言之游理:揭秘Steam游戏打折规律 教你5折买游戏!

言之有理

作者:三明

发布于2016-12-27 16:55:48 +订阅

  玩家喜闻乐见的Steam冬季促销正在火热进行中,看到如此多的折扣游戏,想必每一位玩家都蠢蠢欲动吧!但是请等一等,并不是每一个人都是土豪,也并不是每一个你喜欢的游戏都会有促销活动。那么,在一般情况下,Steam的游戏打折又有什么规律可循呢?我们分析了历年Steam上的游戏价格走势,推断出了大部分游戏达到33%、50%和75%价格折扣所需要的时间,下面就是我们的结论,一起来了解下吧!

  根据我们的结论:想要让Steam上的《使命召唤13:无限战争》降价到30美元(人民币206元),你需要等待7个月的时间。事实上,只需要大约7个月左右的时间,你也能够以30美元(人民币206元)的价格抢到像《杀出重围:人类分裂》、《黑手党3》和《文明6》这样的大作。

  那么,我们是怎么知道这些的呢?那就是我们通过分析钻研过去几年中Steam上的价格数据库,我们发现对于Steam上的成百上千款游戏,它们的平均降价周期有着一些清楚的规律可循。在把那些游戏根据价格和受欢迎程度分类以后,这些游戏降价周期的固定模板就显现出来了,通过这些资料和数据,我们算出了一些简便好记的规律,下次,当新的大作潮来袭时,记着这些规律,你的Steam钱包或许就不会被掏空了。

  我们得出的结论如下:

  ▪ 那些最受欢迎的3A大作,平均7个月以后,就会有50%的折扣:比如你最爱的《巫师》系列和《辐射》系列。

  ▪ 那些爆红的独立游戏达到50%折扣的平均时间要长一些,为9.2个月:比如你最爱的《火箭联盟》和《传说之下》,最典型的就是那些发售价定为20美元(人民币137元)左右的独立游戏。

  ▪ 而那些相对来说不那么热门的游戏,它们的降价速度会更快一些:对于那些定价为30美元(人民币206元)以上的游戏,那些最不成功的游戏要比最热销的游戏更快地打出60%的折扣。

  我们通过分析研究Steam的折扣而收集到了一些数据,而以上这些只是我们通过这些数据而得出的简要的结论。而下面的这些表则展示了过去三年中,Steam游戏价格随着时间而变化的趋势。在每一年的结果分析中,我们都对其中的重点标粗了。好了,让我们一起来看一下吧!

游戏大作(30美元以上,90万以上用户)价格走势

2014年发售的游戏

达到33%折扣的平均天数:58天(中间值)
达到折扣的最快天数:46天|达到折扣的平均天数:71天|达到折扣的最慢天数:108天

达到50%折扣的平均天数:192天(中间值)
达到折扣的最快天数:66天|达到折扣的平均天数:180天|达到折扣的最慢天数:273天

达到75%折扣的平均天数:435天(中间值)
达到折扣的最快天数:275天|达到折扣的平均天数:410天|达到折扣的最慢天数:493天


使命召唤11》这样的3A大作也在200天以后掉价一半


抖M大作《黑暗之魂2》用了200多天就降至4折

  结论:如果我们仔细分析一下2014年的数据,在50%折扣这一档和75%折扣这一档,都各有一款游戏,它达到折扣的时间远快于其他的游戏,从而极大影响了平均值;在50%这一档是《无主之地:前传》,在75%这一档则是《神偷》。但是把这两款从我们的统计中移除以后,我们就得到了一组周期稍长一些的,但更加接近一致的估算数据,从而使我们可以预测出游戏的降价周期。游戏跌到半价的平均的时间或者说中值为199天(6.5个月)。游戏降价75%的估算时间为460天(大约15个月)。

