游知有味:《帝国时代》为何在20年后才推出新作?

游知有味

作者:刹那·F·赛耶

发布于2017-09-27 17:00:01 +订阅

本文系游侠网征稿活动投稿作品 作者:暴雪Boy_神焰 转载请注明出处与作者

  今年的科隆游戏展一如既往地在几家游戏巨头之间的史诗级大战中圆满结束,然而要说最大的赢家却毫无疑问当属微软——不仅仅是因为其麾下的“最强主机”Xbox One X疯狂吸睛,还在于微软在展会的第一天正式公布了《帝国时代4》的存在!

  没错,就是《帝国时代4》,光“帝国时代”这个字眼就足够振奋人心了有木有?

  笔者并无意发动各位于此长篇累牍地追忆当年在网吧鏖战《红警》、《星际》、《帝国》的欢乐时光,而是想探寻一个问题:需知第一部《帝国时代》作品诞生于1997年,为何直到20年后,它的第四部正统续作才得到官方的正式公布呢?

  这说来就是一个漫长的故事了……  

一切源于《文明》?

  故事的主角乃托尼·古德曼(Tony Goodman),这位仁兄在1989年同自己的弟弟还有几个哥们一起创办了一家名为Ensemble Corporation的软件公司(以下均称为Ensemble软件公司),主营各种企业管理软件。

  在古德曼等人的打理下,Ensemble软件公司的发展势头可谓是蒸蒸日上,没多久就被美国著名企业杂志《INC》评定为“全美Top 500成长最快企业”,并将这个荣誉从1992年一直保持到1997年。

  按照我们熟悉的成功人士故事套路,接下来古德曼要么继续把公司做大做强成世界级,要么干脆就将公司高价卖给一个大金主,然后自己过上财务自由的逍遥生活,不过幸好古德曼大叔是一个脱离了低级趣味、有理想有追求的人——在1995年1月,古德曼利用手头既有的资源,创建了Ensemble游戏工作室。

  回溯历史来看,其实古德曼大叔会选择游戏行业作为自己的新征途倒也不难理解,除了古德曼大叔是一个电子游戏爱好者(有多少人不是呢),要知道在当时的美国,电子游戏产业乃最热门的创业领域,无数人靠着做游戏名利双收,比如我们就知道有一家叫id的小公司,全部成员不超过20个人,却靠着一部《毁灭战士》迅速成长为连苹果、IBM以及微软都不得不重视的牛逼存在。

  更加不用提在1996年,有一个后来被玩家尊称为“G胖”的家伙毅然决然地放弃了他在微软的高薪与地位,伙同好基友一同创建了一家名为Valve的游戏公司。

  回到正文,且说古德曼创建了Ensemble游戏工作室后,他先是召集人手用了数月的时间制作了一个名为Genie(意为“妖怪”)的游戏引擎,并在Genie引擎的基础上打造了一个游戏原型《人类的黎明》(Dawn of Man)。有必要指出,《人类的黎明》的创造灵感直接源自游戏界大神席德·梅尔(Sid Meier)领衔打造的神作级历史策略游戏《文明》(Civilization),而重点还在于,《文明》系列的另一位主创布鲁斯·谢利(Bruce Shelley)恰好就是古德曼的好友。

托尼·古德曼(左)和布鲁斯·谢利(右),照片摄于2009年,当时谢利荣获互动艺术与科学学会颁发的名人堂奖

  容笔者再费些笔墨来介绍谢利,在涉足电子游戏产业前,谢利曾是一位桌游设计师(附注:根据古德曼的回忆,他之所以能邂逅谢利,就是通过弗吉尼亚大学的一家桌游俱乐部,想不到吧),不过谢利敏锐意识到电子游戏产业对传统桌游市场的冲击,遂在上世纪80年代末改行做起了电子游戏设计师,其中有一段时间谢利在著名的Microprose公司就职,而Microprose的老板正是席德·梅尔。

  得益于过去设计桌游的经验,谢利的非凡才华很快就博得了席德·梅尔的赏识,成为了后者的好拍档,两人协力打造了很多游戏史上的经典作品,比如《铁路大亨》(Sid Meier's Railroad Tycoon),再比如《文明》,直到谢利因故从Microprose公司离职。

  很自然的,有了这一层关系,谢利立即成为古德曼心目中最适合领导《人类的黎明》项目开发工作的人,而后者也欣然应古德曼的邀请而加盟了Ensemble游戏工作室。

《人类的黎明》,亦即《帝国时代》的雏形

  与此同时,游戏市场正悄然发生变化,特别是打Westwood的《命令与征服》和暴雪的《魔兽争霸2》相继问世后,即时战略游戏开始取代传统的慢节奏式回合制策略游戏而成为游戏市场的新宠,于是摆在Ensemble游戏工作室面前的问题就是:要不要紧随RTS的热潮,推出一款RTS作品?

