言之游理:《守望先锋》也配?老派FPS的传承与进化

言之有理

作者:三明

发布于2017-01-10 16:38:43 +订阅

  刚刚过去的一年对于FPS游戏来说注定是不平凡的一年。这年有《战地1》同《使命召唤:无限战争》的双雄争霸,前者用过硬的质量告诉后者只有pussy才会用副标题给系列的最新作命名,而后者则再次用销量碾压前者,临了,还摆出一副“你NB你来打我呀!”的贱样。

 

《战地1》:“我长这么大第一次听到这种要求!”

  伫立在双雄中间的,则还是那个名叫《泰坦陨落》的愣头青,首发500万的牛皮既然已经吹了出去,结果再怎么难堪都要自己承受。然而当大家还在纷纷嘲笑《泰坦陨落2》那些“豪言壮语”时,却忽然意识到,这款游戏的品质已经完全不弱于双雄。天才还是傻瓜,谁又说的清呢?

  到了年底号称“游戏界的奥斯卡”的TGA颁奖典礼,各大FPS游戏更是你方唱罢我登场,然而最后“最佳动作游戏”的大奖却被名叫《毁灭战士4》的高大男人夺走,许多年轻的玩家纷纷呛声:“这什么烂游戏啊,听都没听过!”

  这边玩家还没有骂完,那边更大的“噩耗”却又传来,《守望先锋》及其开发商暴雪娱乐一举将“年度最佳游戏”,“年度最佳公司”两项重量级大将收入囊中,堪称本届TGA最大赢家。

就喜欢你看不惯我又干不掉我的样子!

  从上市前“暴雪19年来第一款全新IP”“泰坦计划流产后的遗腹子”等各种噱头和铺天盖地的宣传。再到国服经历免费体验后掀起的一阵“没有屁股玩,我要死了”“让我再吸一口”等奇葩现象。可以说无论从游戏本身的质量,还是游戏所衍生出的一系列CG短片、漫画等文化现象(DVA的本子什么的不要太多),《守望先锋》都在全世界范围内掀起了一阵狂潮。

  《守望先锋》在商业上的种种成功或许并不能影响到大多数的单机玩家,然而TGA的年度游戏却触动了他们那根脆弱的神经。更糟的是,极少部分的脑残暴白群体在单机玩家周围张牙舞爪极尽一副“我不是针对谁,我是说在座的各位都是垃圾”之势,更是使事态愈加失控。

  “笑了,第一次见一群人上去肉搏的FPS。”
  “CS那才叫真FPS,守望个烂货什么时候也敢扛起FPS的大旗了。”
  “辣鸡游戏,抄袭CF!”......

  《毁灭战士4》与《守望先锋》这两款游戏究竟何德何能获此大奖?这件事,我们不妨先从头说起。

科普小贴士

  FPS(First-person shooter)的概念首次出现是在1992年。由ID software开发、Apogee发行的一款名为《德军总部3D》的游戏,讲述了一名美国情报员在“狼堡”中击败纳粹并死里逃生的故事。游戏当时开创性的采用了第一人称的视角,仿佛身临其境的体验让玩家们的代入感大大增强,游戏也因此一举获得了巨大的成功。

“爱转角遇见了谁?是否有爱情的...”“元首!”

  尝到甜头的ID software于是在次年加大研发力度。ID software的创始人约翰卡马克率领手下众将加班加点开发出了一款全新的游戏引擎,它就是大名鼎鼎的id Tech 1引擎。利用这款引擎打造的全新游戏《毁灭战士(DOOM)》相较于《德军总部3D》不仅实现了更复杂的游戏关卡与场景,还能够利用亮度衰减模拟简单的光影效果。

  除此之外,在游戏的内容上则由ID software的另一位创始人约翰罗梅洛操刀,霰弹枪、BFG等火力强劲的枪械,数量繁多的隐藏暗门和满屏幕喷溅的番茄酱让《毁灭战士》在可玩性上也达到了前所未有的高度。

《战地1》中也有着向《毁灭战士》致敬的换弹夹彩蛋

  精妙的关卡设计、重金属音乐的加持,爽快的游戏体验,《毁灭战士》为此后多年的FPS指明了一条发展的大方向,而那款id Tech 1引擎即使在24年后的今天,依然有着许多MOD爱好者乐此不疲的钻研其中。

