经过了奇(qi)迹(pa)的国产保护月,漫威年度力作《蜘蛛侠:英雄归来》终于在北美上映的两个月后姗姗来迟,于9月8日正式登陆中国大陆,仅两天票房就已经突破3亿人民币(当然,或许与《战狼2》相比还是略逊一筹~科科)。
从本世纪初算起,《蜘蛛侠》这个已经家喻户晓人尽皆知的超级英雄形象已然拍摄了三个独立系列共6部电影,分别是托比马奎尔主演的《蜘蛛侠》(2002)三部曲、安德鲁·加菲尔德主演的《超凡蜘蛛侠》(2012)两部以及如今我们看到的这部由汤姆赫兰德主演的《蜘蛛侠:英雄归来》。
要知道即便是那个喜欢把内裤穿在外面的超人在进入二十一世纪后也只进行过一次重启、拍摄了三部电影(最新的一部还是双主角之一)。
先说电影
如果说上世纪60年代的好莱坞是属于西部片的时代,80到90年代则是科幻电影的年代,那么千禧年之后就是漫改超级英雄电影的天下。而这一切的开始恰巧正是那部山姆雷米的《蜘蛛侠》。
在2002年时还并没有所谓的“超级英雄电影”的概念,尽管在上世纪七八十年代《超人》与《蝙蝠侠》已经相继登上大银幕(更早之前的一些黑白电影因年代太过久远就不列入本次讨论范围),但其好似万圣节要糖果的孩童般的服装与夸张的剧情在传统电影观众眼中依旧算不上是主流。
1978版《超人》甚至还有着光速推动地球来让时间倒流的情节
彼时的漫威也远没有今日这等气派,那时的他们还在街头巷角的报刊亭卖着一本本彩色漫画、打算就这样守着自己的一亩三分地过着小日子。所以当索尼找上门来询问《蜘蛛侠》改编权之时,漫威显然有些受宠若惊,最后大抵也就算是半推半就的将电影改编版权卖给了索尼。
之后就如我们所见到的,索尼找来了此前曾执导了一系列B级片(《鬼玩人》《惊魂眼》)的山姆雷米,并加大投资力度以超一线的制作标准进行拍摄,一连在2002年、2004年、2007年推出了三部《蜘蛛侠》电影,每一部均收获了8亿美元左右的票房,可谓是赚的盆满钵满。
在这五年间,《超胆侠(夜魔侠)》《蝙蝠侠》以及《超人归来》等电影也相继上马,正式开启了属于超级英雄们的时代。那厢的漫威虽然因为电影的热映直接促使漫画销量进一步上涨,但怎么说这都像是在拾人牙慧。最终红了眼的漫威最终几乎孤注一掷的成立了漫威影业,甩开膀子自己做东,2008年推出的《钢铁侠》一炮而红,整个MCU计划提上日程,接着便像工厂里的罐头一样一部接着一部生产出打着漫威标签的超级英雄电影。
虽然这些年来漫威凭借自己的努力终于翻身农奴把歌唱,但眼看着自己家的王牌《蜘蛛侠》始终捏在索尼的手里就感觉心里不舒服,好在最初漫威也在授权的合同中留了个心眼,如果索尼五年内不再拍摄《蜘蛛侠》主题电影就视为自动放弃翻拍权力,漫威就能够不费吹灰之力的接手。
正所谓“没有困难创造困难也要上”,索尼自不能将自己的摇财树拱手让人,事实上原本老版《蜘蛛侠》计划拍摄五部、但主角托比马奎尔(2002年拍摄首部《蜘蛛侠》时25岁饰演高中生)实在没法顶着一张中年脸装作20出头的小青年,其导演山姆雷米也心生倦意。
最重要的是,虽然《蜘蛛侠3》的最终票房虽然创下了系列最高的8.95亿美元,但其电影本身投资也高达2.58亿,这足足是第一部的两倍之多,如果算上宣发费用还要更甚。这意味着《蜘蛛侠》电影虽然还在赚钱、但投入产出比已经不可同日而语。
索尼高层最后决定干脆先避而不发、让已经审美疲劳的观众们也稍微缓和一下。眼看着时间一分一秒的过去,索尼也下定决心绝不将《蜘蛛侠》拱手让人,于是系列的第一次重启版《超凡蜘蛛侠》诞生,在《超凡蜘蛛侠》中,电影的背景故事也重新回到蜘蛛侠的高中时代,因为故事发生在老版《蜘蛛侠》的平行宇宙、所以我们的小虫彼得帕克的女友也从玛丽简换成了由“石头姐”艾玛斯通扮演的格温斯黛西。
