三A大作花上十年时间。而且这种做法最终是要被淘汰的。

《莎木3》的十年超级大饼如果就这种水平,真的不太吸引人。

  随着时代和科技的发展越来越快,游戏主机的换代也越来越迅速。引擎和画面也在不断革命。就拿《最后的守护者》来说吧。这款游戏立项的时候还是PS3的时代,可是到发售的时候已经是PS4的中后期了,这会造成一个什么样的问题呢?画面和引擎都会落后于时代,而且PS3的框架和PS4又不一样了,所以时间一旦拖长,画面和引擎就经常要更新换代,又要针对新主机进行重新开发。

  这样的话费用大大增加,是一种严重的经济负担。而且因为年代久远画面还会显的老旧。比如超级画大饼《莎木3》最近发布的实机演示,那人物建模,简直把众人雷的外焦里嫩,网友纷纷吐槽。其实这就是游戏制作拖太久的后果,时间太长,观念和技术都落后于时代了。

《毁灭战士4》IGN评分几乎引起公愤

  另外关于这次日本游戏几乎高的可怕的媒体评分,个人觉得有点虚高。日厂的媒体评分炸裂水分其实很大。这个问题其实很多人都讲过。我来说说几个关键点,《合金装备5》这个游戏,在潜入类型属于绝对的巅峰,可以说是前所未有的,但是能不能给满分。我想大部分人的答案都是不能的。

  因为这个东西压根本就没做完啊。第二章任务的敷衍了事和非洲热带森林变成了大草原就决定了打满分是不够资格的。另外TGA最佳给了《守望先锋》,这估计当时所有人看直播的人下巴都吓掉了。因为当年有《神秘海域4》这种一边倒的好评作品,也有《黑暗之魂3》这种小众向佳作。《守望先锋》这个作品连优秀都谈不上,居然拿下最重量级的奖项,今年会不会最佳是《王者农药》了?

结语

  其实当日本和整个欧美游戏比时,日本就已经赢了,毕竟地域日本小了太多,只是原来日本游戏常期处于统治地位多年。所以欧美赶超之后被比较也是正常。

  从最近二年来看,日本游戏的却有回春迹象,但是想回到原来的统治地位已经不太现实。因为日本几个主要弊病想要得到更改恐怕在当前环境下很难。游戏的战斗系统一向来是日本的强项。日本可以在此基础上做大做强。另外可以适当多开发一些以欧美为背景的游戏。事实证明这些游戏很受欧美欢迎,比如中世纪背景的《黑暗之魂》,魔改冷战的《合金装备》,这些作品叙事达到了欧美大作的水平,玩法又多样化。

  此外PS系列作为目前最成功的主机装机量目前数字是大的吓人。也可以为日本游戏发展做出一些贡献,比如增加一些游戏独占《如龙》系列,宣传日本文化之类的。

  归根结底来说,日本游戏的衰退,是象征着工匠精神和小作坊在企业化和工业化生产的一次大溃败。时代已经开始慢慢淘汰某种生产方式。就如同电话慢慢退出历史舞台。但是这并不意味日本游戏的彻底消亡。也许日本游戏在面临这严峻的挑战时候,会迎来一次属于日本游戏的明治维新!

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