魔改版《光环》#滑稽

  前面两款游戏的成功也为ID software带来了巨额的财富。于是在1996年,他们旗下的全新IP《雷神之锤(Quake)》应运而生,ID software在前两作的基础上进一步革新技术,以往玩家形象与怪物的二维子图形进化为了真正的三维模型,游戏中的世界也作为真正的三维空间来创造。所以这款游戏也可以说是历史上第一款真3D FPS游戏。

  就如你我所想,这样一款有着如此重大意义的游戏也同样获得了成功,此后ID software的发展也一路顺风顺水,1999年他们发布了《雷神之锤3》,这款游戏主打多人竞技,并提供了多种竞技模式,包括Free For All、duel、CTF和其后FPS中广泛采用的Team Deathmatch(团队死亡竞技)等模式。

  而在这个世纪之交的档口,几年间出现了数款极具历史的意义的FPS游戏,除了《雷神之锤3》。1998年由Valve使用id Tech 2为基础打造的《半条命(Half-Life)》发行。这款FPS不同于同时期的同类游戏,《半条命》中不仅加入了解密要素,还巧妙的通过章节式的叙事方式与全程的剧本分镜使FPS不再局限于无尽的击杀之中。从《半条命》开始,人们才逐渐意识到,FPS游戏也可以有着精彩的故事与具有深度的主题。

物理学圣剑的传奇就此展开

  同年,Valve为《半条命》开发了一个模组,推出后就大受欢迎。于是在千禧年将其开发为独立游戏,而这款游戏就是无人不知无人不晓的《反恐精英(Counter-Strike)》。作为我国许多玩家的第一款PC游戏,《反恐精英》的优点也不必过多赘述。

  进入新世纪后,软件巨头微软也开始涉足游戏产业,推出了旗下的第一款家用主机XBOX,而与XBOX同步发售的就是另一款足以载入史册的游戏,《光环》。《光环》依旧是美国人最爱的科幻题材,讲述了主人工士官长带领人类与名为“星盟”的外星人作战的故事。

  游戏的demo早在两年前Macworld大会上一经展示就惊为天人,微软随即将其开发商招入麾下,并下令将其全面针对即将发布的自家主机XBOX进行移植和优化。最终《光环》凭借优秀的手柄操作体验(自动回复模式、大准星等设定都是其开创),跌宕起伏的剧情和精彩的配乐一举成功。

当年还没有“我们中出了个叛徒”的科塔娜

  此后FPS游戏也逐渐涌现出《三角洲特种部队:大地勇士》《荣誉勋章》《战地》《使命召唤》各种优秀的作品,而那几部作品间千丝万缕的联系与恩怨情仇则又是另一个故事了。

  FPS的发展在近十年的时间内都是围绕着id Tech 1引擎为中心展开的。从最初的《毁灭战士》到《雷神之锤》,再到后来利用id Tech 2引擎为基础的开发的《半条命》及其独立出的模组,《反恐精英》。

  讲到这里,那些比较年轻的玩家应该就明白“CS可并非什么FPS鼻祖”了吧。私以为,FPS发展过程中的转折点在于《半条命》这款游戏,在此之前的FPS游戏更注重呈现杀戮快感的体验,而之后的游戏则越来越多的融入了其他游戏类型的元素与表现方式。

给我把46,我阻死他们!

  为便于表达,我们在此进行一个简略(不算严谨)的分类。以《半条命》为界,那么在它之前的FPS游戏可概括的称为老派FPS游戏,而在此之后的诸如《荣誉勋章》《使命召唤》等游戏则称之为新派FPS游戏。 

重体验而轻剧情

  潮流这个东西一直都像是一个圈,曾经风靡数十载的老派游戏在世纪交接的档口被偏重剧情和更加拟真的新派FPS所取代,但当新派FPS在新世纪走过16个年头后。玩家们也开始对以《使命召唤》(为什么又拉我COD出来鞭尸)为代表的“我TM打死你,突突突突!啊,不行了,打不过对面了,趴地上让我喘口气回血”的新派FPS游戏产生了审美疲劳。

