日前,《暗黑破坏神3》开发组举办了又一次的死灵法师开发在线问答活动,出席活动的开发者包括Travis Day 和 Julian Love,以下为本次活动的总结。
Q:除了死灵法师及其相关物品之外,死灵法师包还包括哪些东西?
A:两个角色槽,两个宝箱标签,战旗,旌旗,宠物,翅膀,头像框等。
Q:死灵法师将使用哪些元素伤害?
A:大部分技能将是物理伤害,同时还有冰冷以及毒素伤害。
Q:骨甲套加死亡之地的万箭齐发流是设计本意么?如果是的话,会不会让骨矛下岗了?
A:无限死亡之地无限尸枪万箭齐发不是我们的设计本意,我们准备做出一些调整,但这就是PTR的作用所在, 骨甲套不错,但我们准备调整一些东西。
血套
Q:会有吸血鬼/德库拉主题的套装么?
A:是的,我们有鲜血套,这是与血量直接相关机制的套装。
Q:残血斩杀技能在开发组内部是否有过争论?
A:不,没有。这是一个很酷的主意。
Q:宠物套的设计理念如何?似乎绑定了相当多的技能,自由空间不大?
A:套装设计给玩家尽量多的技能组合自由是死灵法师套装设计的目标,但是宠物套除外,你也还可以略作调整比如不带傀儡或者不带复活等,但宠物大军一直是死灵法师的核心标志,在有更多散件支持下,将来宠物套可能会涌现更多有趣的玩法。
Q:近战死灵?
A:是的,我们有很多技能支持近战打法,我们还有注重近战的套装。
Q:主机平台和PC平台账号绑定,那么两个平台上的死灵法师包还需要买两份么?
A:是的。
Q:死灵有3大诅咒,为何没有一个符文是直接增伤的?
A:我们从D2的诅咒里吸取了很多灵感,我们希望让每个诅咒都表达很清晰的用途,比如负面状态,治疗或者斩杀。其实斩杀诅咒某种程度上来说也是一种提升伤害的途径。符文设计上我们会避免出现某种通用的最佳选择的符文,而是要针对不同打法来选择。
Q:会有宠物荆棘流的玩法支持么?
A:D2里有铁处女,不过我们不打算在D3里引入,因为D3的游戏机制与D2已经有很大的不同,怪物AI等等方面,但是我们喜欢多样化的打法,所以在被动技能里我们有提供荆棘相关的被动,我们还在制作一些散件,比如让宠物对被诅咒的怪物伤害提升,所以荆棘玩法也可以从这些散件中受益。但是总的来说,这类荆棘型玩法我们不会太过深入支持,因为总是会出现位置比较尴尬的问题。
Q:每个职业都有两件武器套装,死灵的呢?
A:是的,下一次PTR补丁我们会有推出这样的套装,那是主手镰刀副手盾的组合,这感觉很符合宠物流的打法,不过所有包含亡者大军技能的打法应该都可以用这套。
Q:死灵推出时那赛季都是死灵玩家,你们打算怎么办?
A:凉拌。我们打算举办的party跟大家一起玩死灵。推出新职业大家都来玩证明你做得很好。
Q:减耗能不能降低血量消耗?
A:不能。本来我们是打算做成可以影响的,但是考虑到散件带来的影响等等我们还是放弃了。
Q:死灵专属的物品?
A:镰刀和魂匣。其他护甲部件应该不会有专属的。
Q:傀儡和大师兄打谁能赢?
Travis Day:我赌傀儡赢,它块头更大。
Q:死灵耗血打法很酷,但我是专家模式啊,玩起来心惊胆战的。
A:确实如此,不过我们也有提供很多回复手段和技能,当然会有些极端打法是不适合在专家模式里搞的。
Q:会有增加宠物军团规模的物品或者是让宠物无限存在的物品么?
A:我们没有专门的提升宠物规模上限的物品,也没有专门提升其存在时间的物品。不过我们在下次PTR更新里会有提供一些装备让你可以以更快地速度达到宠物数量上限或者是从其他方面加强宠物的物品。
Q:瘟疫套相对其他套很弱势啊,有没有打算将骨灵加入到套装效果里?
A:瘟疫套会在下次更新中加入非常牛逼闪闪的散件,敬请期待。这套就是打骨矛的。
Q:考虑过死灵法师在3人4人组队中的地位么?
A:我们设计的时候只考虑如何让死灵牛逼如何做出符合大家期望形象的死灵,至于多人组队地位是不考虑的。
Q:我玩PTR时总感觉生存堪忧啊,不仅是近战套,宠物套也感觉扛不住。有没有一些散件来提升坚韧?
A:我们会有一些很牛逼的散件提供。我个人也很关注一些主播在高层的表现,确实现在往高层打比较胶着。而对于近战套呢,我们会有一个散件让骨甲层数可以叠加到50层而不是原本的10层,同时我们也要改动骨甲的机制。
Q:现在有哪些技能你们不满意准备重做?
A:我对现在的整体表现很满意。不满意的有两个比较突出,一个是鲜血之力(Blood is Power,卖血减CD),这个技能呢,其实在开发的时候老是有人过来跟我说不够强大,但是我说“这个技能绝对会很强,尽管现在我们还不知道具体是如何强大,但是玩家测试的时候会找到的 ”,所以到了PTR上确实有一些玩家找到了利用这个技能机制的强大玩法。比如天梯上有人完全不需要体能无限无敌打到了102层。所以是的,这个被动我们会重制,主题思路还是会保持原来的,但是会有所限制,不要过于imba和滥用。还有一个骨甲的无敌符文,我们所有的无敌技能都要在无敌时间完了之后再开始转CD,所以呢,这两个技能将在下一次补丁更新中做出调整。
Q:骨灵的设计是怎么从d2时代变成今天的样子的,它会不会加入瘟疫套的6件特效里?
