光荣tecmo已于2017年3月30日发售了旗下最新无双系列新作《无双全明星(無双☆スターズ)》(PS4/PSV),该游戏是集结了光荣tecmo出品的游戏中的各种人气角色,以无双系列的系统为基础进行战斗的游戏。
如何实现与「シブサワ?コウ」「ω-Force」「Team NINJA」「ガスト」「ルビーパーティ」这些充满个性的商标品牌进行联动。日本著名游戏咨询网站4gamer对制作人古澤正紀进行了采访。
计划在商标制导入前就开始了
4Gamer:今天请多指教。《无双全明星》赢来了正式发售,现在心情如何。
古澤正紀:虽然比预定的发售时间晚了约4周,但是在这4周时间里我们追加了新的要素,把游戏的整体进行了刷新。我对我的作品非常有自信。
4Gamer:作为光荣tecmo的首次全明星主题游戏,开发的契机是什么?我个人觉得是不是2016年4月贵公司导入了商标制的原因?
古澤正紀:不是的,契机是在商标制之前,【制作ω-Force的全新支柱】【制作全新的无双系列】。
这数年里,无双系列进行了很多与公司外内容的联动,但是我们自己公司商标里也有很多具有魅力的角色登场的作品,也各自有很多粉丝。为了满足他们的期望,我们就把原作里没有的表现和要素进行追加重组,制作了一个类似祭典式的游戏。
4Gamer:我以为是商标制以后,比较容易合作才开始开发的,这让我有点意外。
古澤正紀:假设没有商标制,因为不是单靠ω-Force就能完结的计划,所以还是需要公司全体着手进行制作。尽管如此,目前的体制可以很清楚的看到每个商标的职务,对计划的进行更加有利。
4Gamer:刚才有说到【新的支柱】,这意思是不单只是一作,还预定有续作的意思吗?
古澤正紀:是的。当然不是把内容一点点拿来出的意思,我们会将自由剧本和多结局等系统作为系列化的根基。
4Gamer:原来如此。那么作为首次制作的本作里的参战角色是如何被选出来的?是不是以人气来决定的。
古澤正紀:首先是以人气和知名度的高低为基准。主要是一些本社主要作品的主人公角色,这些角色背负着作品的招牌。只是,因为是全明星,所以还选择了一些以往没有怎么出现但是极具角色性的角色以及一些虽然有点人气但是想要让更多的人知道的角色。比如说织田信喵、rio等,光荣tecmo里有这些作品,还有这样的角色,希望大家能知道这些角色,所以选择了他们。
4Gamer:为什么没有加入贵社旗下的人气作品《信长之野望》《三国志》中的角色?
古澤正紀:这点经常被追问(笑)。当然我们也讨论过加入历史战略游戏里的武将。只是那些系列,武将没有被赋予什么个性,即使出了也只是所谓的“历史上的人物”。并不是光荣tecmo的角色。
4Gamer:确实。。。。虽然有参数的差别,但是通过会话的镜头等感觉到角色性这种事应该不太会有。
古澤正紀:关于这点,即使是实际存在的武将也好,《真三国无双》和《战国无双》系列里,也是很切实的加入了角色的个性。
另外,织田信喵这个角色抛开了以往在作品中出现的织田信长的造型,是一个让人觉得风格特异的角色。我们觉得如果要派出信长的话,织田信喵当属代表。
和《真三国无双8》的工作人员一起制作了周仓
4Gamer:话说回来,作为可玩角色之一的周仓,将会在目前开发中的《真三国无双8》里登场以及在本作里初次登台。感觉好像这个角色很难定位,这部分你是怎么考虑的。
古澤正紀:周仓这个角色在《无双全明星》的企划阶段还是一个没有成型的角色。首先去了铃木亮浩这里了解了《真三国无双8》的新角色,其中作为后补的角色是周仓。最后我们和《真三国无双8》团队合作制作了周仓。
4Gamer:基本是共同制作的吧。
古澤正紀:是的。比如说周仓的模型设计等,是通过2个团队的设计师的要求进行传达的形式制作的。
4Gamer:这么说,《真三国无双8》也是相同的样子?
古澤正紀:《真三国无双8》的发售还早,有改变细节和表现等的可能性。但是整体的氛围以及外表应该不会有很大变化。
4Gamer:关于游玩的感觉这部分如何。如果玩了本作是不是有种预习《真三国无双8》的感觉。
古澤正紀:铃木介绍说《真三国无双8》将会从□和△按键的基本攻击样式里进行改变,应该会出现不同,但是他的武器、力量以及速度感十足的动作这些根本的部分应该不会改变。关于动作的魅力等,即使是本作也可以充分的体验到。
保留原创的氛围的同时,结合无双的系统
4Gamer:关于《无双》和《讨鬼传》系列的角色,可以在ω-Force内部进行互换,相对来说比较容易,和另外商标的团队是如何进行工作的呢?