  就在这个时候,那个曾经受万人敬仰的男人,拿起手中的双管猎枪,一枪轰烂了面前的掩体,然后高高跃起,落地时又一脚踩在了一众新派FPS的脸上,用他超爽的游戏体验向世人宣告:“我,回来了。”这个男人,就是《毁灭战士4》。

  《毁灭战士4》英文原名《DOOM》,并没有任何数字编号,一方面指这部作品是系列的重启之作,另一方面则是向某地和某命召唤叫板:“老子的游戏素质就是过硬,老子就是敢拿DOOM四个大字来命名!”(这方面是我脑补的)

  在游戏中玩家扮演的无名氏(没错,就是这么任性,在前几作中主角也只是被称为Doomguy)一觉醒来后发现自己在人类位于火星的殖民地中,而这个殖民地已经被外星人所占领,主角为了逃出升天便开始了一段血腥又爽快的旅程。

我是谁?我在哪?

  以上这两句话基本就已经囊括了《毁灭战士4》的全部剧情,或者说,你需要了解的剧情。毕竟《毁灭战士》的生父约翰卡马克大神曾说过:“游戏中的故事情节就像成人片里的故事情节一样,大家会觉得应该有,但却不是那么重要。”

  重体验轻剧情便是老派FPS游戏的第一大特点。当时受技术所限,只能简单的用关卡划分游戏,游戏的进行方式最复杂也不过是“到A点拿一把钥匙,然后去B点打开门”之类。

  当然,作为一款2016年的游戏,如果还一味的以上世纪90年代的眼光去看是铁定不行的。所以《毁灭战士4》的一个收集要素就是散落在地图各处的数据。这些数据就像初级的PPT一样用一张图片和一大段文字将游戏更详细的故事和剧情展现给玩家。如果你是剧情党、走这边就好了。

《毁灭战士》系列的终极武器BFG枪的介绍也仅有几段文字

猥琐蹲B都给我死一边去

  作为一款老派FPS传承作,《毁灭战士4》当然不屑采用《使命召唤》中的喘气回血大法。游戏的主角仅有的就是一条蓝色的血条(其实还有一条绿色的护盾)。而游戏又巧妙的引入了“荣誉击杀”与“杀敌掉落血包”两个设定,荣誉击杀指当你把敌人打至一定血量时,他就会进入僵直状态,这时在对他施展近战攻击就能将其斩杀,而对不同部位发动近战攻击还能触发不同的动作。例如把小喽啰的一条手臂掰下来然后用他自己的手抡圆了给他一大嘴巴。或是把一个肥头大耳怪的某个不可描述的器官扣下来塞到他自己的嘴里。再不就干脆从天而降势大力沉地一脚踩爆某个倒霉蛋的脑袋。(血腥至极的画面也是老派FPS的一大特点)

  相较于远程击杀,近战击杀必定意味着更大的风险。所以这时“杀敌掉落血包”的重要性就体现出来了,在游戏中,被荣誉击杀的敌人会掉落更多的弹药和血包。游戏正是通过这两个机制的相互配合,让那些玩惯了《使命召唤》的蹲B和《战地》的“伏地魔”们勇敢的踏出了第一步。开始在地图的各个角落欢快的抓起落单的小喽啰,毕竟在《毁灭战士》玩家的眼中,那些可都是一个个娇艳欲滴的移动血包啊!

血包 x1

  围绕着前面所说的“荣誉击杀”与“杀敌掉落血包”两大核心机制,游戏中种种其他设定也都促使玩家不得不展开一场“不移动,就是死”的旅程。例如游戏中没有弹夹的概念,所有武器只有一支弹夹,玩家自此无需担心换弹时遭受偷袭的风险,但稀缺的弹药也促使他们不停的利用“荣誉击杀”来取得更多的弹药维持自己的续航。

  在游戏中的唯一一件近战武器电锯也是为此设计,电锯本身的弹夹容量(汽油)仅有三发,但是却可以对敌人造成成吨的伤害,最重要的,电锯击杀的敌人会掉落大量的弹药,所以当玩家因为枪法太水而弹尽粮绝的时候,只需要掏出他的大..电锯,然后对着从敌人的头顶开始一路劈开,马上就会有一种柳暗花明又一村的惊喜。

