由EA美商艺电旗下的 Criterion 工作室所研发的 PS3 / Xbox 360 竞速赛车游戏《横冲直撞:狂飙乐园(Burnout Paradise)》,制作人 Alex Ward 于日前接受巴哈姆特 GNN 电话访问,畅谈游戏的制作理念与特色,供玩家参考。
Q1:能否请 Alex 介绍一下 Criterion 这家公司?
Criterion 工作室座落于伦敦西南边 30 英里的吉尔福德城镇,原本只是 Canon 旗下的小公司,直到《横冲直撞》推出之后,才让业界和大众开始注意到它的存在。2 年前成为 EA 旗下的工作室,2004 年所推出的《横冲直撞 3》并荣获 ESA 年度最佳竞速游戏。
Q2:相较于先前系列作来说,本代最大的革新与特色为何?
本代是非常创新的一代,我们希望呈现一个创意、开放的世界,把以往游戏中的一些限制条件拿掉,我非常鼓励玩家不要用之前的经验来玩这次的《横冲直撞:狂飙乐园》。
Q3:是否可以实际解释《横冲直撞:狂飙乐园》所呈现的开放世界?
《横冲直撞》的制作团队希望可以寻求让电玩游戏更真实的方法,在这次《横冲直撞:狂飙乐园》游戏中,「开放世界」的机制使这个梦想成为可能,成就了永无止歇、没有选单、可以在游戏中任何转角处开始比赛或是展开狂飙追撞的游戏世界。
简单来说,在《横冲直撞:狂飙乐园》游戏中,玩家选择的车辆、达成任务的方式、选择的赛道、要如何在赛道中表现与其它游戏中的选择,都是完完全全属于玩家个人的风格,也就是「你的比赛,你的风格」。游戏的场景是一个完全开放的世界,游戏开始的时候,并没有游戏设定好的出发点或是开始点,全部把创意留给玩家自行发挥。
Q4:《横冲直撞:狂飙乐园》开放的世界会类似像是《极速快感》系列的设计吗?
不是的,虽然两款游戏都是由 EA 研发制作,但是之间有许多基本设计是完全不同的。在这次的《横冲直撞:狂飙乐园》中,制作团队去除了游戏世界的「疆界」,也没有制式的游戏选单,游玩中也完全不需要花时间存取,一切都是连贯无接缝的。你可以在游戏中的任何地点、任何时候,开始任何挑战冒险,这是以往赛车游戏从来没有过的尝试。
Q5:在《横冲直撞:狂飙乐园》开放世界,没有选单的世界中,我想玩家最好奇的是,玩家要如何从一开始的老旧性能差的车子换成功能很炫、外型亮眼的车辆呢?
在《横冲直撞:狂飙乐园》中一开始玩家会被赋予一辆车,你可以与路上的车辆进行竞赛,如果你打败那辆车子、追撞它并瞬间击杀,就可以获得对手的车辆。之后只要开到修车厂或加油站等区域,就可以更换新车,这跟以往《横冲直撞》有很大的不同。
Q6:请问次世代平台对游戏的制作带来了什么样的帮助与挑战?
事实上次世代平台对游戏研发上的确有许多帮助,基本上而言,PS3 提供了 3 种不同的车体撞击效果。以往在 PS2 上,我们必须进行一些困难的抉择。如果我们想运用更多的资源在图形上,那么就必须缩减诸如音效等其它区块所使用的资源。为了保持游戏中的速度感,我们必须缩减物理系统产生的物体数量。
现在,透过 PS3 的强大运算威力,我们不再需要考虑哪些东西可以使用物理系统产生而哪些不能。全都可以透过物理系统产生。我们完全不需要浪费资源在游戏存取上,可以把资源挪去其它用途。同时 PS3 的六轴控制系统,也让赛车的控制系统更加有趣。
尤其是音效部分获得了很大的帮助,我们认为前一代 PS2 作品的音效受到限制,我们无法非常轻松地操控音效,但是 PS3 将此一限制解除了。在 PS2 上,我们总共拥有 32 个可用声道来诠释音效;不过在 PS3 上,光是车辆引擎的音效就用掉了 32 个声道!我们现在可以精确地选择要分配多少内存给我们的音效人员,给予音效非常充分的资源。
游戏中实际上只采用了极少的真实音效,这可能会令大多数人感到意外。我们实验出混合后能赋予玩家强烈音响感受的替代音效,可让你真的以为撞车了。我们并未用到任何传统车辆的追撞声音,也没有扯裂金属或打破玻璃。取而代之的是混合了扯裂树木、电流火花,以及猩猩吼叫声而成的音效。精细复杂的追撞人工智能,会依据你冲撞的物体、冲撞的速度,以及车体毁坏的程度来选择音效,每次追撞都会产生全然不同的音效。
Q7:在《横冲直撞:狂飙乐园》中有尝试去挑战硬件极限吗?
当然有,这是我们每次项目的使命,我们其实已经研究 PS2 好多年,每次发表新的《横冲直撞》系列,我们都会对硬件性能尝试新的挑战,让硬件性能可以再度发挥、呈现出优秀的效果给玩家。这次在 PS3 平台上开发,我们也是秉持着同样的心情,学习新硬件,尽量发挥硬件效能,表现出最精致的画面、音效与物理反应回馈给玩家。
Q8:《横冲直撞:狂飙乐园》Xbox 360 版本与 PS3 版本在内容与制作上有什么差别?
玩家将可以在《横冲直撞:狂飙乐园》Xbox 360 版本与 PS3 版本发现新的摄影机功能,摄影机让玩家变得具有个人色彩且吸引人,也就是当你线上赢过某人的时候,或是发生追撞时,摄影机会拍下你的照片,透过这种功能你会记住你的敌人是谁。
当然 Xbox 360 还是有些专属的平台设计,PS3 版本也有专属的平台设计,我们会持续不断地询问自己,是否针对各个平台都能持续将功能最完整地发挥,例如网络下载、六轴控制、PLAYSTATION Eye 摄影机功能、硬件效能发挥等,都是我们持续关注的议题。
我们会持续在两平台推出游戏,很多开发商会抱怨硬件性能太复杂,导致游戏设计困难,事实上我们想法相反,我们反而非常享受于硬件效能带来的挑战,而且我们会把焦点放在游戏上,硬件技术也许是比较无聊厌烦的部分,但是想到游戏可能呈现的效果,项目就变成非常地有趣。