作为日本的元老级厂商,falcom这家公司的经历不可谓不传奇,在20世纪80年代那个游戏业的萌芽年代,涌现出了falcom、taito、hudson等诸多一线厂商,只是岁月流转,多年之后,taito和hudson等厂商要么被收购,要么就难逃倒闭厄运,只有falcom历经多年发展却依然屹立不倒,可谓奇迹,而关于这家公司的各种话题则从来都是议论的热点,而该公司近年来打造的轨迹系列可谓是最大的热门话题,风头几乎完全盖过了同公司的伊苏系列,可说是该公司的王牌系列了,然而轨迹系列虽然人气很高,却也有不少经常被人诟病之处:
一 画面的一成不变
和日本的很多厂商一样,falcom早年也是激进主义者,经常举全社之力打造一些构思精巧的游戏,例如《双星物语》和伊苏系列的最初两作,不过这种行为往往伴随着巨大的风险,但是falcom每次都能在危机来临的时候度过难关,例如2002年的时候,falcom所推出的VM JAPAN和Dinosaur Resurreciton这两款游戏销量低迷,导致不少人才外流,使得该公司陷入了建社以来最困难的时期,但是好在后来推出了《伊苏6》而得以翻身,
因此对于falcom这种小公司而言,一两款游戏的销量往往就能决定生死,因此该公司此后痛定思痛,从原来的激进主义策略转变为保守主义策略,典型的表现就是轨迹系列,该系列到目前总共推出了5款作品,而游戏的引擎却依然是多年前的老旧引擎,如果是习惯了欧美大作游戏画面的人,对该系列的游戏画面恐怕都会嗤之以鼻,而falcom之所以不会更换引擎很大程度上是出于成本考虑的缘故,毕竟开发一个新的引擎对于falcom而言实在是耗时耗力的事情。
其实轨迹系列的画面最初出现的时候还是有不少叫好声的,尤其是第一作《空之轨迹FC》出现的时候,由于美工出色,而且该作开发时间较长,因此在细节处异常用心,所以很多玩家当时都十分认可,但是后来随着第二作《空之轨迹SC》和第三作《空之轨迹3RD》的画面比起初作没有任何变化,使得不少人心灰意冷,而在空之轨迹三作完结后,falcom放出了零之轨迹的消息,一度令不少玩家对该作画面抱有期待,猜测将会更换新引擎,然而最后零之轨迹的游戏画面出来后,给系列粉丝泼了一盆冷水,不少系列死忠纷纷大喊坑爹,于是在很多论坛都出现了黑此游戏画面的帖子,更有人把轨迹系列更换引擎列为日本游戏界最不可能的几件事之一,足见玩家群怨念之深。
二 挖坑不止
轨迹系列最初是源于英雄传说系列,不过现在自成一派,构建了一个庞大的世界观,里面出场的重要人物也是数不胜数,剧情量比起falcom以往的任何游戏都要多,仅仅剧情文本就是天文数字,并且每一作都会制造许多悬念,使得玩家想急切的玩到续作,但是到了续作里面,往往虽然解决了一些悬念,但是又抛出了更多的悬念,并且越到后来悬念越多。
falcom之所以会这么做,或许正是出于一种保险的目的,通过一作又一作的挖坑来吸引玩家,而玩家一旦从第一作开始被吸引,就会一作接一作的玩下去而成为轨迹系列的粉丝,这样就可以形成一个稳定的玩家群,每作推出在销量方面都会有一定保障,只是falcom的这个如意算盘虽然算得不错,但是这样一来却使得整个轨迹系列都面临失控了。
要知道falcom只是一个小公司,员工不过几十人,且除了要开发轨迹系列还要开发伊苏系列以及其他游戏,而负责轨迹系列剧本的人也不过两三人而已,轨迹系列剧情最完善的是空之轨迹FC,因为该作只是系列初作,还不需要抖出那些庞杂的设定,而到了空之轨迹SC的时候,就开始出现失控了。
这表现在游戏的流程相当亢长,并且大量无趣的任务消磨了玩家的耐性,使得很多玩家叫苦连天,虽然游戏的结局还算圆满,但是游戏的游玩过程并不是那么令人感到愉快,远没有空之轨迹FC所表现出来的那种对玩家的体贴和制作方面的用心,而造成这种局面的罪魁祸首或许正是falcom的这种挖坑思想。
