《暗黑破坏神》系列20周年开发人员访谈

2017-01-10 09:48:27 来源:官网
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  为了庆祝《暗黑破坏神》系列的20周年,我们冒险深入了游戏开发团队副本的黑暗角落,并采访了三位资深屠魔勇士,获取了有关《暗黑破坏神》系列的未来计划以及他们的珍贵回忆等独家内容。

  Q:你是什么时候成为《暗黑破坏神》的粉丝的?

  Joe Shely,高级游戏设计师:我自从《暗黑》初代开始就是它的粉丝了。我高中的时候经常玩这款游戏,我妈还因为我熬夜玩电脑而朝我大喊大叫——毕竟魔法书是不会自己蹦出来的。我在念大学的时候也成天在玩《暗黑Ⅱ》。不过,我付出的无数个不眠之夜都已经让我得到了回报,因为我现在已经在《暗黑》开发部门上班了!

  Rob Foote,首席制作人:我记得我和我的兄弟们一起玩过《暗黑》,我们只有一台电脑,所以我们只能轮流过把瘾。我们每个人都有各自的游戏角色。我还记得我的兄弟第一次给我看他的那件 “巨鲸神圣板甲” 的时候,我的反应是: “哦天啊,这太牛掰了!你怎么弄到这个的?!” 我们还一起在线上玩过,那对当时的我们来说还是刺激而疯狂的新鲜体验。

  Julian Love,首席特效师:我得从20年前的1996年,也就是我刚入这一行的那年说起。我当时在Sierra Online工作,我们的首席程序员带来了一款游戏,然后说:“你必须得玩下这个游戏,这太好玩了”——这款游戏就是《暗黑破坏神》。我立刻就沉迷其中,不可自拔了。当时,首席工程师、首席设计师和我之间签订了一份“秘密条约”:每天在上班时间一起“狼狈为奸”地玩《暗黑》。制作人经常会出现在我们面前并火冒三丈,有时候还会有人偷偷穿过大厅跑过来求救:“我挂了,你得救救我!”

  Q:《暗黑破坏神》系列什么地方最吸引你?

  Joe Shely:《暗黑》初代的游戏目的就是到达地牢底层,并和迪亚波罗对决。在当时,活着到达底层并弄清楚故事梗概是件十分艰难的事情。你必须得明白,那时候并没有现在这么详尽而完善的故事情节,只有“这个阴森的教堂里发生了什么事情”这种程度而已。这让游戏显得十分神秘,也对我产生了无比的吸引力。

  在《暗黑Ⅱ》中,我玩过一个冰霜法师号,我会用冰封球来对付任何的敌人。我还试图升到99级并在地狱难度下战胜迪亚波罗。我喜欢给技能加点的感觉,喜欢用加技能等级的装备来让技能突破上限,喜欢玩里面的物品游戏来提升我的技能并获得暗金装备。我喜欢不断培养角色的感觉,我认为这是《暗黑》系列的一个强项——你的角色总是能变得更强,并面对更新、更难的挑战。

  Rob Foote:对我来说,这个游戏的乐趣就在于变强,以及看着你的角色不断成长。还有努力跨越困难后以强大的实力碾压曾经的强敌、不断挑战更高难度并逐一踏破的感觉。除了变强之外,刷装备也是一大乐趣。在《暗黑Ⅱ》中获得“巨鲸神圣板甲”或者第一次看见绿色物品掉落是一件激动人心的事情。这在《暗黑Ⅲ》中也是如此,在你看见一件套装物品掉落后,你会想:“这就是我的玉魂师套装的最后一件装备了吗?但愿如此!”然后你会打开并查看它。一旦你集齐了套装物品,你就会想:“我现在要提高难度了,因为我变得比以前厉害多了。”在这一系列的游戏中,逐渐培养出强大的角色是一件极具成就感的事情。《暗黑》系列的风格也是吸引我的地方之一,它与其它的暴雪游戏都大为不同。它的风格很黑暗,我向来喜欢游戏、电影和小说中的恐怖元素。这是一种很棒的类型。

  Julian Love:在1996年的时候我就已经沉迷《暗黑》了。有些当时和我一起玩游戏的人也想要制作自己的游戏,于是我们问自己:“我们想要制作什么样的游戏?”有人说“我想做一个赛马游戏!”,而我却说:“没门,我想做一款《暗黑》游戏!”

