《骑砍2》开发商介绍特色及优化:大爱布料仿真系统

2017-09-17 12:01:04 来源:互联网
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  《骑马与砍杀2:领主(Mount and Blade II: Bannerlord)》可以说是目前PC平台上最受期待的游戏之一,而它在五年前正式公布,而直到现在还没有发售日期。不过当然,“让我孙子烧给我”只是一句玩笑,随着游戏完成度的提高,《骑砍2》的发售日也在明显逼近。

  最近,《骑砍2》开发商TaleWorlds Entertainment发布了一篇文章,通过首席程序员Murat Türe来介绍《骑砍2》游戏引擎的特色,以及它所带来的进步之处。

《骑马与砍杀2》首席程序员Murat Türe问答:

  问题:您最喜欢《领主》什么?

  “开发游戏时我最开心的就是新的优化内容得以奏效,然后看见FPS计数器的数值上升。我们竭力使游戏在多种系统中流畅运行,看到游戏不断得到改善,我为我的团队感到十分满足和自豪。视觉上我很喜欢新出的布料仿真系统,但是不得不承认大型战斗的粒子效果是我的最爱。”

  问题:在制作《领主》的过程中,您解决的最大难题是什么?

  “同时提高稳定性、性能和视觉效果,而不能牺牲任何一方面。我们的解决方法就是,使用详细的集成系统和大量的自动功能,再加上质量保证团队的辛勤工作!”

  问题:您现在主要负责什么工作?

  “目前我正在检查和提高媒体的性能,使之适合极低的硬件配置。我们很看重玩家获得流畅和愉悦的游戏体验。为保证这样的体验,我们一直在尽力改善引擎。”

  问题:您最喜欢《领主》的哪一派系?

  “基于文化的原因,我最喜欢的派系一定是 Khuzait。”

  问题:您认为《领主》(BANNERLORD) 的引擎与最初的引擎有什么不同?

  “我来说明一下对旧引擎做出的重大改进。我们对渲染和后期特效系统进行了修改。我们使用了物理渲染引擎,可保证游戏中的材料具有视觉吸引力和一致性。我们添加并优化了景深、高动态范围成像、屏幕空间反射和环境光遮蔽技术。我们运用了图形处理器布料仿真系统(具有支持各种网格的一般物质系统),增强了游戏的动画和视觉效果。

  《骑马与砍杀2:领主》比《战团》 占用更高的 CPU 使用率。游戏中有数百个角色,运用了更先进的动画、反向动力学系统、个体人工智能、队列人工智能、战斗计算(不更改距离和视觉效果)和许多其他要求,确实增加了 CPU 的负担。

  为应对此情况,我们的优化工作更加侧重于 CPU 的性能。我们通常尝试使用面向数据的设计,这让我们能实现大量的并行和内核使用。目前,此框架 60-70% 的部分是完全并行的,这意味着在不久的未来,此框架可以且一定会使用当前和下一代 CPU 内核。(旧引擎过去通常能使用 1 个或最多 2 个内核。)这也意味着,具有更多内核的新 CPU 开始出现后,《领主》将能通过新的硬件优化扩展,这样玩家将能测试规模更大、角色更多的战斗。对于当前一代高端游戏 CPU 的战斗规模,我们目前的目标是 800 个角色,60 FPS。

  《领主》的场景大小一般约为 4 平方千米,比《战团》规模更大,场景生成更快速。我们开发了许多编辑物体、地形和植物的新工具,供场景设计师使用。我们还有先进的地形系统,可支持高达 16 层的场景,不限制每个节点使用的层。此外,设计师现在可使用场景升级水平系统(场景遮罩系统,用于围攻场景以使 1-3 级城堡放置在一个场景中)和新的天气系统(用于创建场景中不同的天气类型。)通过对 CPU 和硬盘驱动器进行各种优化,我们希望大型场景的加载时间能 <1 秒。”

骑马与砍杀2
骑马与砍杀2
平台:XONE | PS4 | PC
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