这次导筒交给了曾执导过恋爱小清新电影《和莎莫的500天》的马克韦布,可能也正是因为导演这样的经历,影片拍摄的更像是一部小清新的恋爱电影,影片花费了相当的笔墨去描述了男女主角间的感情经历,却又不像老版《蜘蛛侠》那般虐心纠结。这部电影甚至还促成了男女主演加菲与艾玛在现实中的恋爱关系。
男女主演戏里戏外的佳话或许能够成为观众们茶余饭后的谈资,但却无法影响一部电影在市场中的走向,最终《超凡蜘蛛侠》携2.3亿的制作成本只收获了7.57亿的全球票房。索尼高层定睛一看:“得!投入产出比更低了!”
超级英雄电影时代自老版《蜘蛛侠》算起至今已经15年,不仅丝毫没有萎靡之势、票房与口碑更是节节攀升。所以从长远来看,即便《超凡蜘蛛侠》忙了半天没赚到什么钱,这续集却还是要继续拍下去的。
于是在2014年男女主演回归的《超凡蜘蛛侠2》登场,索尼也是铁心了刚到底,既然质量不足就数量来补,这一部直接祭出“小绿魔”“犀牛人”“电光人”三大反派。其实只要常看超级英雄电影的朋友看到这么多名反派就不难嗅到这部电影在剧情层面上会多么薄弱。
标准的100分钟好莱坞电影中大到起承转合高潮低谷小到台词数量都有着严格的规定,按照漫威为代表的“超级英雄电影”的套路,还要穿插各种卖萌与笑料最为调剂。刨除了这些之后,留给反派的篇幅实在有限。这也是为什么拍了如此之多的超级英雄电影真正令人印象深刻的反派却屈指可数的原因。
所以如《超凡蜘蛛侠2》这般一次性放入三个反派就更是强人所难,最终市场与票房也证明了这次冒进的尝试注定以失败告终。据传《超凡蜘蛛侠2》仅制片成本就高达2.9亿美金,最终票房却也创下了新世纪后《蜘蛛侠》电影票房最低的7.09亿。
看起来好像是还赚了几亿美金,可事实上对于一部标准被好莱坞电影来说制片成本仅是一部分,另一部分是宣传与发行成本。两者的投资几乎是一比一,这样算来仅电影的投资已经迫近6亿美金。
如果玩过《恶名昭彰:私生子》一定会对这个场景产生似曾相识的感觉
不知是导演和编剧是否已经预示到了《超凡蜘蛛侠2》的失败,在《超凡蜘蛛侠2》的结尾,秀了一整部电影恩爱的男女主演没有任何征兆的上演了一出生离死别的戏码,受到小绿魔陷害的女主从钟楼落下最终后脑着地而死。也在某种程度上预示了这次失败的重启连带原本计划的一系列后续衍生电影又将被索尼尘封在它的片库中。
眼看着好莱坞其他几大公司利用手中的超级英雄电影一部又一部的印刷着上亿美金的钞票,自己却只能看着手中的摇财树一分一秒烂掉(不仅烂掉,时间久了还会变成烫手山芋)的索尼心中也相当的不是滋味。所谓三十年河东,三十年河西,就像曾经索尼曾对漫威做过的那样,这次漫威主动找上门来,建议将蜘蛛侠纳入MCU(漫威电影宇宙),并承诺代替索尼拍摄全新的《蜘蛛侠》电影,而交易条件就是版权共享。
对于此时的索尼来说,这无疑是一根救命稻草,最终索尼接受了漫威的建议,于是就有了我们今天所看到的这部由索尼、漫威以及迪士尼(已经将漫威影业收购)三家公司联合推出的《蜘蛛侠:英雄归来》。
这部电影找来曾经拍摄过《玩命警车》的帅哥导演乔恩沃茨进行指导,电影的时间线也直接放到了彼得成为蜘蛛侠后(《美国队长3》之后),放弃讲述起源故事的好处就是本片不仅不用和被拿来和前两个系列做比、也少了更多生离死别、责任能力的大道理,最重要的是:Uncle Ben终于可以瞑目了!