  然后《暗黑Ⅱ》就问世了,我的一个同事说道:“你看,你每天都冒出来谈论《暗黑破坏神》,还滔滔不绝地表示自己比谁都见多识广。你干嘛不去那里上班呢?”所以,在入行6年后,我终于意识到了问题:“我这是在做什么?我干嘛不去那里工作?我可以去那里工作啊,不是吗?”我第二天就辞职了。没多久之后,我就在北方暴雪找到了一份工作。

  Q:你还记得在加入《暗黑破坏神》团队后第一件接手的工作吗?

  Joe Shely:我可能记得不是很清楚,但我好像是把一个在玩家时期困扰我的地方给修复了。当时,我们在让投射物追踪某个方向的玩家时发现了一个问题。在一个方向,追踪是没有问题的,但在另一个方向就有很大问题。我在玩法师号的时候发现了这个问题,所以在我上班之后的第二天,我就修复了它。

  Rob Foote:我的第一份差事是作为游戏测试员来体验《暗黑Ⅱ》的1.04版本。当时的暴雪可比现在要小得多,我们的品控团队也是如此。我们不得不“暴力”测试《暗黑》系列游戏,玩过《暗黑Ⅱ》的话你就会知道,这个任务实在是有难度,因为有太多不同的套装和暗金装备了。一个最让人抓狂的bug出现在角色建模表面的套装编号上。我们当时有一个检查表,在你拿着每种武器的时候,它都会检查每一个建模表面。我当时想:“我们永远也找不出这里面的差错,我们检查它干啥?”但这里面果然还是有问题:一件物品的一个表面从角色的手中消失了。

  Julian Love:我的第一份工作要更加普通一些。我们当时正在着手一项计划,它最终的结果就是《暗黑Ⅲ》的游戏引擎。在当时,你可以用它来对角色进行建模,但你必须经过许多步骤才能让角色真正地在游戏中活动。我希望尽可能地让它实现自动化,但当时并没有什么行业标准。没有人做过这种事情。所以我开始着手这项工作,让你能够将一个多边形制作成完全可用的游戏角色。这项工作的成果在今天也仍然被应用在我们的工作当中。事实上,最近的死灵法师职业正是按照我在2002年构建的标准来制作的。

  Q:你是如何开始你目前的工作的?

  Joe Shely:在《暗黑Ⅲ》初版发售后不久,我就进入了这个团队。我过来协助《夺魂之镰》的开发,并参与了怪物、Boss、系统、冒险模式、大秘境调整等方面的大量工作。

  Rob Foote:我是在16年前加入暴雪的,我的第一份工作是游戏测试员。我当时担任过《毁灭之王》的测试员,然后在《魔兽世界》中担任制作人,之后来到了《暗黑破坏神Ⅲ》继续制作人工作。现在,我是《暗黑破坏神Ⅲ》团队的首席制作人,我们的工作就是管理日程安排,并确保员工按时完成工作,以便我们能不断发布新版本。我们的主要工作都是向每个人分派任务,并与设计师们沟通,询问他们在游戏设计上的想法。我们会为团队设定优先目标,分为“必须完成”和“最好能够完成”两类,然后尽可能地让大家以最佳的方式完成工作。我们的设计师似乎有着无穷无尽的好点子,所以我们经常要面临的问题就是“我们什么时候能完成什么?”以及“我们在每个版本里都能为玩家提供些什么?”

  Julian Love:我的第一份工作是在《暗黑Ⅲ》游戏引擎团队担任技术美工,在入伙大概6个月后,我注意到有人在为他们的角色制作特效。这听起来有些奇怪——有个角色居然是拿枪的。每次枪械开火之后,一股硝烟就会从枪口冒出。我看到硝烟在冒出后会收缩成一个小点,大家都知道,现实中的硝烟是不会这样的。我发现的问题是,团队中的很多人都在制作自己的特效,但没有人对此十分上心。他们都只是把这当成必须完成的任务。

  我真的很热爱特效,就像当年我还在电影行业的时候那样。所以我自己做了一些东西,大家看了后都觉得十分不错,于是我就说道:“说真的,把这份工作都交给我吧。你们可以找别人负责我现在的工作,然后把所有的特效都交给我来做。除了我没人能把这个做好!”我这么做的原因就是我对特效的热爱。

  Q:你最喜欢的《暗黑》物品是什么?

