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电子竞技可谓是目前游戏行业最热门的领域,光国内在2016年电竞玩家数量就达到了1.6亿人(数据来源:中国银河国际),这个飞速发展的项目吸引了许多传统游戏大厂的目光从而产生了很多品质不错的电竞作品,而每一款多人大作公布后,其开发团队也都难免被问到这款游戏在电竞领域的可能性,我们今天要谈的《荣耀战魂(For Honor)》也不例外。
《荣耀战魂》的游戏总监Roman Campos Oriola在接受外媒WeWriteThings采访时便谈起了该作在电竞领域的可能性并明确表示:“《荣耀战魂》是一款以操作为基础的游戏,希望《荣耀战魂》能包含策略性和竞争性的元素,当然是不是电子竞技我们说了不算,还是要玩家体验之后要由玩家说了算(笑)。”
三方势力的共同构成了《荣耀战魂》的职业体系。
上一周,《荣耀战魂》开启了为期三天的公测,而在今天,游戏终于正式发售了。由于游戏本身品质不俗,配合上育碧的全球运营和不错的口碑,许多玩家积极参与到了游戏当中。
先放个视频给没玩过的熊第感受下:
《荣耀战魂》的游戏背景在游戏的开场CG稍微交代了一下,讲述一个搅屎棍把三个时空的勇士直接连人带城的传送到了一块大陆上,然后三个文明就开始为了在这片大陆生存展开了战斗。我们玩家扮演的一名战士,成为三大势力的一份子。这款主打PVP的MOBA类游戏设定的游戏背景并不存在太多值得称道之处。
与许多游戏相同 ,《荣耀战魂》将对抗划分为PVE和PVP,游戏虽然提供了一个单人战役,但作品本身定位就是向电竞靠拢,PVP自然是重头戏, PVE的剧情相较而言略显单薄。
有一说一,游戏环境背景制作得十分出色。
刚接触游戏第一感觉就像是回到了欧洲中世纪。游戏的细节塑造的很不错,这次育碧的预告片真没坑人,画面相当的精致细腻,玩家穿戴的装备,人物的操行亦或是城堡墙壁上爬满的爬山虎,无一不在默默讲述着游戏浓厚的时代氛围。
游戏的装备系统现在看来稍显匮乏,多样性不足,包括服装方面。想要盈利,育碧后期大概会跟上皮肤等系列工作(现在的多人游戏不卖皮肤怎么赚钱啊)……
游戏的注册和上手都十分简单简单,只要有Steam账号就可以自动下载育碧的平台用同一个账号登入,教程也好资料也好都非常的充足,不过当你开始游戏后却会感受到整个游戏的印象和体验跟育碧宣传的不太一样。
1V1和2V2是目前游戏玩家的主旋律。
《荣耀战魂》打着MOBA对战的旗号但是其体验却仿佛不是那么回事。在《荣耀战魂》的PVP体系里,玩家之间的对抗分为1V1、2V2和4V4。
4V4的征服模式是游戏主推的PVP模式。四位玩家组成一队,在地图上夺取战略点。冷兵器对抗的游戏在电竞市场上前所未有,如果这个模式做的好的确有可能成功开拓一大片市场。
《荣耀战魂》主推模式不是MOBA5V5也不是6V6,而是选择了被暴雪评价为:“假如有一两个玩家表现不好,就会非常拖累整个团队”的4V4游戏游戏模式,这无疑是一种十分大胆的尝试和挑战。
但恰恰相反。与官方极力推荐的4V4相比,1V1和2V2才是大部分玩家的选择,究其原因无外乎4V4的战场混乱,战斗无趣,技术含量低以及极度无脑化。极其辣鸡的4V4游戏体验几乎让所有的玩家弃之如履。
再看1V1和2V2,游戏节奏相当明快。相较于《守望先锋》的一局是8分钟左右的时间,《荣耀战魂》1V1、2V2就是个早泄的死鬼,一两分钟就结束了BO5的战斗,角色站着不动有时候砍三下就死了,从娱乐的角度来讲这样的游戏节奏完全符合当前游戏市场的定位。
血条就是几个格子,想要KO对手有时只需要三刀。
剑术师的真人捕捉游戏动作让我们玩起来爽快却不会觉得浮夸,而玩家之间的对抗并不仅仅是反应速度,战术同样显得十分重要,剪刀石头布的心理博弈、假动作、地形杀都是游戏形式上的一种展现。
4V4混乱的一点在于经常性的会同时面对多个对手的进攻,这时候个人水平再高也极难有还手之力,这一点让人非!常!不!爽!