  几经抉择后,Ensemble游戏工作室还是决定放手一搏,于是谢利等人在《人类的黎明》之基础上略加修改出新的游戏原型,这便是《帝国时代》!

《帝国时代》开发组成员合影

微软的介入

  在Ensemble游戏工作室开发人员的通力协作下,《帝国时代》作为一款RTS作品,其开发工作可谓是畅通无阻,于是乎很快古德曼又得头疼一个新问题:为游戏选择代理发行商。

  幸运的是,于1995年3月的GDC游戏开发者大会上,古德曼结识了微软游戏工作室的高层斯图亚特·墨德(Stuart Moulder),两人彼此给对象留下的印象都不错,只是当时古德曼手里的《帝国时代》尚处于雏形阶段,拿不出东西来“诱惑”摩德上钩,如今古德曼是万事俱备只欠东风,很自然地就想到了找摩德及其代表的微软游戏工作室。

  当然,要说古德曼选择微软还有一个深层次的原因:微软作为IT界数一数二的巨头,其的营销渠道覆盖美亚欧,这是一般的游戏发行公司所远不能比拟的。

  可能有人要问:微软不是操作系统和系统软件巨头么,怎么也对电子游戏产业感兴趣?其实微软进军电子游戏领域的动机还真不复杂,就是想借助各种重磅大作来推广自己的Windows操作系统而已,比如当年《毁灭战士》爆红后,微软一度想收购id,然后借《毁灭战士》来给Windows 95打开市场,结果id的老大也就是约翰·卡马克(John Carmack)年轻气盛,对微软老板比尔·盖茨开出的巨额支票丝毫不感兴趣,于是微软只得退而求其次,在获得id的授权许可之前提下,由微软自己出钱出人出力将《毁灭战士》给移植到Windows 95上,至于成品就是《毁灭战士95》。

  这还不算完,于1995年的GDC游戏开发者大会上,刚成为世界首富的盖茨还亲自出镜为《毁灭战士95》录制了一段真人广告宣传片,视频中盖茨身着披风手握霰弹枪“穿越”到了游戏第一章第二关的场景里,并于镜头前大谈特谈Windows 95及其内建的DirectX是多么的便于游戏开发。附带插播一句:当时在微软负责《毁灭战士95》项目的领导……没错,就是“G胖”加布·纽维尔(Gabe Newell)啦!

【游侠网】比尔·盖茨为《毁灭战士95》录制的真人广告片

  有必要指出,微软对电子游戏市场的重视直到今天仍未动摇,比如在去年微软启动了雄心勃勃的XPA(Xbox PlayAnywhere)计划,它主打一众原Xbox独占大作跨平台登陆PC,还对应交叉游戏、交叉购买等特性,说白了其用意就是借Xbox反哺推广Windows 10。

  让我们接着说Ensemble游戏工作室和《帝国时代》。在1995年的晚些时候,古德曼带着《帝国时代》的Demo拜访了微软的游戏部门,结果如古德曼所预料的那样,《帝国时代》让微软游戏部门大为惊艳,甚至还惊动了比尔·盖茨——比尔·盖茨他本人对《帝国时代》的高品质也是赞不绝口,甚至将《帝国时代》视为比肩《微软模拟飞行》系列的重磅级存在。反过来,有了比尔·盖茨的出面,Ensemble同微软的合作关系经过一系列严谨而复杂的商业谈判后正式达成,至此《帝国时代》的问世再无阻碍。

横空出世

  1997年10月,《帝国时代》正式发售。虽说当时市面上充斥着大量的RTS作品,其中Westwood的《命令与征服》系列和暴雪《魔兽争霸》系列乃此领域的佼佼者,但《帝国时代》仍靠着诸多独特的亮点迅速走红。

  首先,《帝国时代》是该时期第一款重磅级历史题材RTS,该作的背景设定从人类的石器时代一直持续到铁器时代,共涵盖了12个不同的民族文明;其次,前面笔者有提到《帝国时代》最初的灵感出自《文明》,甚至游戏的主创就是《文明》的开发者谢利,故而《帝国时代》自身带有不少《文明》的影子,比如游戏在玩法上也启用了同《文明》如出一辙的时代划分制,不同历史时代里玩家的可使用兵种、建筑与科技均不一样,再比如多人对战模式里玩家取胜的条件除了传统的征服,还可以通过建造奇迹等非武力手段来实现。

  《帝国时代》问世后迅速斩获了来自玩家和游戏媒体的一致好评,比如互动艺术与科学学会就将该作评定为1998年的年度电脑策略游戏,至于销量方面,截止2000年,《帝国时代》共成功售出300万份。