  Joe Shely:我超级喜欢“坎姆的怒斥”,它不是最强的物品——我认为我所拥有的最强物品是极品属性的“远古杨的反曲弓”。就纯粹的威力来说,这是件强力道具,我拿到它的时候真的很激动。但当我回顾一下有趣的地方的时候,我喜欢玩圣教军角色,在浪费掉天罚之剑之后等待下一发技能的冷却完毕。在有些条件下,我不会使用这个技能,比如只剩一个敌人的时候。有时候我会在使用第二发技能之前等待尽可能久的时间,以便用圣火使者符文和奉献来造成最大伤害。

  Rob Foote:在《暗黑》初代里,我最喜欢巨鲸神圣板甲。在《暗黑Ⅱ》里,最让人着迷的是乔丹之石。至于《暗黑Ⅲ》……我很不幸地在很长时间内都没打出掳宝长靴。我需要它们来打造我的地震/跳斩build,但是花了很长时间才得到它们。这是我打造build所需要的最后一件装备,所以我得到它们的时候真的乐坏了。

  Julian Love:我最喜欢《暗黑Ⅱ》里面的2件物品。第一件是乌米的恸哭。在我第一次玩《暗黑Ⅱ》的时候,死灵法师职业吸引了我全部的注意力。在专家模式下,你有很多机会来反复游玩同一个职业。我培养了一些十分糟糕的死灵法师角色。我完全不知道我在干什么,所以我决定玩一玩别的职业。我选择了圣骑士,结果仍然很糟糕,但我最终还是杀死了迪亚波罗,而他掉落了乌米的恸哭。我认为这意味着,我在拿到好装备后该去重玩死灵法师了。所以我就这么做了,而结果确实比之前好得多。

  很多年后,在我来到北方暴雪后,我已经很久都没碰过这款游戏了,于是我决定重练一个角色。当时我已经玩了很长时间的《暗黑》了,所以我有点犹豫:“我真的要捡起这游戏来玩吗?我是不是已经玩够它了?”我走出了新手村,结果第一个被我击杀的怪物就掉落了海鸥匕首。在之后的6个月里,我又再次陷入了这款游戏。这感觉太棒了。

  Q:你目前都在玩哪些职业?你玩专家模式还是普通模式?

  Joe Shely:让我想想……我在第8赛季玩过专家模式的法师和非赛季的猎魔人。我还有一个弃了一阵子的专家模式圣教军,不过这个角色也很好玩。我认为我的理由和很多玩专家模式们的玩家一样——危险度提升,你的每个决定都对战斗意义重大。当我想坐下来好好玩一下《暗黑Ⅲ》的时候,我就会选择专家模式,我会全神贯注。当我玩专家模式的时候,我会专心其中,心无旁骛。

  Rob Foote:我上赛季玩了一个巫医号,我还经常玩野蛮人。在《暗黑Ⅱ》里,野蛮人是我最喜欢的职业之一,我还经常玩死灵法师和亚马逊女战士,所以在《暗黑Ⅲ》里我选择了巫医。马上死灵法师就要上线了,我也很高兴能在《暗黑Ⅲ》里再次体验它。我已经在公司内部玩过这个职业了,他非常的有趣。在第8赛季,我将我的第一个专家模式角色升到了70级,现在我正打算来回换角色玩。专家模式的体验十分不同,你不会一下子去挑战绝对的极限,而是谨慎地靠近极限,并谨记:死亡就意味着失去一切。

  Julian Love:巫医。目前存在的这么多巫医build就可以证明我在这个职业上投入了何等的精力。我的第二职业是武僧,他行动灵活、反应迅速。虽然困难重重,但我们还是再次将这个职业带到了玩家面前。我现在只玩专家模式,而且没有普通模式的角色。我之前只玩普通模式,但因为好奇而尝试了专家模式。点下了那个选项之后,整个游戏都好像变了样。周围的一切都变得可怕起来,这种感觉棒极了。这就是我的想法。我已经没法回到普通模式了。

  Q:在《暗黑》开发团队工作的感觉怎么样?你们会做哪些有趣的事情?