诶,不对啊育碧,说好的“希望《荣耀战魂》能包含策略性和竞争性的元素”,怎么就剩下无限的1V1和2V2循环了,我的技能呢,为什么1V1和2V2没有技能!
4V4才有?确实有4个技能,确实有组合空间,确实有对抗,然而育碧你画了这么多大饼就剩下这点东西能玩了,这就是《荣耀战魂》的全部啦?
以育碧的尿性,看着很像啊……那《荣耀战魂》这样的一款对抗游戏真的能在这个电竞市场上行得通?
游戏技能不少但设定稍显死板。
往大了说,任何一款网络游戏想要成功玩家基础是决定性因素之一,玩得人多了,自然游戏的热度会上升,玩得人少了,游戏的热度无疑会下降。但反过来讲,决定玩家基础的根本因素是游戏自身的品质、游戏大环境以及游戏的开发维护运营。那么《荣耀战魂》这款育碧旗下的对战类游戏到底能不能在电竞市场分得一杯羹呢?
在看这个问题之前我们先来简单了解下国内外电竞环境。
电竞环境这东西还是要分游戏说,不好一概而论,《荣耀战魂》先放在一边,我们先说下其他的几款游戏。
在游戏环境塑造方面,《荣耀战魂》并不输给其他的电竞游戏。
目前国内外主流的电竞游戏无外乎这几款。
《LOL》首当其冲,紧接着的是《DOTA2》、《CS:GO》、《炉石》、《守望先锋》,再之后就是《星际2》等等项目。
先看国内,电竞大环境可以通过各大直播平台来直观的感受出来,什么游戏火了自然播游戏的主播也会多了,对于这事,常年混迹于各大直播平台的水友心里一定都是亮堂堂的。
《LOL》虽近几年来成绩不佳,但架不住玩家群体庞大,游戏娱乐性强,当之无愧的国内第一电竞。与《LOL》恰恰相反,deadgame的游戏倒塔也就是《DOTA2》则完美的成为了一个反面案例,繁杂的注册机制,充斥着各种基佬的游戏环境,极其夸张的游戏难度使得这一款作品难以普及,好在《DOTA2》玩家的用户粘度够高了再加上优秀的游戏素质,使得《DOTA2》在国内电竞市场上占得一隅之地。
《OW》丰富的娱乐性在暴雪的运作下短短时间就分得了电竞领域的一大块市场
在这两者之后就是《守望先锋》,作为暴雪的电竞力作,竞技性可圈可点,游戏的观赏性稍差一筹,但抵不住玩家追逐屁股坚定的心……《炉石》和《星际争霸2》这两个项目颇为有趣,现在还在玩《星际》的一定是铁杆死忠粉,《星际争霸2》玩的人少看得人却非常多,黄旭东和F91的存在就是国内星际圈的两根脊柱,许多观众因为他们只看星际不玩星际(尤其是B站),《炉石》则因移动端的存在玩家数量一直居高不下,玩得人多看得人也极多,倘若没有新的同类型游戏冲击,这两个项目的玩家一定是电竞项目的老顽固和钉子户。
《CS:GO》在国内人气低迷到了底谷……
再看国外,《星际2》在国外的盘非常之小,目前世界上的《星际2》战队已经解散了一大半, KeSpa(韩国职业电子竞技协会)与暴雪之间的利益不和严重影响了星际项目的运作(当然这不是星际崩盘的主要原因),说难听点已经彻底沦为了电竞市场上的小众游戏……
相较于《星际2》其他的几个电竞项目却火热的不行,全方位瓜分了国外PC市场的大好河山。根据16年国外最知名的直播平台Twitch公布的2016年的电竞赛事收视榜可以看出,电竞毫无悬念登顶国外最火热的游戏类型,三大电子竞技游戏《英雄联盟》、《CS:GO》和《DOTA2》,以及暴雪王牌《炉石传说》、《守望先锋》占领了观众人数的前五位。
国外的电竞市场跟国内主要区别就在于《CS:GO》,游戏发售当年的市场份额被MOBA类游戏全面霸占,代理公司的不作为都是《CS:GO》在国内盘子如此之小的主要原因。