  受到这个辉煌成绩鼓舞的Ensemble游戏工作室随即再接再厉地推出了资料片《罗马复兴》,它于1998年10月底发售,为玩家介绍了4个新的文明,还将《帝国时代》系列的剧情线推进至罗马帝国时期。《帝国时代:罗马复兴》推出后反响也颇不错,截止2000年共售出了100万份。

  对古德曼而言,这期间另有一件事值得他格外上心,那就是微软被《帝国时代》所取得的优异成绩打动,多次找到古德曼,表示微软愿意收购Ensemble游戏工作室,让其成为微软游戏的全资子公司,不过古德曼觉得微软的开价不够高,所以就一直有意无意地拖着。

  此外,因为《帝国时代》所取得的成功,古德曼也打算将今后的事业发展专注于电子游戏开发。在1998年4月,他将Ensemble软件公司转手卖给了他人,从此将全部心思都放在了打理Ensemble游戏工作室及其新作《帝国时代2》上。

  1999年9月底,《帝国时代2》正式发售,该作的历史背景设定直接承接《帝国时代:罗马复兴》,即从罗马帝国末期一直聚焦到中世纪时期,中间横跨约一千年的岁月。《帝国时代2》相较于初代作品,该作在玩法上有很多进步,比如玩家可以为自己麾下的部队设定攻击阵型、不同文明之间的差异性变得更加明显、AI会让空闲农民自行采集资源等。尤为值得一提的是,本作同时对应了多语种版本,并首度引入官方繁体中文与中文普通话语音支持——还记得那句“伐伐伐伐伐伐木工”么?

  《帝国时代2》不仅至今仍被公认为系列最好玩的一作,其销量也是系列历史之最:发售仅三个月后就成功卖出了200万套。如此辉煌的成绩让微软再也坐不住了,于是等《帝国时代2》的资料片《征服者》问世后没多久,微软正式将收购Ensemble游戏工作室提上了议程。

  几经讨价还价后,微软最终同古德曼达成一致,并于2001年5月1日劳动节正式对外宣布称其成功购得Ensemble游戏工作室及后者的游戏IP,古德曼在微软游戏部门里的老相识墨德还特意代表微软公开发言称“收购Ensemble游戏工作室将有助于保持微软在PC游戏领域的领头地位”。

传奇谢幕

  有了微软的强大助力,Ensemble游戏工作室很快就推出了一部RTS新作《神话时代》(Age of Mythology)。

  同《帝国时代》系列的历史写实题材不同,《神话时代》顾名思义,该作主打神话背景,游戏里玩家可以选择希腊、北欧和埃及三大文明及其对应的神明,展开一场史诗级的恢弘大乱斗。

  《神话时代》在玩法上较之《帝国时代》系列也有很多锐意的创新,比如Ensemble工作室有意简化了建设经营的成分,并引入了“眷顾值”、神力以及英雄系统,不过明眼人都看得出来《神话时代》的核心玩法依旧是脱胎自《帝国时代》系列,而要说《神话时代》的另一大重要意义在于,该作是Ensemble游戏工作室名下第一款基于3D引擎打造的RTS游戏。

  靠着扎实的游戏素质以及Ensemble游戏工作室就《帝国时代》系列所积攒下来的口碑,《神话时代》问世后仅用了四个月就售出了一百万份,而受到鼓舞的Ensemble游戏工作室在2003年又为该作推出了一部资料片《泰坦》,引入了一个新文明亚特兰蒂斯。

  某种意义上讲,《神话时代》其实是Ensemble游戏工作室为《帝国时代3》做试水,因为没过多久,Ensemble游戏工作室就启动了《帝国时代3》的开发工作,该作采用了升级版《神话时代》引擎打造,于2005年正式发售。

  即便以今天的目光来审视,《帝国时代3》的画面效果都堪一绝,游戏里充斥着让人叹服的细节,甚至Ensemble游戏工作室还专门为游戏集成了Havok物理引擎,此点使得《帝国时代3》成为系列作品里最具视觉冲击力的作品。

  奈何画面好并不等于游戏富于乐趣,这主要是由于《帝国时代3》比起系列前两作而言,其于玩法机制上的改变堪称颠覆性的,比如《帝国时代3》首度引入了主城及船运卡牌系统,反而系列那招牌式的建设经营部分被大幅度削弱,而因为游戏的背景从1421年一直延续到1850年,工业时代的来临让各种热兵器也在游戏里大量出场,却也令很多有着冷兵器情节的老粉丝倍感不爽……那么当时的新玩家是如何看待本作的呢?