“能力越大,责任越大”
(以下内容含有剧透)
与前两最大的不同还在于,影片在超级英雄电影的基础之上,融入了校园青春喜剧的成分,不仅在选角上更加大胆,任用了20岁的英国演员汤姆赫兰德饰演蜘蛛侠(托比马奎尔与安德鲁加菲尔德饰演蜘蛛侠时分别为25岁和26岁),还大大弱化了男女主角(如果黑妹勉强算的上女主的话)间的爱情戏码,甚至从头到尾两人连个像样的KISS都没打,这让“倒吊亲嘴”马奎尔和“强吻小能手”安德鲁情何以堪啊~。
影片在反派的塑造上也十分讨巧,虽然笔墨不多但贵在真实,“秃鹫”这名角色就像是我们普罗大众的缩影:靠着自己的手艺过着衣食无忧的小日子,一个机会降临后决定搏一搏单车变摩托,接着遇到了一系列不公平的待遇导致竹篮打水一场空,进而将错误归咎于制度或是某些官方组织,最后为迫于生存的压力才走上犯罪之路。这种脚踏实地的设定远比“我有遗传病,快让蜘蛛侠把血清给我,不然我就杀了你”的小绿魔要感同身受的多。
当然,就像是小虫成为了《美国队长3:内战》中最大的惊喜那样,提到这部《蜘蛛侠:英雄归来》不得不提的就是已经第七次出演钢铁侠托尼斯塔克的小罗伯特唐尼。
借助漫威与索尼合作的便利,小虫也终于不用辛苦的在纽约上空单打独斗。这一部中既然没有了Uncle Ben,托尼斯塔克恰好“借机上位”成为了小虫在成长过程中的人生导师(更何况小虫还有个那么性感的婶婶~)。
而且相比于Uncle Ben只会说着“能力越大,责任越大”式的精神鼓励,我们的钢铁侠可是又出钱又出力、在小虫深陷危机时还会换身“打捞员”。而整部电影最令我眼前一亮莫过于他为小虫量身打造的战衣,其设置也是我今天还要分享的主体,这个我们稍后再说。
短短15年间两次重启共拍摄三个系列共六部电影,即便每一位导演都在竭尽所能的在他们各自执导的《蜘蛛侠》电影中融入自己所擅长的个人特色,也不可避免的被拿来相互比较。
婶婶已经从老太太变成了风姿绰约的熟女,谁知道下一次重启系列会怎样呢?
仅我个人看来,三个版本中,论印象之深自然是老版《蜘蛛侠2》中小虫与章鱼博士的轻轨大战,其打斗设计精彩同时剧情也充满张力,“蛛丝拦火车”更是完美的诠释了“能力越大,责任越大”。以至于在《蜘蛛侠:英雄归来》中还在邮轮段落中致敬了一番,可见其影响力。
而《超凡蜘蛛侠》虽然最受人诟病,但其动作场面与画面表现却堪称一绝,尤其是《超凡蜘蛛侠2》中蜘蛛侠与电光人大战的几个场景,其中“时间定格+360度环绕摄影”的拍摄手法竟让我产生了几分《真三国无双》系列中施放无双的错觉。
有着前两部的珠玉在前,《蜘蛛侠:英雄归来》本身能做到让观众在整整100分钟内都保持全神贯注就已经难能可贵,显然也做出了数不清的创新之处。
再说游戏
好巧不巧,索尼在今年举行的美国E3游戏展上终于将早已画了几年的“大饼”《漫威蜘蛛侠》放出了实机演示。虽然我们此前曾讨论过游戏与电影在表现形式的差别,但是对于这类漫改作品来说,电影无疑有着非常多游戏制作过程中可以借鉴的元素。
在《蜘蛛侠:英雄归来》中,托尼斯塔克为小虫量身定做了一件高科技的蜘蛛紧身衣,在彻底打开“辅助轮功能锁”后,其拥有数个战斗模式,共500多种蛛丝的组合。
在电影中小虫仅展示了“审讯模式”“侦查模式”以及只出现了一瞬间的“秒杀模式”。如果这种设定引入到游戏中又会产生怎样的化学反应呢?