弹药包 x1

  另一点沿袭了老派FPS游戏的设定则为不再限制可携带枪械数量,自《光环》开始的好多FPS游戏中,玩家都只能根据局势选择携带两把枪。而在《毁灭战士4》中,玩家就能携带的武器足有9把,从新手标配的小手枪到樯橹灰飞烟灭的BFG(毁灭战士系列中的终极武器),玩家要担心的不再是我该用哪把枪,而是“这个枪的快捷键在7上好远啊够不到”。

《毁灭战士4》中的你

弹道武器与强迫位移攻击

  老派FPS游戏中有着数量繁多的弹道类武器,这里的弹道类武器指的是弹药发射后需要一定的飞行时间的武器。例如《守望先锋》中路霸的钩子、法老之鹰的火箭炮以及E技能、安娜狙击枪不开镜状态下的攻击、毛妹的右键攻击等等。

  弹道类武器的出现就意味着要加入更多的预判瞄准,而且相较于子弹点对点的伤害方式,炮弹这种依靠爆炸产生AOE伤害类型也更多。随即就出现了不同于《反恐精英》等新派FPS游戏的玩法,例如76号的玩家往往会选择对准敌人脚下的地面发射右键攻击,然后利用击中地面的爆炸伤害提高命中率。

  同类型的还有强迫位移技能的出现,卢西奥的右键攻击本身虽然没有伤害,却是高手DJ们手中的神技。E技能拥有极强的强迫位移能力,配合卢西奥被动的滑墙技能找到合适的站位后,再配合右键攻击可以瞬间将满血的敌人推下悬崖完成单杀。

守株待兔

老派FPS里个个都是人才

  在今年另一款古早FPS游戏重启作《影子武士2》中,也延续了老派FPS一贯的满屏幕番茄酱的血腥风格,但是却因为主角能力太过BUG而失去了不少乐趣。而《毁灭战士4》尽管有着如此多向着爽快二字的极致上所设定的机制,却不会让人感到无趣。而这,就全得益于敌人和地图关卡上的优秀设计。

  老派FPS与新派FPS的很直观的一点异同便在于场景是更趋向立体空间还是平面,在《守望先锋》中,新手玩家常常会有:“我是谁?”“我在哪?”“谁杀了我”的三大疑问,究其原因,就与其更加立体的场景有关。在新派FPS游戏中,多数的地图最高也只有两层,而在《守望先锋》中常常会发生这样的对话

  “源氏绕后了!”
  “在哪里,我去找他”
  “在三楼,现在跑到房顶上去了。”
  (⊙﹏⊙)b

  而《毁灭战士4》也是如此,游戏中为了让玩家避免迷路,他的小地图就被设计成了这个样子。而《守望先锋》则干脆放弃了小地图的设定。

这种小地图,经常需要各种角度看半天才能看懂

  更复杂的地图就意味着需要更快的移动速度和更多样的位移方式,这也是老派FPS游戏的一大特点。于是《毁灭战士4》的主角就有了酷似《守望先锋》源氏的二段跳和攀墙(并没有说谁抄谁的意思)设定,而《守望先锋》中最新上线的地图“绿洲城”中也引入了跳板的设定。

  《守望先锋》还在此基础上进一步扩展出了异常丰富的位移方式,黑百合的钩爪、卢西奥的滑墙、莱因哈特的冲撞、猎空的闪现、温斯顿的火箭背包以及死神和黑影的传送等等。许多没玩过《守望先锋》的玩家在观看这款游戏时常常会有种眼花缭乱的感觉,这点也是由多样性的位移方式与更加立体的场景所决定的。不同于《反恐精英》中两方团队围绕某一个关键有利位置展开斗智斗勇的拉锯战,《守望先锋》由于如此多的位移技能的存在,直接导致游戏有了更高的偶然性,一句“有基佬拉我裤链”砍翻若干脆皮的事情,每天都在无数次的上演着。

源氏:“我控制不住我寄几啊!”