  Joe Shely:《暗黑》开发团队在很多方面都是一个很棒的团体。它有着自己的文化,且不断发展,力图运用我们的资源和团队的才能来打造最棒的游戏内容,并将其呈现给玩家们。在暴雪公司,我们有着一项悠久的传统,那就是在游戏发售后的多年里都不断为其提供支持,这也是这只团队的主要任务:每周、每月反复审视这款游戏,看看它有哪些地方需要改进,有哪些东西最应该呈现给我们的粉丝们。我们的集体头脑风暴活动是令我自豪的一点。我们会集中在一个房间里,然后讨论接下来将要开发的内容,例如新的区域等。我们会围绕这个主题来讨论各种可能性。“这个区域里得有新的怪物;它们应该是什么样子呢?”

  我们很清楚自己应该在头脑风暴中做些什么。例如,我们开始会粗略地概括一下这个新区域,比方说一片寒冷而薄雾笼罩的荒野;那里应该有一些怪石丛生的地形,应该是雾蒙蒙的……那么里面应该有哪些怪物呢?我们会关注所有的信息,思考我们所能做的事情,然后讨论出最受大家认同的想法。团队头脑风暴的优点在于,当我们在讨论制作新内容的时候,无论是生物的建模、动作还是添加新的能力,负责该方面的人都会认识到自己正在参与其中。这让大家都对工作有了更大的激情。

  Rob Foote:每当有人问道:“在暴雪工作的最大优点是什么?”,我都会回答:“那里的人们”。这里的每个人都热爱游戏,尤其是我们自己的游戏,所以我们从不欠缺工作的动力。人们每天就这样走进办公室,然后制作出精彩的游戏。这让我们的工作非常有成就感,而且简单直爽。好的点子在这里到处都是,我们的设计师们会定期与整个团队一起举行头脑风暴活动。它的目的就是想出好的点子,然后将其在游戏中实现。我们每年都会制作出更棒的《暗黑》游戏,我们互相信任、互相倾听、互相协作。这是个很棒的地方,我们工作的时候总是满怀激情。

  Julian Love:在游戏圈有句老话:“自己没有乐子,就没法找别人乐子。”曾经有人异想天开地说:“放100个骷髅到屏幕里,就把这做成亡者大军的效果吧”,然后还真的去实现了它。如果你听到了我们当时对此的各种欢笑,你应该就能明白这句话的意思了。我们没有人会自顾自地思考事情,没有人会独自坐在桌子前就迸发出足以照亮世界的伟大想法。事实是,我们会聚在一起,让灵感相互碰撞,并努力帮助他人。我们有时候也会装傻逗笑,提出一些荒诞搞怪的想法。但即使是这些想法,我们也可以百无禁忌地说出来,因为我们互相之间都有着充足的信任。大家会原谅我说出一些毫不着调的东西,因为他们知道,下一个不切实际的荒谬想法说不定就是不经意的神来一笔。没有人会在头脑风暴时对大家的想法评判高下,我们会让我们的创造力自由发挥。我们的确是会想一些疯狂的事情,但我们总是努力在让游戏变得更加有趣。

  Q:你认为《暗黑》系列的历史传承是什么?在10-20年后,人们会怎样看待这一系列的作品?

  Joe Shely:我希望他们能了解到《暗黑》这个系列,然后亲自进游戏体验一番,无论是何种形式都可以。我认为《暗黑》系列的历史远未结束,还有太多有价值的东西值得书写。猎杀怪物、获取珍贵战利品、成就英雄传奇——这是联系整个系列的精髓所在。我希望在未来也能继续看到这一精髓的延续。

  Rob Foote:我想,如果在20年之后,有人在翻阅游戏设计专业的大学课本时,他们会在“动作RPG”这一条目上看到“参见《暗黑破坏神》”这样的话。任何热爱这类游戏的玩家都玩过《暗黑》系列游戏。我认为《暗黑》满足了玩家的这些需求:逐渐培养英雄角色、提升能力、获取珍稀战利品、猎杀怪物、与好友游玩并分享游戏经历。