而在后来的几作中,诸多的世界观设定渐渐被抛出,使得玩家在玩的时候面对大量的信息渐渐有力不从心之感,例如零之轨迹中NPC所谈及的那些地名和事情,如果玩家此前没有玩过空之轨迹系列的话,会感到十分茫然,所以这种挖坑的策略其实也是一把双刃剑,虽然能够吸引到老玩家,但是或许也使得一些新玩家对该系列心生敬畏之感,敬而远之。
三 音乐水准堪忧
作为falcom的音乐作曲团队SOUND TEAM JDK,曾经一度是音乐水准的保障,但是在进入本世纪后却水准逐渐下降,尤其是零之轨迹中竟然出现了非常外行的所谓“素人MIDI”,这在以前完全是不可想象的事情。
要知道SOUND TEAM JDK的鼎盛时期曾经出过古代佑三这样的宗师级人物,也有天门这样如今名气极大的作曲人,而之所以音乐水准逐渐下降,则是因为现在该音乐团队青黄不接的缘故,自进入本世纪后,这个音乐团队就靠园田隼人一人在苦力支撑和维持着,在空之轨迹三作的时候好歹还有一两位颇具实力的音乐人辅佐他作曲,然而在那之后,原来辅佐他的人都离开了,音乐团队新加入了两名此前毫无实践经验的音乐学院毕业的新人,而这两位新人或许正是零之轨迹音乐水准下降的罪魁祸首。
因为在零之轨迹之前,这两人虽然参与过falcom公司其他一些游戏的作曲,但是参与比例都不算大,而到了零之轨迹,他们所负责的曲子不在少数,比起空之轨迹三作中每一曲几乎都令人印象深刻而言,零之轨迹中虽然也有一些保持了一贯水准的曲子,但是不少曲子令人不敢恭维。
在零之轨迹后,两位新人离开了一位,从刚发售的碧之轨迹来看,音乐素质似乎要比零之轨迹强上一些,只是素以音乐作为卖点之一的falcom公司如今在音乐方面居然出现如此窘况,实在是令人不胜唏嘘。
四 游戏平台的游移不定
前几年,falcom公司舍弃PC平台全力投入PSP掌机平台可谓引起了轩然大波,被不少PC老玩家视之为“背叛”之举,而falcom公司之所以会做出这样的举措,或许是有着难言的苦衷,要知道falcom这样只有几十名员工的小公司在游戏发行方面根本没有自己的渠道,想要发行PC游戏的话只能找到大名鼎鼎的软银集团。
而软银集团有一个规定,即每年代理发行的软件销量如果低于规定套数的话,以后就不会再代理该软件所属公司的产品,而不幸的是,falcom在PC平台到目前为止最后一次投入的大作《双星物语2》销量惨淡,使得软银方面终止了合同。
falcom只有转战PSP平台,因为在PSP上发售游戏的话有KONAMI公司帮falcom代理发行游戏,软银作为一个庞大的商业集团,这么做也无可厚非,falcom此后也只能在PSP上默默耕耘了,所以零之轨迹最初只有PSP版本,但是谁都没有想到,国内居然会冒出一家欢乐百世公司来和falcom接洽,希望推出零之轨迹的PC汉化版。
事情进展得很顺利,前不久零之轨迹的汉化版如约降临中国,但是玩家玩过后却发现这完全就是个官方PSP模拟器下运行的汉化版,因为在进入游戏时候的提示和PSP版完全是一样的,并且游戏的其他方面也都和PSP版完全一样毫无二致,虽然有不少玩家抱怨,但是更多的玩家对于能够玩到汉化版还是很高兴的。
而零之轨迹的续作碧之轨迹前不久也在PSP平台上发售了,在欢乐百世和falcom已经合作过一次的情况下,相信碧之轨迹的PC汉化版应该不久就会有消息了,而这个汉化版必然会和零之轨迹汉化版是同样的模式,而或许在将来的一段时间内,这种falcom在日本推出轨迹系列新作的PSP版,而在国内则推出PC汉化版的模式都不会有变化。
falcom这家公司在我国一直都有一批为数不少的粉丝支持,该公司的游戏在很多论坛都会引起论战,争论的焦点大多都是前面谈到的这四点,不过从falcom这家公司如今运行的情况来看,日子过得似乎比以前滋润多了,尤其是轨迹系列,不仅销量不错,还频频获奖,而志得意满的falcom在宣传时总会将游戏获得的奖项作为宣传重点,唯恐玩家不知晓,因此在这种情况下,想必falcom目前这种经营思路和商业策略想必不会有太大改变,至于轨迹系列到底神马时候完结,那个落后的游戏引擎神马时候才会换,一系列争议问题啥时候才会有变化,这都只有天才知道了。