《自由禁区》评测:大胆创新,自由发挥

2016-12-16 16:04:07 来源:互联网
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  我们总喜欢将西山居与武侠联系在一起,毕竟《剑网三》的成功是有目共睹的。其实西山居的骨子里还流淌着一股FPS的血液,无论是8年前的《反恐行动》还是如今虚幻4引擎打造的《自由禁区》,这股对游戏创新和挑战的精神实在是难能可贵。《自由禁区》可以说是西山居在FPS领域的一次大胆尝试,它试图摆脱传统FPS的桎梏,让这类游戏走向多元化与自由化,那么这款FPS+游戏真的能做到这些吗?

  创新,从捏脸开始

  随着我们越来越挑剔的审美观念,捏脸系统已经很自然的成为了游戏的一部分。当然这是的游戏大多指网游,很多单机游戏的“主角脸“可是经典与情怀,破坏不得。《自由禁区》在创建人物时的捏脸选项丰富程度爆表,笔者自认为没有特别严重的选择恐惧症,但也足足在这个捏脸的环节足足磨蹭了30分钟。发型、肤色这一类常规的内容不必多说,眼影样式与眼影浓度、纹身、睫毛等细节部分的调整也是一应俱全。

  捏脸系统内容丰富,简直是选择恐惧症的最大天敌

  相较于人物整体的细腻圆润的建模,头发的模型显得相当粗糙,就好像带了个假发一样,如果能在首测结束之后把头发的模型修改一下,人物模型的效果可能会更好。

  不同于以往FPS游戏的主界面,《自由禁区》将“主城”的这一概念引入游戏,各种军火销售商、模式NPC、3D打印机等各种设备充斥在主城中,同时我们也能在主城中见到其他的玩家。这无疑提升了我们交流的空间,我们没有必要在去盯着巴掌大小的聊天框,看着疯狂滚动的文字,然后断断续续的有一句没一句的和大厅里的散人们搭话。唯一值得商榷的就是城镇里的移动方式,暂且不提有些不协调的跑步动作,单是要按住右键然后滑动转身的操作,就要应好半天。

  我们不再是对着一个简单的主页面发呆,而是能在主城中自由跑动

  建模精美,但用起来有点像玩具枪

  枪械永远是FPS游戏的核心,这一点毋庸置疑。或许是采用了虚幻4引擎的缘故,《自由禁区》的枪械建模十分细致,细致到连枪身上斑驳的印记、磨损造成的细小伤痕都表现出无比真实的质感。游戏中的枪械大都充满了浓浓的科幻风格,一个小小的全息图像衬托在枪托后面,让枪械带给人的整体印象瞬间变的强烈起来。不过这些全息图像并没有什么实际用途,起到的只是装饰的作用罢了。

  枪械建模细腻,造型拉风无可挑剔

  游戏中的枪械均使用光学瞄准,并没有出现机瞄系统(至少在这次开放的枪械中没有),此次首测中提供的枪械并不多,每种类型的枪械可选择的余地很少,不过相信在后续的测试中也会逐渐开放。

  因为首测的缘故,并没有开放太多的枪械

  相较于出色的建模,《自由禁区》的枪械射击手感显得有些差强人意,或许是因为融入了一定的科技感,枪械射击时声音总让人感觉很“软”,那种能刺激人神经的金属声和重型武器开枪时的噪音存在感较弱。至于枪械的射击方面,《自由禁区》中的枪械弹道比较集中,压枪也相对比较容易,这让游戏的上手难度和体验的爽快感大幅提升,但付出的代价就是射击手感变得生硬不自然。

  手感这东西因人而异,对于笔者来说这个游戏的枪械设计手感有些生硬

  地图DIY,现在,我们都是设计师了!

  《自由禁区》的地图设定与CS大致相同,大多数的墙壁都可穿透,无论是石头的、木质的、还是水泥的统统都能穿死人。而游戏中提供的“创客空间”允许我们自己通过现成的组件创造地图。

  以往的地图制作者刚刚入门时,会受到各种麻烦的问题困扰,如何处理纹理wad、Hammer的受限、固体布局等多重问题,除了要设计地图的平面稿,还要计算贴图的数量和大小,防止地图制作出来过大使玩家丢帧,影响游戏的体验。这些看上去就让人头大的内容使众多游戏爱好者对地图设计敬而远之。但谁又不想玩上一张自己亲手做的地图呢?

  你可以发挥自己的想象力尽情创造,而不需要考虑那些繁琐的细节

  创客空间中的地图组件机制就为我们解决了这些让人头疼的麻烦,你只需要将现成的组件进行排列组合调整位置,并适当调整角度就可以制作出一张优质的地图,当然前提是你的空间感不要特别差。设计好这些地图之后我们可以选择截图展示,也可以将这些草稿保存在自己的空间里。在完成一张地图之后你也可以选择一第一人称视角进入地图中实际体验一下,检查是否存在BUG。

  你在首页会看到许多玩家与大神们的作品以及排行榜

  游戏里关于地图设计的成品组件非常多,小到一张桌子,一把椅子,铁门,大到已经半成型的城镇和各种小屋子,你可以将它们自由组合,充分发挥你的想象力,不再受各种条件限制,以及对齐贴图等烦人的问题所困扰。

  除了自己设计的地图,在制作中心里你可以找到各路大神设计的或奇葩或精巧的地图,当然有些地图的半成品素材你也可以拿来借鉴,如果你感觉地图的设计巧妙,不妨给这些辛苦的设计者们点上一个赞。

  每一张制作的地图都有评分及评价,让每一次创作都有了价值

  你也可以借鉴别人的成品或半成品,加以改造

  模式经典 优化有待提升

  与经典的FPS的相同,那些经典的PVP游戏模式与充满趣味的创新模式都被保留下来,团队模式、爆破模式、跳跃模式等等,这些模式对于每一个FPS玩家来说如数家珍,我们也不再赘述。游戏中的PVE则更像是CSOL中的大灾变,我们清空一个又一个的关卡,最终完成目标,或消灭敌人或逃出生天。

  由于枪械不足的原因,消灭这只大猴子真是费力

  至于游戏的优化方面则有些不尽如人意,帧数倒是比较稳定,笔者在游戏时将特效调至最高,帧数也能一直稳定保持80左右。网络延迟确实带来了一些困扰,虽然是双线大区,笔者的网络状态还算不错,延迟基本维持在50左右,但队友们的延迟则普遍偏高,网络部分还有待优化。

  画面质量可随时调节以保证游戏的流畅度

  游戏的优化还要继续,相信未来会越来越好

  结语

  《自由禁区》为我们诠释了大胆创新和自由开放的理念,游戏的首次测试存在这样那样的问题也很正常,这些建模和网络延迟等小问题都可以及时调整,国产网游难得在高自由度的前提下进行了一次试水,这种创新与探索的精神也值得鼓励。中国并非做不出好游戏,我们也有理由相信《自由禁区》在之后开放的测试中会不断调整,越做越好。

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