言之游理:神作or鸡肋?《荣耀战魂》背后的喜与忧

言之有理

作者:三明

发布于2017-02-07 17:33:52 +订阅

  就像那个永远都不算过时的老笑话:“为什么EA是全美最烂的游戏公司?”“因为育碧是法国的~”,育碧一直都是一家让人又爱又恨的游戏公司。爱它的人欣赏它那独特的法兰西文艺范儿和开创全新IP的勇气;而恨它的人则对BUG优化以及土豆服务器这三大痛脚嗤之以鼻。

  2017年育碧主推的游戏《荣耀战魂(For Honor)》在还未正式发售之时就已如它的生父般饱受争议,“关公战秦琼”的主题与冷兵器元素固然让人眼前一亮,但神似石头剪刀布的战斗系统则又让人不得不有些怀疑。

  小编在春节假期期间也参与了《荣耀战魂》的Beta测试,在本期的言之游理中列举了这款游戏中比较让我在意的几点优缺点。感兴趣的玩家不妨看看缺点,不感冒的玩家也同样可以看看优点。毕竟,看看也不会怀孕的嘛!(以下全部观点均基于1月26日至1月29日Beta测试版本,不过根据育碧一贯的作(niao)风(xing)正式版也不会相差太多)

简化却不简单的战斗系统

  在谈论《荣耀战魂》那玄乎的没边儿的“关公战秦琼”的故事之前,我们不妨先聊聊游戏的核心系统:Art of Battle(战斗的艺术)。毕竟当时小编也是怀着“育碧建立了这么精致写实的3D模型、在全球投入了这么多的宣发费用,到头来就为了这么一个石头剪刀布的游戏”的疑问才开始接触这款游戏的。

  相信许多小伙伴在初次看到这款游戏时都会有和我相同的疑惑,而这也是《荣耀战魂》战斗系统最有趣的一点,我做了一张树状图,涵盖了《荣耀战魂》中全部的通用类攻防形式。

  看起来很简单是不是?然而正是这种看似简单的攻防组合却能变化出相当丰富的攻守打法。以破防起手举例,在破防后我们有三种攻击选项,轻击、重击、以及肉搏(强迫位移技)。而这三种进攻方式还要在选用英雄(不同的英雄有着不同的天赋)、武器长短、出手速度、以及敌我双方所处位置(利用强迫位移技可以实现地形杀)几点衡量后做出最优决定。

  最重要的是,这多方面的考量要素需要玩家在一瞬间计划并实施。Art of Battle系统虽然看似猜拳定胜负,实际上却是对于一个玩家反应、经验、策略还有运气等多方面的考验。

在游戏中对手发动攻击时所在方向会出现红色提示

  这样看起来,游戏是不是略有一些难度了呢?别急,游戏中稀缺的血量将会成为你的第二个障碍。在游戏中,属刺客职业的狂战士砍死一个平均血量的英雄只需要两套重攻击三连共六次攻击(连续点击三次重攻击,我将其称为狂战士三板斧)。在如此“攻强血薄”的情况下,每一次攻防交手的意义也会被进一步放大,每一次的抉择也就显得愈加重要。

目前伤害最高的英雄杀死一个平均血量的英雄只需要三次重攻击

  除此之外,游戏中还加入了『精力』(相当于其他游戏中的耐力条)的设定,每一次的攻击、翻滚都要消耗不等的精力,当精力消耗殆尽后玩家就会变得行动迟缓且破绽百出(同时伴随着屏幕的黑白),所以永远不要抱着“既然攻击这么强,不如我抢攻打对方一个措手不及”的想法。如果对方将你的攻击全数防御,那么在一套抢攻不得后『精力』空空的你就会成为一只待宰的羔羊。

额,精疲力尽...

  在一些动作游戏中,往往会因为『防反』系统(敌人即将攻击到你之前的一瞬按特定的按键能够实现威力显著的反击)的存在而使得玩家们更愿意主打防守反击的策略。针对这一点,《荣耀战魂》也进行了一些调整,虽然游戏中也存在着类『防反』的『格挡』动作,但因为『取消攻击』动作的存在,攻击一方完全可以通过假动作的虚招骗到对方,最后再从另一方向进行攻击。在这点上,《荣耀战魂》的动作系统则又和格斗游戏有几分类似。

育碧亲儿子《刺客信条3》中的神技——防反

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真人捕捉与打击感的相互配合

  在大行业向着“车枪球”的无尽“深渊”渐行渐远的年代,一部动作成分占绝大比重的游戏本身就难能可贵。但是与我国网友评选出的“三大ACT(《忍者龙剑传》《鬼泣》《战神》)”游戏不同的是,《荣耀战魂》中的动作设计则要朴实的多,据称游戏中全部动作均聘请了剑术师傅进行真人捕捉生成。所以期待《荣耀战魂》中能够有着“给人挑空后疯狂连半分钟,一招大剑刺击因为速度过快而产生十几把大剑幻影”等华丽招式的玩家大可洗洗睡了。

  虽然在《荣耀战魂》中也有“穿着重型铠甲的中世纪骑士与穿着兽皮裸露大面积皮肤的维京人互砍竟会损失同样血量”的不合理设定。但单从动作设计上看,《荣耀战魂》的确是偏向写实风格的。拟真的动作需要良好的打击感来衬托,在此之前,提到欧美厂商游戏中的打击感,小编我苦苦思索之后也才在记忆的深处找到了《蝙蝠侠》《战神》等寥寥几部作品。