男人嘛,每个月难免有那么几次发挥失常
游戏所独有的表达方式
“以不同的能力和道具来应付不同的状况”的设计思路实际上正是被许多游戏所广泛采用的设计方式,由Rocksteady制作、华纳投资并发行同为漫画改编游戏的《蝙蝠侠:阿甘》系列就是其中翘楚。
并且因为蝙蝠侠本身在原著中的设定更使得这个设计思路和方式看起来是那么的天衣无缝:当我们看到一部全新的《蝙蝠侠》游戏或是电影时最期待的看到的是什么,相信绝大多数人的答案都是蝙蝠侠那千奇百怪的高科技装备。
见过横着走的摩托么
系列的第二作《蝙蝠侠:阿甘之城》,脱离了前作相对线性的场景与地图转而将让蝙蝠侠置身于一个充满未知的开放世界后这一设计思路也达到了顶点。
游戏中玩家控制的蝙蝠侠共拥有:蝙蝠镖、勾爪、塑胶炸弹、电击枪、冰冻手雷、烟雾弹等等共十几种道具,每一种都能用来应付不同的情况与敌人,同时制作组也考虑到玩家的学习成本、所以会按照游戏进程的需要让玩家循序渐进的依次获得并掌握不同的道具。
在各类开放世界游戏中,最难的莫过于任务的设计,其中又以收集品最甚。制作组一方面要保证玩家在地图的各个角落都能够找到可以互动的道具另一方面又不能让玩家产生“厌倦腻烦”的心理,
其中的一些厂家简单粗暴,如育碧之流只会拷贝出几百个含有金钱物品的箱子然后将其平均分布在地图中供玩家“取乐”。而高深一些的则如R星,在《侠盗飞车:圣安地列斯》的拍照任务中,玩家必须使用相机捕获到特定瞬间才算收集成功,进一步加强了任务的趣味性,不再像捡宝箱一样无脑。
几乎已经预定了年度游戏的《塞尔达:荒野之息》广阔的地图中也隐藏着900个牙哈哈,任天堂所采用的方式则是不告知玩家任何线索,让玩家真正的体验一把探索与意外之喜的乐趣,而当玩家找到准确地点后,还要进行几个简单暗示的小步骤,例如把石头/铁块放在特定的位置;在限定时间内从A点移动到B点或是使用武器射爆几个气球等等的小游戏才能获得收集品。
任天堂的设计不可谓不巧妙,但十几二十种小游戏放在浩如烟海的900个收集品面前终归显得有些苍白无力,收集到一定数量后玩家不可避免的还是会产生重复乏味之感。
那么《蝙蝠侠:阿甘之城》又是如何解决这个问题的呢?在原著中谜语人自诩天下第一聪明人,但他的计谋却总被蝙蝠侠所识破,所以他在城市四处设置了数量众多的谜语人奖杯来向蝙蝠侠挑战。
在玩家收集这些收集品时就必须将他的各种道具相互配合使用:或是利用飞行翼的俯冲滑翔上升功能和勾爪完成一次完美的速降拿到河流中间的一枚奖杯;或是利用蝙蝠飞镖穿过电流带电后击中某个电闸打开门禁,再用冰冻手雷封住炽热的水蒸气后钻入取出。
游戏中谜语人奖杯的位置虽然能够通过任务的进行而解锁,但每一个奖杯的确切取得方法却不会进行任何提示,在我游玩体验的过程中通过观察、摸索以及反复实践最终取得某一个奖杯的整个过程所获得的喜悦程度完全不弱于游戏本身主线剧情。
那么我们回过头看这种近乎于完美的游戏体验是怎样构成的呢?