古澤正紀:本次是首次共同进行工作,大家会有所疑惑。根据团队,作品的需要重视的部分会有所不同。
比如说Team NINJA的《死或生》最重视的是它的角色,给他们看在我们这里完成的东西后,会出现很多有关以建模为中心的反响。
经过多次的交涉,最终的完成品我觉得不逊色于Team NINJA制作的效果。
4Gamer:说起来,好像本作的绫音不是从《死或生》系列而是从《忍龙》系列过来的。
古澤正紀:从《忍龙》过来的角色如果只有龙隼的话会略显寂寞,为了增加使用武器的角色,所以决定从《忍龙》中选择。《死或生》里的绫音没有持有武器。
4Gamer:想让它登场,最终却没有登场的角色有吗?
古澤正紀:我是处于向别的团队借角色的立场,按照我们最初方案的后补来说,没能出现的角色有很多很多。
特别是无双系列的角色,最初决定是“1个作品里最多参战3人”,我们很严格的遵守这个约定,但是最后还是变成了4人。
4Gamer:是为了防止偏重吧
古澤正紀:是的。如果从特定的作品里选出10人~20人参加,就会变成角色较少的作品以嘉宾的形式参加,本作的“全作品参加祭典”理念将会崩坏。
4Gamer:角色的选择确实看来相当的辛苦。比如说《战国无双》里的真田幸村,石田三成来的话,第3人应该选直江兼续显得比较自然,最终选择了井伊直虎也算是“没有偏离今年发表的作品”。
古澤正紀:确实是这样的。井伊直虎是即考虑了时期又考虑了男女比率的结果。从那么多的《战国无双》武将里只选择男性武将,平衡不是很好,作为女性武将后补列举了加拉夏和直虎。直虎已经在《死或生》里登场,知名度和方向性与本作相符合,所以最后决定让直虎登场。
4Gamer:无双系列的角色相对与本作的系统应该会显得比较合适,《忍龙》的角色等也应该相性不错。但是比如说,类似织田信喵和opoona,和别的角色相比身体形状大有不同,这不会影响实际游玩吗?
古澤正紀:老实说,身体比较小的角色,作为敌人出现等时候,混战时会看不太清楚。
当然,为了解决这个问题,我们稍微做过将这些角色稍微变大一点的测试,但是这样的话,就不能表现出他们可爱的一面了。最后和各种开发团队讨论,选择保持原样。
在本作里,如果不能传达这个角色魅力,也就意味着这个角色失去了登场的意义。
4Gamer:我试着玩了一下织田信喵,明明很小但是确很有存在感。
古澤正紀:谢谢。让角色的设定发挥作用的同时,构建一骑当千的动作是ω-Force很擅长的。
4Gamer:有没有在构建中感觉比较困难的角色。
古澤正紀:应该是rio吧。在初期阶段她的攻击显得很单调,如果那样的话和本作的所谓“祭典的感觉”不太相称,最终抛开一切重新制作的结果就是现在的她。
4Gamer:会出现巨大的投币机和轮盘,感觉非常气派。
古澤正紀:根据地形这些东西有时会陷入地面,但是本作最主要的是表现出rio是一名庄家的设定,我们觉得体验以往没有的演出是比较重要的。
《讨鬼传》角色的调整也比较辛苦。虽然同是动作游戏,但是节奏完全不同,不能直接使用原创的动作。
4Gamer:过于接近无双系列的话,《讨鬼传》的氛围会随之消失。
古澤正紀:是的。感觉明明找到了保留《讨鬼传》的感觉加上一骑当千的快感,但是实际玩起来确满是错误。庆幸的是都是ω-Force的作品,和开发团队共同调整,最终制作了双方都比较认同的角色。
不显目不乏味的原创角色
4Gamer:本作里有环、刹那、志贵这些原创角色登场,他们的兽人设计我觉得是真实系和动画系的混搭。
环
刹那
志贵
古澤正紀:参战角色的挑选是在确认模子位置的同时进行的,作为追踪“遗漏”的东西,制作了原创角色。本作的主要角色是别的27人,所以我们不想加入很强烈的个性,但是另一方面他们又是作为剧情的中心,很困扰。
4Gamer:真是个难题
古澤正紀:最初的设定是人类,但是“不显目不乏味”这个情况很难,最后决定将外表差别化。
4Gamer:故事是如何决定的?