数据上可以直观的看出《LOL》的观众数据在国外与《CS:GO》、《DOTA2》等游戏差距没有国内那么大,国内因为某代理的各种失误,导致V社旗下的游戏《DOTA2》和《CS:GO》推广不利,《CS:GO》项目至今少有人问津,《DOTA2》到今天都没有公测(目前仍然处在开放测试阶段),WM接个锅吧。
总体而言,国外电竞环境与国内相差不多,热门依旧是这几款游戏,但是其他的游戏依旧有自己的生存空间。比如去年Twitch直播高峰排在第八位的《超级马里奥制造》和第九位的《任天堂明星大乱斗DX》都分别创造过收视高峰。
相较于国内动辄上亿观众人数,国外的榜单看起来真实同时也有说服力的多。
国内国外两边谈完各位熊第一定看出了各大电竞游戏之间的共同点,首先就是竞技深度,一款电竞游戏没有竞技深度是不可能的,玩家之间技术水平的差异化一定会导致游戏阶层的区分,这一点也是最核心的要素。
其次就是娱乐性、观赏性,不管是走浅竞技的《炉石传说》还是深度竞技的《CS:GO》,一定要能打能看能娱乐,你要不能占全起码也要占个其中之一吧,这样才不会让你的游戏淹没在滚滚袭来的电竞狂潮之中。
从国内外电竞环境我们基本可以看出全球电竞玩家的饮食习惯了,现在我们反过来说《荣耀战魂》。文章开头我们已经详细说明了这是一个什么样的游戏,对比下目前市场上主流的电竞项目,《荣耀战魂》有几个特点非常的鲜明。
节奏
论视角,《荣耀战魂》采用第三人称视角的方式战斗,这样设定的好处是代入感较强,同时能全方位的体现个人的战斗素养和技巧,与《CS:GO》相似的是两者短兵交接之后都会简单且迅速的分出胜负。战斗胜利之后还能清楚的看见自己挺胯嘲讽对手,特爽。
在打击感和对战体验上《荣耀战魂》做得相当不错,冲锋三连,让人心跳加速的感觉非常棒。
从游戏环境设定看,《荣耀战魂》的地图跟其他的电竞游戏完全不是一个制作概念,前者只需提供一块对战的区域,不用太大,也不能过于复杂,同时不需要设定过多的环境影响要素,后者不同,以《CS:GO》为例,《CS:GO》是一款极度侧重战术与战略的游戏,一张比赛地图往往充满了大小箱子高墙矮墙以及战术区域等兵家必争之地,这些都是由游戏的定位决定的,从以上一系列的细节可以看出,《荣耀战魂》的游戏节奏定位要快于市面上所有的主流电竞,这点也是这款游戏的一个优势,快节奏的游戏在目前的电竞市场上越来越吃香,《荣耀战魂》在定位电竞的同时将游戏的节奏提速到了五分钟级别,充分整合玩家们的碎片时间,让电竞游戏更加休闲化,自由化。
《荣耀战魂》的战斗必须要双方玩家短兵相接,这样的背景下地图只会做简洁和直线化设计。
好处是显而易见的,就像《炉石》、《守望》之于《DOTA》、《LOL》,提节奏的行为对于休闲娱乐为主的玩家有着极大的吸引力,空闲之余能上线战几把《荣耀》,想想也是美滋滋啊,这样的定位和节奏为《荣耀战魂》挖掘其他电竞游戏的休闲玩家方面提供了强有力的支持。
杂鱼小兵的存在比之《真三》等割草游戏还不如,还是建议育碧可以把时间和精力放到改改进的地方……
玩家互动
从对战玩家数量来看,《荣耀战魂》更贴近星际,游戏节奏注重1V1和2V2,所谓的4V4彻底沦为了一个笑话.剔除4V4之后,《荣耀战魂》居然让我回忆起了当年的流星蝴蝶剑,除了不能搓招外,游戏模式如此雷同,大胆假设下要是把流星蝴蝶剑全套设定照搬重做,是不是游戏体验就相当于现在的《荣耀战魂》?