1.与原著和背景故事完美契合的游戏设置:原著中谜语人与蝙蝠侠一直有着智力上的较量,所以奖杯设置的顺其自然毫不突兀。(如果你觉得这点勉强,可以回忆一下《刺客信条》中你在饭都吃不起的穷人家里发现一个满是金银珠宝的宝箱时的感受)
2.游戏丰富的系统为玩家提供了花样繁多的道具与精妙的装置设计组合出的每一个“获得收集品的过程”都是独一无二的。
3.完美的成长曲线让玩家循序渐进的掌握不同道具在不同状况下的使用方法,而不是一股脑的丢给玩家让其心生反感。
在《蜘蛛侠:英雄归来》中,彻底解开蜘蛛服不仅包含了各种有趣的模式、还拥有着诸如:“散射蛛丝”“电击蛛丝”“弹力蛛丝”等几百种“弹药类型”。
而在E3的《漫威蜘蛛侠》演示中,我们也看到了主角使用释放在墙壁上的“延迟蛛丝”和粘住塔吊吊钩这样游戏中惯用的“场景互动”来解决敌人,增加游戏的趣味性。
在这段演示中,我们更多看到的是类似电影一般的运镜手法与表现方式,并为此惊呼过瘾。但静下心来之后,你们真的觉得来上一段炫酷的即时演算动画然后使用L2和R2键快速点按的类“QTE”系统会在游戏的可玩性上带来多大进步吗?
这样真的好玩吗?
战斗系统与人物设定的契合度
在对于《漫威蜘蛛侠》制作组Insomniac Games的采访中他们也曾坦言游戏的制作过程中曾经深受华纳《蝙蝠侠:阿甘》系列的影响,其中的打斗场景也十分明显。
这种“防反闪避+不间断连击提高伤害最终在开放世界游戏中带来动作游戏一般流畅爽快的打斗体验”的格斗系统虽然并非《蝙蝠侠:阿甘》系列开创,却由他们发扬光大。
此后在各类开放世界游戏中(《热血无赖》《正当防卫3》《中土世界:暗影魔多》)被纷纷采用也一再验证了这一系统有多么适合开放世界游戏,我们在《漫威蜘蛛侠》电影中同样看到了类似的系统,甚至连终结技的特写镜头都“模仿”地惟妙惟肖。
但是Insomniac Games又是否想过如何将“蜘蛛侠”的人设与这一系统进行有机结合呢?在《蝙蝠侠:阿甘》系列中,蝙蝠侠会多以肘击、膝踢的方式来击晕敌人,这是因为在蝙蝠侠的人设摆在那里,蝙蝠侠曾经跟随忍者大师学习,所以招式干净利落、却又因为自己不杀人的原则所限每次都是点到为止。
那么在《漫威蜘蛛侠》的游戏中,除了上下翻飞轻盈如鸟的特性之外,制作组能够赋予蜘蛛侠更多契合他人物本身设定的战斗方式呢?
在《蜘蛛侠:英雄归来》中,有一个有趣的场景讲述蜘蛛侠在郊外发现了敌人,但奈何周围没有任何建筑最终只得跑着前往目的地。而在另一个场景中,蜘蛛侠误打误撞的在某个银行的自动提款机前发现了一群歹徒,本就不大的屋子内几个人大打出手。
倘若这些场景设置在游戏之中,制作组又当如何设计动作和玩法才能兼顾人物设定、游戏趣味性以及循序渐进的游戏难度呢?
没有这身衣服,你真的什么都不是?