古澤正紀:为了玩家能够分别尽情体验30个角色,1个剧情是不够的,所以我们导入了自由剧本和多结局。以原创角色为中心的3个主要剧情为轴心的同时,穿插参战角色为主角的分支。
来回进行游戏的话,可以体验各个角色和骨干。
4Gamer:实际进行游玩后,感觉分支好像挺多的。
古澤正紀:我们准备了很多围绕角色的战斗。结局也是,包含主要的3个共15个,其中还有坏结局。
4Gamer:有和最初选择的角色完全没有关系的结局出现,那是一种怎么样的样式。
古澤正紀:最初选择的角色也不是摆在非常重要的位置,途中和别的角色成为伙伴,会各自展开剧情。
4Gamer:想要看全部的剧情看来很费时。
古澤正紀:战斗中、会话以及情报画面里的【战斗的传说】都准备了提示,按照这些提示进行游玩的话,应该会出现没有看到过战斗。请多次进行游玩寻找线索。
4Gamer:话说回来,作为本作的初回特典,好像是可以从开始直接使用opoona的特典码,opoona这个角色可以不用特典码进行解锁吗。
古澤正紀:可以的。只是解锁需要特定的条件,想一开始就使用opoona的玩家可以使用特典码。
4Gamer:opoona的知名度算是很高,但是这数年相关作品一直没有发表,和其他的登场作品比起来的话感觉有点性质不同。
古澤正紀:确实是一个有点偏的选择,但是可以让玩家高兴,所以选择了他。老实说,这个角色在初期阶段并不是可玩角色,我们考虑的是把他作为一个在事件镜头里出现的吉祥物。但是在宣传片里,他还是作为可玩角色登场,反响非常剧烈。
4Gamer:以《无双全明星》为契机,可能会出现《opoona》的新作。。。。。
古澤正紀:这里我不能说很多(笑),确实这可能会成为让人们再次认识《opoona》的契机。这次有原作《opoona》制作人ARTE PIAZZA的协助,到底是如何和本作联系上的?算是一个玩本作的意义。
为了“共斗感”,在开发的最后决定导入新要素
4Gamer:我想问一下关于游戏系统层面的东西。【英雄技能】【英雄链】【无双狂热】,本作的新要素里以伙伴为特色的东西很多,这是因为要注重“全明星”和“祭典”吗?
古澤正紀:是的,不管聚集多少角色,如果只是1个人进行战斗的话完全没有冲击力,为了加强共斗感,就制作了1个可玩角色加上4个伙伴的以往无双系列没有的系统。
另外,伙伴只是在后面战斗会显得很无聊,可以给他们各自分担职责,让他们可以突现重要性。
4Gamer:英雄链可以进行并排全员5人的操作,有种以往没有的感觉。
古澤正紀:老实说,那个是发售延期后加入的系统。
4Gamer:在那个阶段加入新的系统真的是很有想法。
古澤正紀:决定延期的时候,大家都感觉带有刚才说到的“共斗感”不足的危机,所以就加入了这个英雄链。加入英雄链后,最初选择伙伴的意义就变的更强了。
4Gamer:无双狂热时的演出让我印象很深刻。突然出现很多敌人,伙伴在画面前面摆好架势进行支援。
古澤正紀:无双狂热作为和以往的无双系列不同的要素,我们花了很多心思进去。我们也考虑过类似英雄链的样式进行交互战斗,但是冲击力不足。所以我们考虑了类似LIVE会场样式的演出。玩家被聚光灯照射,伙伴则负责加油,敌人手持的光剑看起来就像是荧光棒。
4Gamer:原来如此,这样一说确实是像live会场。加油助威角色的动作因为作品的关系有很大区别,非常有趣。
古澤正紀:想想吕布和大家一起进行加油助威(笑),一定会感觉到以往没有的那种祭典感。无双狂热的画面演出,硬要说的话是一种概念艺术,在开发初期就已经决定好了。以一口气打倒1000人2000人的那种“究极的爽快感”为目标,最后完成的。
4Gamer:直观的冲击力的话“澡堂”也是不可以错过的。只是,即使进入澡堂泡澡,之后的游玩也感觉不到有什么变化。
古澤正紀:基本就是和好感度比较高的角色一起泡澡的话,会出现特别的镜头。
4Gamer:一起泡澡是不是不能增加友好度和其他什么效果?
古澤正紀:是的。澡堂泡澡自身是没有什么效果的,终归只能算是个福利。友好度可以靠一起战斗、接受伙伴的依赖进行提升,对于想看澡堂镜头的角色,主动接近是基本。
4Gamer:包括原创角色总共可以玩的角色有30人,以后有没有更新或者DLC追加的预定?
古澤正紀:目前来说还没有这种预定,这要看发售后的反映,调查大家需要什么,再进行研究。单单只是增加角色会让人感觉有点不足,真的要做的话,就应该角色、故事、还有场景一起吧,既然要做的这么细,追加什么角色就显得尤为重要。
4Gamer:好像有很多玩家希望能加入《胜利赛马》中的马(笑)。
古澤正紀:《无双》系列的武将可以骑马,但是在本作里有和角色设定不合的部分,其实在澡堂里有出现。这种小梗埋藏在很多地方,如果能让人感到“光荣tecmo还有这种东西”,我会很高兴的。
4Gamer:那么最后,对本作期待已久的玩家们说点什么吧。
古澤正紀:我们以制作让粉丝高兴的作品为目标,加入了各种要素。如果有一个作品是你知道的,就以那个为契机进行游戏。我相信你一定会感受到更多的魅力。另外,游戏是按照你进行游戏就能充分知道使用角色的事情的方式制作的。请广泛选人享受祭典乐趣。
4Gamer:非常感谢