  Julian Love:《暗黑》系列创造了一种体验:奇幻RPG游戏体验,并将其推广向了广大玩家。在《暗黑》刚面世的时候,这种体验只面向特定的人群——只有当你深入研究各种游戏系统和其中复杂奥秘的时候,你才能享受到这种体验。而《暗黑》让无法做到这一点的人们也得以享受到这种体验。我这么说可是有充分依据的。我有一个亲戚,他可以说是典型的“反游戏者”。他认为游戏简直愚蠢,就是个浪费时间的东西。当《暗黑Ⅲ》发售的时候,我说服他体验了一下。在我稍加指导后,他开始点击鼠标击杀怪物。之后的三小时里,他简直是沉浸在了游戏中,并经历了相当愉快的体验。要我说,这就是《暗黑》的魔力。

  Q:《暗黑》系列失去了哪个特色就会变得不再“暗黑”了呢?

  Joe Shely:我认为是战利品系统。猎杀怪物,获取史诗战利品,然后用战利品来猎杀更多的怪物——这就是《暗黑》系列的核心体验循环。你可以看出来,从《暗黑Ⅰ 》到《暗黑Ⅲ》都是如此。看看《暗黑Ⅰ 》里的魔法书吧,它们是一种足以改变游戏体验的史诗战利品。当你思考传奇物品在《暗黑Ⅲ》中的演变的时候,你会发现这些物品在《暗黑Ⅲ》中影响游戏体验的方式和过去很相像——它们会让你的技能发生重大的改变,包括技能的使用方式、视觉效果。这就正如同当年的魔法系统那样,它会赋予你一项崭新的魔法。

  Rob Foote:战利品。战利品系统正是这个系列吸引我的地方。他们就像是礼物一样:你打开它们之后,它们就会戏剧性地改变你的角色。当你获得一件强力物品之后,你就能明显感受到实力的增长。这不是那种0.4%的增长,而是20%的增长。之前让你陷入苦战的怪物现在只需要一击便能解决掉。这是让人真正乐此不疲的地方。

  Julian Love:战利品系统的确值得称道。但我认为最重要的是保留单手进行游戏的可能性。虽然很多玩家都会全程使用双手来进行游戏,但事实上,你也可以只用单手握鼠标来进行游戏。这对这一系列众所周知的易操作性来说十分重要。如果让我选择一个第二重要的特色,那就是在如潮怪物中杀出重围的感觉。猎杀怪物是系列的核心体验,如果你没法在这款游戏里使用技能和物品来干翻这些恶魔,那这就不是《暗黑》了。

  Q:有哪些你参与过的工作让你感到十分激动?能举个例子吗?

  Jeo Shely:2.4. 3版本的大秘境改动让我十分激动。我们重制了大秘境中的怪物刷新机制,最为明显的变化就是,你现在可以看到更加一致且(在某些区域)更加高密度的怪物群——但变化远不止如此。我们希望大秘境的游戏体验能尽可能的多样化,存在足够多的可能性。当你进入下一层时,你应该会期望遇到强大的怪物、意外的地形、炫酷的祭坛等等。我们在2.4. 3版本中所做的改变旨在改善游戏的体验。我认为这对玩家们来说是一次好的改动。

  Rob Foote:有太多值得回忆的时刻了,但对我来说最棒的时刻还是《夺魂之镰》发售的时候。它显然是一个商业上的成功,但更重要的是,它还是玩家眼中的一次巨大成功。广大玩家都很喜欢它,我们的家人和朋友们也纷纷发来了热烈的反响。它的发售很顺利,也获得了许多人的认可。第二棒的时刻应该是《毁灭之王》发售的时候,那是我第一次在游戏业界获得认可。我现在还保留着印着我的名字的游戏说明书。

  Julian Love:我总是会不断地思考有哪些东西可以取悦我们的玩家们,然后欣赏他们在产品全球发布后的喜悦之情。在我们设计 “食人鱼” 这个《夺魂之镰》中的新巫医技能的时候,我们最初的设计思路比较模糊,只是想着设计某种召唤类的负面魔法,在视觉效果上要 “有一些虫子” 之类的东西。我就说了: “我们需要在这里设计一个剧情,还有,这和瘟疫虫群有什么区别?我们得想些别的东西。” 没有人想要换汤不换药的点子,但也没人想要完全不符合职业剧情的东西。大家想要的是介于两者之间的东西——似曾相识但又新鲜有趣。光加几只虫子是不够的,但采用动物的想法并不糟糕……所以,食人鱼怎么样?我们的团队紧抓这个想法:这的确很容易让人联想到巫医这个职业,于是我们就把它做出来了。大家在第一次使用这个技能时的反应可真是令人开心。

  Q:你能聊一下崔斯特姆的黑化这个版本是怎么诞生的吗?