在育碧的中世纪游戏中让国内玩家感受到了这种似曾相识对战体验,或许也是《荣耀战魂》的一种成功。
《荣耀战魂》的玩家互动做得不好,在1V1和2V2的快节奏游戏环境中玩家互动显得十分匮乏,乒乒乓乓几下就完事,除了嘲讽对手,完全没有多余的时间互相聊天吹牛,这一点让人失望。游戏内部的社区交流到目前为止相当的单薄,如果说《荣耀战魂》要打造成为一款成功的电竞游戏,社区和玩家交流方面是无法避免的一个问题,好在游戏才刚刚开始,后面还有很大的进步空间。倘若育碧有心,后续的更新中一定有相关方面的改进。
多人游戏的核心之一是玩家的沟通与互动,在这一点上育碧还要好好学学人家暴雪。
竞技性,最后一点也是小编最想强调的一点。
电子竞技电子竞技,最核心的东西莫过于竞技因素,无论是环境也好画面也罢这些都是次要的,想但年《DOTA1》时代WAR3如此引擎都能引得全世界玩家为之废寝忘食你能否认这些行为的动机都只是因为WAR3的平台优质?不是的,一款电竞游戏只应该为竞技对抗而生,而玩家就一定是竞争铁王座的群雄,这个时代没有什么竞技形式是为娱乐而生,娱乐?那只失败者们掩饰自身无能的借口,稚儿搏力亦尽全力更别提现在的电竞游戏了,只有胜利才是最大的喜悦来源。开黑娱乐、天梯组排当然存在,但是对于胜利的追逐,自我提升的渴望是根植于人类身体最深处的需求,这也是人类进步的源动力。《荣耀战魂》在这一点上做得并不出彩,单论竞技性,就连号称浅竞技的炉石传说都能甩他三条街。
画面再好也抵消不了游戏竞技性本身的不足,育碧,别学暴雪做游戏越做越烂啊。
竞技形式的匮乏,电竞深广度不足严重限制了《荣耀战魂》的前行步伐,这一点,恰恰是最致命的。
纵观整个PC电竞市场的设计体系,主打玩家群体1v1、2V2对战的游戏都不算多,这样的设计让你想到了什么?格斗。
精力值、格挡、反击、小连招,一系列的设定就是让我们想起了两个概念骑砍、格斗。
格斗游戏在目前全球的游戏市场上只能算是一个非常小众的群体,确实是广义电子竞技范畴中的一个项目,但是这并不是玩家群体口中的电子竞技。所以《荣耀战魂》目前的游戏氛围在缺乏4V4模式强有力的支持下看起来就像是抬出了电子竞技的名头反过来去走格斗游戏竞技的路线的一款游戏。
国内格斗游戏的玩家有多少,小编搜索了国内16年产业研究报告,一篇都没有,最多在电子竞技或者移动电竞的范畴内提到了一句。所以在电子竞技大红大紫的今天育碧若说是非要靠着《荣耀战魂》走这样的路线实在是很难让人看好这款游戏的在国内的前景,国内的玩家很难为这样的游戏心甘情愿买单。
《荣耀战魂》1V1模式很成功,这是值得肯定的。玩家们乐意接受这样的游戏模式,快、狠、血腥、暴力,同时是对个人反应和战术的一种挑战,然而一款成功的电竞不能只依靠这样看似精妙实则极度缺乏变化和多样性的游戏模式。
电子竞技,到最后却沦为了1V1和2V2的对战实在是不太应该。4V4模式作为此游戏最具合作性与互动性的游戏模式无疑是让我们期待的。但是显然育碧在当前的工作上做得远远不够,此模式一直像现在这样在玩家群体中反响不足,接受程度不广,那么《荣耀战魂》是不可能在国内取得成功的。
国外的游戏市场比国内更加成熟,刀撸CS守望炉石对于国外玩家的收拢更加的彻底,格斗游戏方面传统的几个项目(任天堂大乱斗等)更是把持着大头。
总的来说,《荣耀战魂》想要成功解决目前的4V4对战环境是当务之急,不管是国内也好国外也罢,一款电竞游戏的游戏深度与游戏广度都是最核心的因素,光娱乐化不行,玩家们也需要更深层次,更具有技术含量,更热血的对战,现有对战模式只能挖掘各大电竞游戏的娱乐玩家,而这些玩家也是最休闲化的群体,今天能从《炉石》、《守望》来到你《荣耀战魂》,明天就会从《荣耀战魂》跳出到某不知名的游戏。
游戏才刚刚开始,育碧,请开始你的表演!
完善游戏模式,填充游戏内容,这才是《荣耀战魂》这款游戏要走的路,至于最后能不能成功市场会证明一切。
憋啦,司徒战魂!