2015年发售的游戏

达到25%折扣的平均天数:61天(中间值)
达到折扣的最快天数:47天|达到折扣的平均天数:50天|达到折扣的最慢天数:85天

达到33%折扣的平均天数:106天(中间值)
达到折扣的最快天数:95天|达到折扣的平均天数:128天|达到折扣的最慢天数:205天

达到50%折扣的平均天数:223天(中间值)
达到折扣的最快天数:84天|达到折扣的平均天数:200天|达到折扣的最慢天数:281天


2015年最佳游戏《巫师3》发售200天以后跌至5折


悲催的《足球经理2016》发售100天不到就跌价一半

  结论:来到了2015年,我们的数据延续了类似的趋势。我们可以再次去除那些“另类”的快速降价游戏来确保我们估算数据的合理性。在这种指导思想下,我们去掉了《足球经理2016》,这款游戏跌到半价只用了84天。如果不将它统计进去的话,对于半价的游戏来说,不管是平均值还是中间值,数字都稳定为220天。因此,我们只需等待大约7个月的时间,2015年的热销大作就能够从60美元降至30美元了。这个数据相比2014年的数据(6.5个月)差了半个月的时间(浮动为7.7%),变化并不大,这说明我们的估算数据相对来说还是比较靠谱的。

2016年发售的游戏


抖M神作《黑暗之魂3》发售不到80天便打出了75折


姗姗来迟的《古墓丽影:崛起》一发售就直接跳水至9折

  结论:由于时间跨度的原因,我们缺少一些2016年高价游戏的折扣数据,所以我们很难总结出任何可靠完整的结论,但是根据图表的数据来看,似乎与前几年也是“不谋而合”的。33%折扣这一档目前定格在了平均137天这个数字,这个数字与2015年的平均天数(106天)相差并不是很大。但是其他折扣档的差异就比较大了,但这可能是因为我们数据不足,要是折扣数据再充足一些的话,想必也不会差太多的。

  同样值得一提的是,过去三年所有的数据显示,在最热销的30美元以上的游戏中,50%这一档的折扣无疑是最受欢迎的折扣了。不过,这也没什么好大惊小怪的,因为半价优惠的折扣力度很大,而且价格也非常好计算,所以能够很容易地吸引大多数的玩家。

普通游戏(30美元以上,10万-90万用户)价格走势

2014年发售的游戏

达到50%折扣的平均天数:153天(中间值)
达到折扣的最快天数:51天|达到折扣的平均天数:155天|达到折扣的最慢天数:280天

达到66%折扣的平均天数:269天(中间值)
达到折扣的最快天数:45天|达到折扣的平均天数:249天|达到折扣的最慢天数:407天

达到75%折扣的平均天数:333天(中间值)
达到折扣的最快天数:171天|达到折扣的平均天数:342天|达到折扣的最慢天数:686天


《1954:恶魔岛》一跳到底,发售250天以后跌至1折


《骇客砍杀》价格大跳水,发售100天不到,跌至将近3折

  结论:上图中我们看到了一个更加均匀分布的折扣档次。相比那些最热门的大作,我们看到了游戏达到相应折扣的平均时间缩短了很多,有些折扣档次相差了数天,有些相差了数周,在较高的折扣档次,甚至相差了数月的时间。

  在普通游戏的统计数据中,我们发现2014年的数据要更加不稳定一些。折扣的跨度更加大,每个游戏各不相同,没有一个游戏可以代表绝大多数游戏的价格走势。另外,我们发现这些游戏的数据倒是很符合Steam的夏日和冬季促销数据,更重要的是很符合Steam限时抢购的销售数据。这些限时的折扣价——2015年后期去掉了限时抢购——让我们的估算变得很困难。但即使如此,就如我们可以看到的,平均下来的结果还是能够符合2015年的走势结论的。

2015年发售的游戏

达到25%折扣的平均天数:67天(中间值)
达到折扣的最快天数:23天|达到折扣的平均天数:59天|达到折扣的最慢天数:75天

达到33%折扣的平均天数:110天(中间值)
达到折扣的最快天数:94天|达到折扣的平均天数:115天|达到折扣的最慢天数:157天

达到50%折扣的平均天数:189天(中间值)
达到折扣的最快天数:85天|达到折扣的平均天数:172天|达到折扣的最慢天数:244天

达到75%折扣的平均天数:353天(中间值)
达到折扣的最快天数:184天|达到折扣的平均天数:325天|达到折扣的最慢天数:483天


《疯狂的麦克斯》价格大跳水,发售100天不到,跌至将近3折


《蝙蝠侠:阿甘骑士》价格还算坚挺,但200多天以后也跌至4折

  结论:由于今年去掉了限时抢购,让我们可以更好地分配2015年的数据了。同样的,50%折扣这一档提供了最为稳定一致的数据,通过去掉《疯狂的麦克斯》这个85天就跌到5折的“另类”游戏,我们得到了一个比较“接近”的数据,即游戏跌到半价需要大约200天(6.5个月)的时间