老派FPS的进化

  老派FPS走向衰落有着许多的原因,私以为其中最重要的便是游戏太过硬核,绝大多数的玩家不能快乐的玩耍。而这其中的翘楚又当属《雷神之锤3》,这款游戏不同于现在许多FPS竞技游戏,游戏开始阶段比赛双方均没有任何装备和火力强大的武器。首先考验的就是对地图的熟悉程度和“跑图”能力,在地图的各个角落收集好装备后两方开始对战,其中一方被杀死后胜者便领先一分。但这时游戏并不会重置,获胜的一方可以拿着更好的武器去找寻血包和护甲,而失败的一方复活后则要面对的,便是一身“神装”的胜者。

  这种极易滚雪球的游戏方式使得游戏双方会产生天堂与地狱般的游戏体验。在《雷神之锤3》的各种比赛上,即使是水平十分接近的职业选手也会因为一丁点失误使得劣势无限被放大,最终产生相差悬殊的比分。(放一场《雷神之锤3》的比赛大家感受一下,两名选手本身实力十分接近,然而开始处于劣势的一方最终惨遭剃光头)

【游侠网】《雷神之锤3》

  而今年推出的带有老派FPS精神的游戏,也都考虑到了这点。《影子武士2》在游戏中加入了RPG元素,人物建模虽然粗糙,但光影与画面非常出色,其中的照相功能堪称截图画面党的福音。《毁灭战士4》中也加入了技能点、武器的可替换模组、以及许多挑战关卡与天赋系统等等。

  《守望先锋》则将许多老派FPS游戏中困难的操作进行了简化。例如法老之鹰这个角色和《雷神之锤3》中的火箭筒武器十分相似,原本的“火箭跳”操作(向自己脚下发射一发火箭弹并在爆炸的一瞬间跳跃,借助爆炸的反射力使自己跳到更高更远)直接改为法老之鹰的shift技能。

【游侠网】《守望先锋》 - 火箭跳

  又比如《守望先锋》某种程度上的原型,《军团要塞2》。在这款游戏中,每个职业都有着数种主武器与副武器。各种武器不同的搭配又会催生出截然不同的玩法,而《守望先锋》则采用moba游戏中“英雄”的概念将每个人的技能与武器加以限制。这些设定都在一定程度上降低了游戏的入门难度,当然,各国特工的背景设定与诸多婀娜多姿的女性英雄所带来的新生力量就又是一方面了(我才不会告诉你我是看了黑百合的壁纸才入的坑)。

  除此之外,《守望先锋》也融入了MMORPG中的坦克、DPS与奶妈的配置设定与眩晕(闪光弹)、改变地形(冰墙)和睡眠(安娜的E技能)等控制技能,将FPS游戏的传统玩法与节奏进行改良,产生了别样的乐趣。

麦克雷:“我有一句妈卖批我死了都没讲!

结语

  在刚刚过去的2016年,我们见证了《使命召唤:无限战争》遭遇的口诛笔伐,油管预告片300多万个踩的记录相信未来几年内也不会有哪款游戏超越。见证了DICE将《战地》系列完美的搬到了一战世代,载具系统与天气系统的新老组合让这块金子招牌愈加璀璨。见证了《彩虹六号:围攻》这种强调“现代反恐”题材,利用多样化道具与技能,将狭小空间内的生(wei)死(suo)博弈展现到极致的游戏。还见证了《泰坦陨落2》在双雄的阴影下另辟蹊径的走出了一条自己的道路,“天马行空”的铁驭与巨大的机甲堪称男人的浪漫。

  对于喜爱FPS的玩家来说,2016年足以称得上是一场饕餮的盛宴,然而对于我来说,这些游戏还都差那么一点意思。他们固然有趣,却都没跳出窠臼。而《守望先锋》与《毁灭战士4》将老派FPS与现代审美趣味的结合却让我为之兴奋。有的时候,我们固然要经历些生离死别的故事,领悟下战争的残酷等大道理。但更多的时候,我所期望的FPS,仅仅是拿起枪,然后杀个痛快!

【游侠网】《毁灭战士4》荣誉击杀集锦

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毁灭战士4
毁灭战士4
平台:XONE | PS4 | PC
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