A:这是我个人最喜欢的技能之一,我们曾经做出很多次的反复修改,但是主旨是不变的,骨灵一直是死灵法师的招牌之一。
Q:朽之傀儡能不能加上个计数器来显示它吞噬了多少具尸体?
A:没打算加这个。
Q:会有类似野蛮人腰带这样的死灵专属部件么?
A:就只有镰刀和魂匣是专属的,没有专属的盔甲部件。
Q:会不会有7件套装物品好让我们玩5+3?
A:不。
Q:感觉这个职业就被限制在产能/耗能/尸体打法上了,能不能搞点花样啊?
A:我们不会有自动产生精华的被动,我们做了很大的努力让产能和耗能技能成为角色的一部分,不过我们会让产能技能更强一些。
Q:哪个死灵装备最让你兴奋?哪个是最有趣的?
Travis Day:呃……这周和上周我们都想了很多点子,只不过还没有正式命名,我想到有一件,不过记不得是不是戒指了,它能在你施展诅咒施加到一个没有受到诅咒的敌人身上时会把所有已经被诅咒的敌人拉到你施展诅咒的区域里。我曾经用骨甲套这么玩过,释放骨甲击晕敌人,还有一个散件是骨矛对被击晕的敌人造成极大伤害,这样击晕敌人然后诅咒拉到一起然后用骨矛和骸骨新星来轰,爽暴了。
Julian Love:有个帽子,好吧,头盔,它可以让你在复活尸体时不再生成一群的复活怪物而是汇聚成一只强力怪物,其强度与你消耗的尸体成正比。尸体越打越多,复活怪物越吃越强。死亡之地可以让你产生10具强化型复活怪物等等。
Q:套装之外的盔甲物品?
A:是的,会有很多。所有这些下周二都会上线。
Q:鲜血技能尤其是血套机制让玩家倾向于不要体能只要回复,怎么来修正这个问题?
A:这是最近PTR上的热门话题,血套的本意是让你使用治疗技能可以获得更高的加成和EHP,但是在鲜血之力被动下被滥用了。所以我们会做出一系列的修改,血套主题还是不变的,但是通过调整被动和骨甲还有血套本身让玩家更多的关注控制叠加层数。我们会持续关注beta进程做出调整。
Q:死亡之地,亡者大军和鲜血拟像这三个技能冷却太长了,导致即使我用的是血套在游戏里没有什么作用。
A:(无奈一笑)哦,好吧。以前有过反馈说这些技能冷却过长,但是在最近的测试里,大部分人又觉得它们很强。这些技能本意就是要做成非常强力的,我们打算放置它们一段时间,看看在测试中这些技能如何与套装散件传奇相互作用。
Q:死灵创作最有挑战性的地方?
A:尸体。当然还有另一种意义上的挑战就是复活技能,现在游戏有超过1100种怪物。
Q:我们能复活死去的队友么,就算是临时性的?
A:很有意思,但是,不能。
Q:说到黄道,骷髅法师和支配骷髅主动技能是被视为能量消耗技能么?
A:是的。
Q:骨甲套很有意思,但是在对少于10个敌人的战斗里它的表现和如何,似乎这套就是死灵的坦克套。
A:骨甲套就是这么设计的,我们无意做出改变。
Q:钢铁傀儡?
(Travis Day 眼勾勾地看着Julian Love):钢铁傀儡是个很酷的技能,但是不适合D3,因为这会让玩家与游戏的互动从游戏过程本身剥离,转而放到摧毁怎样的物品身上。
Q:有想过把骷髅法师做成永久的宠物或者说被动产生的宠物么?
A:是的,我们曾经做过,在嘉年华版本上,不过最后我们觉得还是让玩家更主动地来操控管理宠物更好。
Q:死灵干嘛是白发?
A:关于死灵白发有一个核心的大秘密与剧情相关,今天这里我就不具体回答了,在将来我们会有放出一些东西来回答这个问题,敬请期待。
Q:宠物数量UI显示?
A:是的,尚未完工,我们会做好的。
Q:剧毒新星干嘛只做成一个符文而不是单做一个技能?
Julian Love:这个锅我接了。对于有些职业来说,其伤害类型就是体现了角色个性,比如火系之于法师,但是对于死灵法师来说,毒素并不是其核心主题,拿着粹毒匕首去捅人不是死灵法师的做派。绿油油什么的是巫医才用的东西,死灵法师的主题是鲜血与骸骨,诅咒和宠物。所以角色设计首先要体现其幻想个性。
白发
Q:为啥瘟疫套要和骨矛联系在一起?
A:我们希望它能体现尸体与骸骨的主题,就是这么设定的。
Q:死灵套装地下城的奖励?
A:完成死灵套装地下城可以获得两个新的战旗徽记,但是要拿全职业精通的绿翅膀你不需要完成死灵套装地下城。
Q:你们打算玩死灵哪套?
Travis Day:都玩,先凑齐哪个玩哪个。
CM:瘟疫套。
Julian Love:宠物套。