  首先,《帝国时代3》的硬件配置要求太高,其次,《帝国时代3》的玩法远比同一时期的同类作品如《魔兽争霸3》复杂却又缺乏竞技平衡性,至于证据就是《帝国时代3》在电竞赛事领域仅刷了短短几年的存在感便黯然退出,反观《魔兽争霸3》至今仍被很多RTS玩家视为电竞首选。

  一言以蔽之,Ensemble游戏工作室耗费大量心力制作的《帝国时代3》等于是新老玩家两边都不讨好,此点反映在销量上再明显不过——《帝国时代3》虽然最终也成功卖出超过200万份的销量,但用了近3年时间才达成,比起《帝国时代2》是远远不如,更不用提《帝国时代3》的开发投入是《帝国时代2》的数倍。

  这可不是什么好征兆。

  更要命的是,同期微软游戏部门开始将重心转移到主机领域,特别是在2005年,微软的第二款主机Xbox 360发售,而众所周知,最适合Xbox这类主机的游戏就是“枪球车”,比如以开发《光环》系列而知名的Bungie正是因此而一举成了微软游戏部门的头号宠儿,反倒是RTS专业户Ensemble游戏工作室开始变得越来越不讨微软青睐。

  Ensemble游戏工作室当然也不是没有觉察到趋势的微妙变化,先后尝试了很多其他类型的游戏项目,不过无一例外失败,其中特别值得一提的是Ensemble游戏工作室曾在微软的授意下耗资近1亿美元的开发经费启动了一个代号为“泰坦”的《光环》主题MMO开发计划,后者乃一款融合了动作射击要素与《光环》世界观的网游。

  Ensemble游戏工作室对“泰坦”极富野心,甚至打算用它来同暴雪的《魔兽世界》一较高低,可惜微软后来决定将重心彻底转向主机市场,这款颇具潜力的《光环》主题MMO网游只能流产。

  另一方面,Ensemble游戏工作室还曾考虑过将自己的才华——擅长RTS开发——转移到主机领域,实际上他们对此交出的答卷还算不错,它便是《光环战争》。按照Ensemble游戏工作室的说法,《光环战争》是一款能让《光环》粉丝爱上的RTS游戏,更是一款能吸引RTS粉丝的《光环》主题游戏。

  为了开发出《光环战争》这款游戏,Ensemble游戏工作室的设计师们可是付出了巨大的努力:他们先借助《神话时代:泰坦》的游戏引擎打造了一个主机RTS原型,然后花费了一年多的时间对其做手柄操控优化,接着还耗费大量的精力将成品主机RTS方案同《光环》系列的世界观紧密融合。

  出于预算以及其他一些原因,Ensemble游戏工作室被迫就《光环战争》放弃了很多,包括星盟阵营的剧情战役最终只停留在纸面上,而洪魔也被取巧地做成了纯AI势力。

  更加讽刺的是,就在《光环战争》的开发工作在2008年进入了收尾阶段时,Ensemble游戏工作室自身的命运也走到了尽头:同年9月,微软决定关闭Ensemble游戏工作室,于是在2009年1月29日,Ensemble工作室正式解散,它甚至没活到《光环战争》的诞生——《光环战争》直到同年2月26日才上架开卖。非但如此,在大众均不予以看好的主机RTS游戏领域,《光环战争》最后凭借着过硬的素质创造了逾百万分销量与极高的口碑,至今都无人能超越。

  对于这个结局,身为Ensemble游戏工作室资深元老的谢利倒是很坦然,他表示:“这就像共处20-30年的夫妻打算离婚,你不能责备任何一方。没人搞外遇,没人搞家暴,他们只是……就这么分开了。他们只是不再像曾经那般相爱。”谢利还指出,尽管Ensemble游戏工作室曾为微软创造了5亿美元销售额,售出逾2000万份游戏,但其始终没有摆脱一大问题,那就是过于专注RTS游戏的开发,偏偏RTS市场盈利已经出于急速萎缩期,故Ensemble游戏工作室有今天的结局其实并不让人意外。

遗产与新生

  尽管Ensemble游戏工作室沦于星流云散,但《帝国时代》系列这个金牌IP仍牢牢掌控在微软手中,后者先是让昔日Ensemble游戏工作室成员所组建的新公司参与了《帝国时代3》与《光环战争》的后期维护,接着又推出了《帝国时代Online》以及顶着《帝国时代》名号的手游作品,不过反响均一般。

看见传说中的《帝国时代4》和《帝国时代5》了么?

  到了2012年,微软宣布授权Hidden Path Entertainment公司推出了《帝国时代2》的高清版,结果问世后大获好评,该作甚至还是2016年Steam暑期促销节里最热卖的游戏。紧接着,微软又相继推出了《神话时代》的高清版与新资料片,连同《光环战争》的复制版及正统续作。

  2016年3月,有玩家通过Reddit咨询比尔盖茨有关《帝国时代》系列是否还会有正统续作问世,当时比尔·盖茨表示:“我会过问此事,你想要多少款《帝国时代》作品呢?”

  一年后的科隆游戏展上,我们都知道首富兑现了承诺。

帝国时代:终极版
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平台:PC
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