游知有味:《我的世界》:在有序的世界中找点乐子!

游知有味

作者:刹那·F·赛耶

发布于2017-08-12 16:14:40 +订阅

  全球销量超过1.2亿份,成为仅次于《俄罗斯方块》的全球第二畅销电子游戏;GameTrailers评选2010年度最佳游戏;2014年主机版获TIGA年度游戏奖;2015年日本游戏大赏特别奖;Indie DB授予游戏由玩家票选的2010年独立奖和编辑选择奖中的最具创新奖和最佳单人独立奖。

  当一款游戏成长到全世界每70个人中就有1个玩过时,无论那另外的69个如何看待这款游戏,他们都不可避免的要被动的接受这款游戏的各种信息。而又因其“马赛克”一般的画面风格,《我的世界》一方面如武侠小说中所描绘的“无招胜有招”般的成为各大游戏网站关于“最佳开放世界游戏TOP10”“2000年后最好玩的沙盒游戏”之类的盘点排行的榜首常客。

  另一方面,越来越逼真的游戏画面也养刁了玩家们的双眼。2K、4K甚至是8K的高清材质包轮番轰炸着岌岌可危的PC配置时,面对这款放眼望去满是马赛克的游戏,他们又难以下咽。

呐,你们要的高清版《我的世界》

  2017年8月8日,在《我的世界》这款游戏正式诞生后的第6个年头,这款被无数人奉为神作顶礼膜拜、同时又被无数人唾弃为粪作不屑一玩的游戏终于名正言顺的登上了华夏这片神奇的土地。

传说的开始

  如果你曾经玩过《我的世界》就不难注意到,在开始界面随着制作公司『Mojang』一同出现的十几个卡通小人,其中站在正中间一身黑衣头戴黑色圆顶小礼帽的大胡子叫做马库斯·阿列克谢·泊松(Markus Alexej Persson),而另一个更为人熟知的名字是“Notch”,他就是《我的世界》的缔造者。

  1979年,Notch出生在瑞典的斯德哥尔摩。Notch的父亲在当时就购置了一台Commodore 128家用电脑,并开始订阅一本有type-in program的电脑杂志。就像许多天才程序员一样,Notch从小耳濡目染地便对计算机与编程产生了极大的兴趣。

  7岁时接触电脑,到了8岁时的Notch就已经制作了自己的第一个文字冒险游戏,甚至还确立了自己今后人生方向就是以编程为生。好景不长,寒冷的北欧国境总会给人们带来各种各样的心里问题,Notch的爸爸后来患上了严重的抑郁症,不仅滥用各种药物还终日酗酒度日。

  终于在Notch12岁那年,母亲再也无法忍受父亲,二人的婚姻也宣告破裂。此后,在没有了父亲帮助下的Notch只得自己一人研究编程与计算机技术。

  大学毕业后,Notch顺理成章的进入软件公司担任程序员,随后着手开发了一款名叫《Wurm Online》的游戏。后来,Notch又进入了king公司担任游戏开发员,后者正是《粉碎糖果传奇》的开发商。Notch在king工作的四年中,出于对游戏的热爱同时借助工作上的便利,他总会利用业余时间鼓捣一些自己认为“有趣”的游戏。

  2009年圣诞节与新年中间,Notch难得的获得了一周的长假。对一般人来说,这种长假要么和自己的家人去到国外休闲旅行、要么就是约上三五好友不醉无归。而Notch则选择挤在自己的公寓中,对着一堆方块和代码潜心研究。而这款他正在开发的游戏,正是随后震惊世界的《我的世界》。

有序的世界中加入自由的选择

  《我的世界》在2009年5月17日公布,这款游戏在几乎没有任何宣传的情况下,仅仅凭借玩家之间的口口相传而火了起来。如果我们以现在的眼光去重新审视这款游戏,就会发现《我的世界》作为一款游戏来说是多么的独一无二。