  育碧经过数部“《狂战士信条》”的栽培,终于在这部《荣耀战魂》上收获了果实(有趣的是这两款游戏均由AnvilNext引擎打造)。不论是游戏中两方兵器交锋时的火花特效,还是兵器相触瞬间清脆的声音都非常细致和逼真。而不同武器间的不同接触效果也均有异同,看得出在这方面育碧的确下了不少功夫。在游戏的1V1模式中,仅有的背景音乐只是急促且规律的鼓点,真正的主角永远是钢与铁的交锋、血液与汗水的喷溅以及不是你死就是我活的气势。

网络的隐忧与优化惊喜

  对于“育碧正版游戏受害者”来说,再没有比一句“土豆熟了”更能让人感到绝望。在经过了无数次的修缮升级服务器后,育碧好像终于找到了一条行之有效的办法。他们没有再执着于在田地里摆弄那些土豆,取而代之的是专门设计了一款对于网络延迟要求较低的游戏,《荣耀战魂》。据育碧官方宣称,《荣耀战魂》将采用P2P连线,即没有中央服务器进行中转,随之而来的问题就是较长的匹配时间,至于这两者孰优孰劣,就只能让时间来验证了

  此外,不知这次育碧哪个筋搭错,一改此前“要么画面好优化差,要么优化好画面缩水”的传统,此次B测中,小编的GTX950显卡也能够在1080P下开启多数特效,并保持50帧以上运行。按照一般传统来看,B测中如果能达到这种水平,正式版都只会更好,所以优化方面各位玩家大可不必担心。

力道好像用错了地方

  此次B测中出现最令小编我在意的一点便是无论论坛、贴吧还是实际游玩过程中。相较于官方主推的带有moba元素的4v4模式,更多的玩家更愿意选择2v2和1v1模式。尽管4v4模式场景更加宏大,引入了供玩家“割草”用的AI杂兵、可自由组合搭配的技能设定,据点攻守攻防和场景互动等。但实际体验过程中玩家却会发现以上这所有优点都抵不过一个字,乱。

  整个游戏都建立在Art of Battle这个核心系统上,而Art of Battle的前提就是锁定一名敌人后的单挑模式。而在4v4模式中,不仅英雄与杂兵十分难以区分,局面也常常会演变成一场以多打少的单方面屠戮,如前面所说,因为《荣耀战魂》中偏写实的设定,不论是技术多高超的玩家都双拳难敌四手。你在锁定一名对手的同时也意味着将自己的整个后背毫无保留的暴露给了另一名敌人。

这一点都不荣耀!

  另一点隐患便是游戏中的装备与武器系统,在游戏中,玩家可以通过金币开箱和胜利两种方式获得更好的装备与武器。目前尚未得知装备加成属性是仅针对4v4模式还是全部模式,既然《荣耀战魂》在设计上有像moba类游戏借鉴的元素,制作人也表达过成为电竞项目的意愿,那么平衡性就变得十分重要。如果因为装备武器的存在让两方玩家在每一局游戏的开始就出现严重的不对等,那么竞技也就无从谈起了。

游戏中不同等级的装备会为玩家提供天差地别的属性

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主打多人而忽略单人的策略

  如上面所说,Art of Battle系统的存在更多的是强调“人与人”之间的博弈与对抗。目前游戏放出的所有面向玩家测试版本中均不含有任何单人剧情内容,这让我严重怀疑这款游戏的单人剧情是否会像《战地1》《泰坦陨落2》等作品一样,仅通过几小时的单人剧情让玩家熟悉游戏中的各个系统。此外鉴于育碧一贯的“理念先行,游戏性以后再说”的创作理念,此次的单人剧情我还是要打上一个问号。

  尽管现在网游有单机的界限愈发的模糊,但是对于很大一部分重视的单机玩家来说,全程联网还是会成为拒绝一款游戏的理由。《荣耀战魂》也将会是一款不论单人模式还是多人模式都需要全程联网的游戏,育碧在经历了《全境封锁》的“洗礼”后,究竟会让《荣耀战魂》步其后尘还是破后而立,也同样是个未知数。

《全境排队》

来来来!买BUG送游戏啦!

  提到育碧怎能不提的自然是bug啦,小编B测20多小时的游戏下来就已经遇到了不少BUG,这些BUG在正式版中会不会修复,会修复多少也都不得而知。

育碧日常之刀在天上飞

育碧日常之人在天上飞

育碧日常之妈妈我撸多了

育碧日常之妈妈我好像卡住了

写在最后

  最近几日育碧官方也宣布消息称《荣耀战魂》将不会提供媒体测试版游戏,也就是说这款游戏在发售前不会有任何媒体评分流出。取而代之的是,游戏将在2月9日至2月12日进行一次面向全球玩家的免费开放测试(点我参与。相较于让那些所谓“权威”的媒体指手画脚,育碧这次显然更愿意让真正的消费者们来定义《荣耀战魂》的好坏。

  对于此举我个人是举双手赞成,毕竟鞋子舒不舒服,只有脚才知道。无论各位看了多少游戏媒体(包括我)对《荣耀战魂》的评价,都不如自己亲身体验个把小时来的深刻与真切。

  最后提醒各位一点,《荣耀战魂》这款游戏含有『斩首』与『断肢』等相当血腥的设定,不喜者也请绕行。

【游侠网】《荣耀战魂》处决动作演示

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荣耀战魂
荣耀战魂
平台:XONE | PS4 | PC
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