  Joe Shely:我们在周年庆版本中想要抓住的一点就是灵魂石及其邪恶之力之间的直接联系,这也是联系整个系列的线索。我认为马萨伊尔的故事十分有趣。你要会见安格里斯议会的成员,并了解这些天使的遭遇。不过,如果能与猩红灵魂石再来一次亲密接触,应该也非常有趣,这正是我们想要在周年庆活动中再现它的原因。我们额外花费精力,将《暗黑Ⅰ》中的过场片段带到这里,还设计了一颗传奇宝石,让你嵌入头盔当中,从而致敬我认为是《暗黑Ⅰ》中最值得纪念的场景之一——你在结局中将灵魂石嵌入了自己的头部。

  Rob Foote:我们最初的讨论是这样的: “我们想在20周年庆上搞些活动,有什么计划吗?” 一开始,我们只是想在《暗黑Ⅲ》中加入一些初代的老派音乐。然后这一想法进化成了:“如果我们让玩家在《暗黑Ⅲ》中体验《暗黑Ⅰ》的一段剧情怎么样?”之后它又变成:“好吧,一关的话还挺容易做的,总共也只有16关而已,不如全做出来吧。”我们中的一部分人对此充满了激情,坚定地想要把这个想法实现。这个想法就像滚雪球一样扩大开来——这是件好事——直到变成“制作全部16关以及对应的怪物们,让人回忆起《暗黑Ⅰ》岁月”这一大计划。有人还提出让游戏运行在640×480分辨率下,不过这没什么可行性,所以我们设计了一款视觉效果滤镜,而不是真的搞成像素风格。

  Q:你能谈一谈我们在暴雪嘉年华看到的死灵法师视效及其部分技能吗?

  Julian Love:在我们决定制作死灵法师职业之后,我们立刻就对一些技能达成了共识:“死灵法师可少不了这些技能。”尸爆正是其中最不可或缺的一个。回顾《暗黑Ⅱ》,当时的画面并不能很好地展现这个技能:地上的尸体都只是象征性地意思一下。不过比起视觉效果,这个技能的想法和概念才是更重要的。我们现在有机会让它呈现出清晰而强烈的视效,让它符合剧情描述且具有冲击力。

  当你处理某个存在前身的东西时,感觉就好像在处理一个尚未成型的粘土塑像一样。你必须接触它并做出某些改变。问题就在于如何实现这一切。

  对亡者大军技能来说,我们知道我们得设计一个冷却时间长、瞬间施放的法术。我知道我们希望这个法术能向大家表明,我们正在将死灵法师职业推向新的高度。我们为它起了一个在《魔兽世界》中也有的技能名字,然后大家就想:“哦,好吧,他们只是在复制粘贴而已。”然后我们在暴雪嘉年华上进行了展示,当时的屏幕上有一百多个骷髅兵在乱窜。这算是个世界纪录吗?当然算了。在暴雪嘉年华上看到的玩家们的反应令我很满意。我很期待在今后也能享受到这样的瞬间。

  这些技能的设计都十分“接地气”且“感人肺腑”,这和死灵法师职业的视效特色很有关系。这在《暗黑Ⅱ》中是一个严肃、阴森而黑暗的职业。我们希望能够保留这种感觉。

  Q:系列中最困难和最令人怀念的boss都有哪些?能谈谈吗?