  心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊在上世纪60年代将“人们专注于某样事物而进入到忘我愉悦的持续状态”定义为心流。这种状态依赖于个人能力与这个事件挑战难度的匹配。简言之,就是一个人在某一个时间点所具备的能力与他此时所面对的挑战刚好对等,既不至于简单到挥挥手就能解决,又没有困难到抓耳挠腮也想不出办法。这时这个人就会进入到最完美的心流之中,而产生出忘我的愉悦感。

  米哈里·希斯赞特米哈伊最早通过观察艺术家、棋手、攀岩者及作曲家等职业总结出心流的概念。而在21世纪的电子游戏领域,因其具备的更加具象的能力特征(装备、生命的数值),也越来越多的被用在电子游戏设计上。

  心流是大多数美妙美妙游戏体验的基础,并且它适用于所有的情感强度和效价。比如那些让人心跳加速的动作游戏、令人绞尽脑汁的智力游戏、有趣的社交互动游戏等,这些都可以产生心流,因为他们一刻不停地占据着玩家的头脑,但又不是太过火。

  对于《我的世界》的新玩家来说,刚上手首先纠结两件事情一定是“我是谁?”“我要干什么?”,而接下来随着游戏的深入,他们又会渐渐发现游戏中的核心系统“合成”也同样不带有任何提示。

Minecraft正是mine(挖矿)与craft(合成)两个词组成

  这一特征在《我的世界》出现之前的游戏设计上来说,几乎是一个足以被枪毙的缺陷。在传统电子游戏中,通常会有新手教程、会有脑袋上亮着问号的NPC来交给玩家任务,其中的一些甚至会在开场就通过一系列的CG动画来叙述一个百姓民不聊生亟待勇者挺身而出打败魔王的世界观。玩家通过完成一个又一个的任务来获得经验、装备、金钱等等各种加成道具来使自己成长。

  而由以上的这些所构成的一切游戏元素,在游戏则制作阶段都会被逐步完善,最终形成一条能够让大多数玩家“进入心流”的完美的成长曲线。玩家自成长过程中会遇到一些麻烦和阻碍,并且玩家只要花费一些时间和心思就能克服它们。最终在无数次的面对困难→解决问题→获得满足感的『正面反馈』后体验到游戏的乐趣。

  让玩家感到难易度适当的『心流』与游戏作为第九艺术的致胜法宝『互动和正面反馈』。乍看之下,《我的世界》好像两点都不具备。

  当年的《我的世界》就是这样“粗鲁”地将玩家孤身一人丢到某个充满方块和危险的世界中,而接下来的一切,都由玩家自己决定。几乎所有初次接触游戏的玩家在这个世界中的第一晚都会被僵尸围攻致死。

  经过这次并不愉快的教训后,游戏也给玩家们上了第一课:“夜晚时僵尸会出现,我需要保护自己”。这时,白天用手挖掘的泥土、树木就开始派上用场,玩家会不由自主的把这些方块搭成房子的样子,以抵御僵尸夜晚的攻击。

  接下来,当玩家终于鼓捣出了合成台后,又会陷入第二个疑问。“我该怎么合成呢”?一些想象力丰富的玩家会尝试着将木材在这个小小的九宫格中有模有样的摆出各种造型。

  当你用木棍和石头摆出T字型时,石稿就被合成出来。“恩,这个游戏还真是科学”,玩家们会这样想着。游戏中虽然没有任何指导性的教程。玩家却可以完全凭借自己的想象力和常识来创造各种东西。

  正所谓“授人以鱼不如授人以渔”,这句话背后除了表达自己真正掌握本领的重要性之外,我们又是否想过当人们获得“自己钓到的鱼”和“别人施舍的鱼”这两种东西时喜悦程度的差别呢?

