育碧计划将淡化旗下游戏的机械性任务与剧本感,加大美景建设,打造成一个有机自然的游戏体验,就像美剧《西部世界》那样,用户决定游戏剧本发展,其中《刺客信条》系列正统新作将成为第一作采用这样机制的育碧游戏。
育碧创意总监Serge Hascoet表示,“游戏越发变的不那么关键,激发我兴趣的是震撼我的游戏世界,就像一个游客。”
游戏市场大量沙盒游戏都有这样的诟病,宣传的很棒的游戏世界,实际体验就是一个又一个重复的任务,游戏世界成了表面,用户感受到了欺骗,比如《无人深空》游戏。
《刺客信条》前作《刺客信条:枭雄》虽然弥补了一些《刺客信条:大革命》问题,但仍然不佳,所以育碧干脆延长系列发行周期,创意总监Serge Hascoet补充说,“我不想让用户体验一个被某人设计过的故事,虽然我们仍然打造了这样的游戏,不过我争议了很多次,我们得让用户谱写他们自己的剧情,由用户设计目标,制定方法,选择不是我们设计过的道路。”
《刺客信条4》创意总监之前表示有意打造“埃及”刺客信条,这与近期传闻新作为埃及不谋而合,而且《刺客信条4》的有机体验做的很棒。
各位,喜欢像美剧《西部世界》那样作为一名游客打造自己的游戏道路,还是像机器人那样被设计者牵着鼻子一样的游戏?