  Joe Shely:《暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王》中与巴尔的战斗,如果你是个远程角色,那可有难度了。他会减速你,你还必须应对房间中的各种限制。你会被直接扔到战场上。至于《暗黑Ⅲ》,我觉得马萨伊尔是个很棘手的boss:他分为多个阶段,有着许多不同的套路,有些攻击会让你一不小心就丢掉性命。他的云雾十分危险,他召唤的小怪是游戏世界中最危险的怪物之一,他的大招闪电之手可以造成巨量伤害。所以你在战斗时必须小心翼翼。

  Rob Foote:第一次与屠夫的对战。当年可没有那么多攻略剧透。你不知道在进入他的boss房间后会遇到什么,然后他就把你秒杀了。一句“新鲜的肉!”然后你就死了。你的反应则是“哇!刚才怎么回事?”我认为这是让我十分怀念的地方。

  Julian Love:我曾经开发过1.10版本。我走进办公室,发现他们正在测试超级迪亚波罗,负责它的家伙说道:“哦,你会喜欢这玩意的!它基本上是无敌的。”他生成了一个全身稀有黄金装备的角色,然后喊道:“来看看这家伙的难度吧!”我说:“你在开玩笑吗?你能从战网上把我的双手野蛮人号弄过来吗?”过来几天,我拿到了我的野蛮人角色,然后我说道:“好,看我的”。接下来,我花了大概10秒钟就干掉了超级迪亚波罗的化身。我证明了他们的测试不够准确,然后我们就开始从战网上抓取角色来测试它。这导致这个版本的发布推迟了3个月的时间——抱歉,各位!不过,这个boss最终也变得更加令人满意了。

  Q:如果你能回到过去,告诉《暗黑》初代的开发者一件事情,你会说些什么?

  Joe Shely:我想我们可能会产生许多的相互认可。我一直都想要让玩家在点击奶牛的时候发生些什么,就是墓地入口外面的那只。不管什么都可以,说真的。我是说你点击它,它会朝你哞哞叫,你会觉得有事情会发生。不过,我想我们在后来的游戏中改正了这一点。

  编者注:我们不是很确定Joe在这里想表达什么意思。

  Rob Foote:我不觉得我会让他们改掉什么东西,即使是我们现在认为是缺点的东西。除非我们的观念随着时间而改变,否则我们当时并不会认为那些东西是缺点。你没法在《暗黑Ⅰ》里面跑动,但这在当时是没有任何问题的。在《暗黑Ⅱ》推出后,你可以跑动了,然后我们才开始觉得:“哦,这样好多了!“但我在玩《暗黑Ⅰ》的时候从未考虑过这种事情。

  Julian Love:我真的很喜欢这些游戏的特色,我很难对他们完成的这一切评头论足,因为那是我们今日成功的基础。在很多时候, “缺点” 更算是一种让你更加热爱游戏的趣味之处。所以,如果我非要说些什么,那我会稍微表达一下不满。我会告诉他们: “别让金币占物品栏空间啊!把它们放在独立空间里吧 “。《暗黑Ⅱ》更加让我难以评论,因为我有时候会把它当做是完美游戏的范例。但如果让我找些问题的话,我会说: “如果你们想让玩家在乎抗性,那就多做一些相关的内容。不要让整个第一章都没遇到过毒性伤害的玩家在被安达利尔暴揍之后才意识到他们需要堆到75%毒抗。”

  同时,这些缺点也成了我们日后的谈资。我们现在能够回顾过去并会心一笑的原因,就是我们都在不同的时期被安达利尔的毒性伤害给干掉过。

  Q:有没有永久地杀死迪亚波罗的可能?

  Joe Shely:我只能说,他到现在都没死,不是吗?目前为止,他还没有被永久消灭过。我们只能拭目以待。

  Rob Foote:在《暗黑》系列中,英雄们永远无法欢庆胜利。每当你觉得自己已经击败迪亚波罗的时候,他总会卷土重来。保持警惕吧,邪恶无所不在,庇护之地危机四伏。

  Julian Love:永久?我得给你一个与游戏剧情无关的聪明回答:没有人想要永久地杀死他。如果我们想要制作一部冠以《暗黑破坏神》之名的新游戏——我想大家都乐意这件事——我们肯定会让这位恐惧之王登场,以便你能在游戏中击杀他,不是吗?资料片中可以没有迪亚波罗,但系列的新作绝对需要这位出现在标题中的恶势力登场。

  希望大家喜欢本次的开发人员访谈,也希望各位参加《暗黑破坏神》系列的20周年庆典。请在评论区与大家分享《暗黑破坏神》给你留下的珍贵回忆,我们庇护之地见!

暗黑破坏神3:夺魂之镰
暗黑破坏神3:夺魂之镰
平台:PC | PS3 | X360
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