  《我的世界》虽然表面看起来给予了玩家最高的自主权,事实上却已经在游戏的设计之初就通过一系列暗示来让玩家走上正轨。仔细回忆,无论我们在《我的世界》随即生成的世界中的出生点在何处,是白雪皑皑的冰原或是风吹草低见牛羊草场,是郁郁葱葱树木参天的雨林或是酷暑难耐的沙漠。在玩家10分钟的脚程内,一定能发现的就是树木。

  其原因正是因为木材是《我的世界》中一切后续合成的基础,玩家无论出生在何地,向着任何方向前进,都会遇到树木,而这时他们就会“主动”的去砍树,在他们的视角中,这一切的行为都是源于他们的决定。而事实上,却是《我的世界》在设计上“驱使”玩家们做出的选择。

  通过一系列计划好的暗示和设计来让玩家以为某些元素是他们自己发现而并非游戏设计者给予的时,玩家们其实会进入更深一层的心流。

  在今年E3游戏展上,育碧公布了旗下招牌系列《刺客信条》的最新一作《刺客信条:起源》,其中取消了小地图的设定被不少系列的老玩家抵制。

  育碧又何尝不明白这点?《刺客信条》系列在2015年的枭雄推出后,虽然游戏评分尚可,但过度“公式化”的开放世界已经在玩家群体中产生了极大的争议。人们开始厌倦爬上高塔打开地图,再在小地图中标记的那密密麻麻的一个一个宝箱之间穿梭。

  尽管《刺客信条》系列一直以来都能够凭借足以拟真的画面与对历史建筑和场景近乎完美的还原来营造出沉浸感以使玩家进入心流。但经过多代之后还是无法改变这种“除了跑动和攀爬之外没有任何变化”的游戏方式在玩家体验上的困境。

  《刺客信条:起源》某种意义上模仿的对象、几乎已经预定了今年年度游戏的《赛尔达:荒野之息》,这款游戏中更多的会把主动权交给玩家,仅通过一些暗示和标记来让玩家获得线索。最后,他们通过自己的努力来获得成功的满足感,相较于此前的那些游戏,又岂止百倍。

  这个简单的道理,Notch和那部不过百兆大小的《我的世界》在2009年就已经将其付诸实践。

庞大的游戏社区与数不尽的mod

  当然,如果你以为《我的世界》仅仅是将《半条命》《神秘海域》中无处不在的暗示设计发扬光大那就大错特错了,游戏中对于玩家的教程是隐形的,而当玩家真正熟悉并掌握了玩法之后,Notch又会把打开世界的钥匙全权交到玩家们的手中。  

  在《我的世界》正式版1.0版本发售之前,也就是游戏诞生的2009年到2011年这两年间Notch还在Jalbum.net担任全职工作。某一天,Notch把自己的同事兼好友Carl Manneh拉到办公室的一角偷偷地告诉他自己真的在这款游戏上花费了很大的心血,而游戏惊人的销量也证明了自己努力获得了回报。

  商业嗅觉敏锐的Carl马上意识到这件事情的重要性,在Notch的再三请求下也申请了离职。此后出现在每一个《我的世界》玩家屏幕上的Mojang就这样好像一时兴起的成立了。

  事实上,在Notch的概念中,纵使《我的世界》在商业上取得了巨大的成功,但它依然还是一款独立游戏。对他来说,独立不是一个标签,这是一种为了做游戏而做游戏的意愿,或者说是以艺术的角度去探究游戏。他认为大工作室是为了赚钱而做游戏,或者是为了出续作,再或者是为了打造一个品牌。

  几乎是一夜成名的Notch除了巨大成功获得的满足感之余,也初次体会到了人在高峰的无措和恐惧。在他的自述中曾提到自己小时深受ID software(《毁灭战士》《雷神之锤》《德军总部》系列的制作公司)影响,最崇拜的对象就是天才程序员约翰卡马克。

  而成名后,当他来到那些游戏展会、看着《我的世界》的粉丝们眼里闪烁着光芒并将他和卡马克相提并论时,除了喜悦、更多的还是意料之外的茫然和不知所措。

  这种喜悦与危机并存的情绪几乎伴随了Notch一整年。最终Notch还是决定先全力确保《我的世界》的品质,至于剩下的事情顺其自然好了。

  为了确保游戏的品质以及公司的独立性,Notch也不止一次拒绝过各种商业投资。游戏几乎没有进行任何有计划的宣传,Mojang的初期几个人挤在一间小小的公寓里面,没日没夜的去除着BUG,而在后来游戏获得了更大的成功后,Notch也并没有将Mojang扩展成几百人的大公司。