而最后一点,我想谈的则是脱下战服后的彼得帕克,这一点也是他的前辈《蝙蝠侠:阿甘》系列没有也不能做到的。纵观《蜘蛛侠》与《蝙蝠侠》的所有电影,一个明显的差别就是在《蜘蛛侠》电影中,讲述彼得帕克日常生活戏分的比重明显多过《蝙蝠侠》电影中布鲁斯韦恩的比重。
这自然与他们各自在原著中的人设密不可分,布鲁斯韦恩虽然平时一副吊儿郎当标准富二代的样子,但实际上却是个寡言少语的人。
而来自纽约皇后区的高中生彼得帕克从斯坦李老爷子设计之初,就被定义为了“邻家英雄”的形象。所以与蝙蝠侠正相反,蜘蛛侠虽然看似光鲜亮丽,但现实生活中的彼得帕克是如你我一样为了学业生活而四处奔波、甚至时不常的还会因为女友的不理解而陷入感情漩涡的普通人。
当两部作品被改变成游戏后,蝙蝠侠面具下的生活令人乏味,而蜘蛛侠的生活却大有可为。
讲到这里相信一些嗅觉敏锐的看官们已经想到我要拿哪款游戏举例了,正是中文版在今年才姗姗来迟的由Atlus制作世嘉发行的《女神异闻录5》。
这款日式RPG游戏也刚好讲述了一位因为机缘巧合获得超能力的日本高中生在夜晚化身“心灵怪盗”的故事。在不少媒体和玩家的评价中指出,《女神异闻录5》是日式RPG游戏的振兴之作。但在我看来却完全不是如此,起码仅在最核心的战斗系统部分他并没有任何突破。
游戏中只要能够探查并攻击到敌人的弱点属性就能直至昏厥,全部敌人都昏厥后我方又可以发动威力强大的总攻。而在游戏后期合成“源义经”这样的OP人格面具后,战斗更是如砍瓜切菜一般简单。
没有什么是一次八艘跳解决不了的,如果有就两次
《女神异闻录5》或者说整个《女神异闻录》系列真正值得称道的地方在于他将类galgame中的元素与日式RPG游戏完美的融合。玩家不再是一味的通过战斗获得经验进而成长,而是需要玩家在每天有限的时间内选择完成不同的事情来获得额外的提升。
我的一位朋友(我的朋友就是我系列)在游玩过程中就因为沉迷金发双马尾御姐高卷杏的美色而错过了迷宫攻略日期,最终只得读档重来。而且无论是论坛还是贴吧玩家们所讨论的焦点来看,与攻略迷宫培养人格面具这样的战斗内容相比,显然如何攻略一个又一个女孩更能抓住玩家的心。
白金奖杯什么的哪有这个刺激!
所以在文章的最后我们不妨大胆地畅想一下:你扮演着彼得帕克周末从床上起来,上午和格温史黛西一起来到学校图书馆温习。
(智力加2点,只要再积累五点你就能再次改造自己的蛛丝发射器,学习全新的“电击蛛丝”技能。另外,你和格温的好感度也提升了10点)
道别之前她还邀请你下周去她家一起共进晚餐,正想象着下周会发生什么的你突然听到钟声响起,意识到自己正在打工的路上,连忙发动电动车把披萨送到了指定地点。
(获得了20美元的工资和2美元的小费,只要再存100美元你就能把蜘蛛服鞋子升级,好获得高处跌落无伤的buff)
下午,你又约玛丽简出来一起看了场电影(你个禽兽!不过我喜欢),你特意挑选了一部恐怖片,玛丽被其中恐怖镜头吓得不敢睁眼,你选择用手环抱住她。
(勇气上涨了2点,随机任务又使得玛丽简的好感度在10点的基础上又额外上涨了5点)
就在你们走出电影院回家的路上,突然路过了一辆警车,你找了个理由脱身好来到一处小巷子里换上蜘蛛服又开始了自己充实的夜生活。
当这样的游戏内容再配上《蝙蝠侠:阿甘》系列一般符合原著设定又游戏性十足的系统时,反正,我挺想玩的。