  此举最终造成了两个影响,一方面因为人手不足,Mojang团队中的成员终日忙于去除游戏现有的bug,而为了不再产生新的BUG,设计团队中那些新奇的点子也没有时间和胆量随意加入其中。

《我的世界》中国版8月8日开测当天游侠编辑部的小伙伴们就迫不及待的进入了游戏

  另一方面,因为《我的世界》基于java环境开发,本身游戏的编码也不算高深,等不及官方更新的大神们便开始着手添加mod(模组),来将游戏打造成自己想要的样子。

  可以说,尽管《我的世界》因为出色的游戏设计,即便是原版游戏,菜鸟们也能通过最基础的冒险和建造模式获得乐趣,而喜欢钻研额玩家则可以利用红石电路活塞门等等打造各种令人拍案叫绝的作品。但是在mod与玩家社区的繁荣后,各种“千奇百怪”的衍生产品的诞生才是真正将游戏推向游戏圈之外的功臣。

其实马赛克和写实风多数时候只差一个光影水反mod加一双灵巧的双手

  如果尝试搜索Minecraft按照播放次数排序就会发现,榜首的那支到目前为止一共被点击了3700多万次的视频并非《我的世界》的某支宣传片,而是由几名喜爱《我的世界》的玩家拍摄的真人短片。在短片中,这些玩家披上了游戏中“钻石”打造的“方块铠甲”,在现实世界中与遍地的僵尸殊死一搏。

【游侠网】《我的世界》真人短片 The Last Minecart

《别人的世界》

即便是小孩子们也喜欢这个长着方头方脑的家伙

美国国民动画《辛普森一家》与《我的世界》联动

最难能可贵的是历经沧桑后依旧纯粹

  2014年,Notch突然宣布将《我的世界》以及Mojang工作室以25亿美金的价格出售给了微软,外界不少人看来这又是一次理想倒戈向了金钱的败仗。

  而只有Notch自己才知道,他真正想要的是什么。在由2 Player Productions制作的关于《我的世界》纪录片中,曾记载了这款游戏诞生之初直至火遍全球的故事,而故事的主角,自然就是那个喜欢戴着圆顶黑色小礼帽的胖胖的男人。

  无论是在GDC独揽5项大奖成为当晚的最大赢家,还是在Minecon上被来自各地各个年龄阶层的玩家献上赞美之词;抑或是看着自己的银行账户中的存款数字如飞一般的增长。

  在整整长达100分钟、时间跨度近两年的纪录片中,令我印象的一幕却是Notch坐在自己那间小公司的三联屏面前,对着镜头像个孩子般展示他刚刚通过代码把普通的弓箭改成了爆炸箭的新奇玩法。

  Notch曾说:“在制作一款游戏时,更多的是从游戏中期待些什么,带着这些期待来玩游戏,这才是最有趣的部分。”

  而这时,我们或许才能了解到Notch为何会做出这样的决定。纵使《我的世界》取得了前无古人的成功,但Notch面对日益繁重乏味的工作,最终还是选择了放弃掉自己身边的一切光环,重新从零开始,变回了那个因为单纯想要制作“有趣的游戏”的独立制作人。

  而微软在此后也并没有辜负Notch的期望,除了推出一些皮肤与故事版外再没有对《我的世界》本身做任何多余的修改。而《我的世界》中国版也终于在几天前正式推出,只为将最原汁原味的游戏体验呈现给中国的广大玩家。

  无论是Notch、微软或是网易,正是这种对于游戏最纯粹的喜爱才铸就了《我的世界》如今的辉煌。

分享到:

APP精彩推荐

相关资讯
热门资讯
下载APP可查看更多精彩资讯