2016年发售的游戏


《外星贸易公司》命运多舛:一发售就跌至75折,不到60天跌到5折


《火影忍者:究极忍者风暴4》发售80天后大跳水,跌至65折

  结论:尽管2016年的游戏表现差劲,但是2016年的折扣数据还是基本符合了前一年的趋势。33%折扣档的平均时间为110天,和2015年的估算数据完全一样,而跌到半价的平均时间为140天,和2015年相比相差不大,也是在合理的波动范围内。

  接下来,我们会来分析一下售价低于30美元游戏的销售数据

小游戏(30美元以下,25万以上用户)价格走势

2014年发售的游戏

达到50%折扣的平均天数:166天(中间值)
达到折扣的最快天数:70天|达到折扣的平均天数:174天|达到折扣的最慢天数:318天

达到66%折扣的平均天数:311天(中间值)
达到折扣的最快天数:136天|达到折扣的平均天数:280天|达到折扣的最慢天数:376天

达到75%折扣的平均天数:348天(中间值)
达到折扣的最快天数:196天|达到折扣的平均天数:371天|达到折扣的最慢天数:666天


《战场女武神》可谓“跳水之王”,发售3个月便跌至5折


模拟山羊》价格还算坚挺,发售200多天以后才跌至5折

  结论:就和料想的一样,30美元以下的这些热门游戏和30美元以上的大作有很大的差别,尽管这种“差别”也许和我们预想的有些不一样。2014年,30美元以下的游戏的各个折扣档次的到达时间普遍“缩短”了一些,这似乎也印证了我们很自然的猜测:即那些便宜的游戏——通常也并非大作——它们掉价也是最快的。

  然而,观察2015年,我们却看到了截然相反的现象。在20%、33%、50%的折扣档,平均值很显著地增长了,不仅和30美元以上的游戏对比是如此,和和2014年同一类别游戏相比也是如此。从这一点,我们可以看出限时抢购对30美元以下的热门游戏影响有多么的大,和那些3A工作室比起来,限时抢购对于那些游戏销量可怜的独立开发商来说就是卖游戏的一个手段,或者说是重要的依靠。

2015年发售的游戏

达到20%折扣的平均天数:98天(中间值)
达到折扣的最快天数:92天|达到折扣的平均天数:105天|达到折扣的最慢天数:126天

达到33%折扣的平均天数:151天(中间值)
达到折扣的最快天数:91天|达到折扣的平均天数:100天|达到折扣的最慢天数:259天

达到40%折扣的平均天数:168天(中间值)
达到折扣的最快天数:42天|达到折扣的平均天数:163天|达到折扣的最慢天数:289天

达到50%折扣的平均天数:279天(中间值)
达到折扣的最快天数:95天|达到折扣的平均天数:228天|达到折扣的最慢天数:331天


《潜行坏蛋2》价格大跳水,发售不到50天便跌至6折


广受好评的《火箭联盟》价格坚挺,300天左右依然维持在6折

  结论:即使去除掉了限时抢购,2015年的数据依然向我们展示了30美元以下这一类别游戏是多么的难以预测。低价游戏取得了各自不同意义上的“成功”,这导致了游戏的折扣变化范围更广,曲线也变得更为分散。为了得出一个实用性的估算值,我们不得不“抹去”那些高于平均值的游戏。对于50%折扣这一档,我们推算出来的中间值为279天(大约9个月)

2016年发售的游戏

达到20%折扣的平均天数:101天(中间值)
达到折扣的最快天数:0天|达到折扣的平均天数:88天|达到折扣的最慢天数:125天


《拳击俱乐部》价格一路跳水,一发售就跌至8折,170天不到的时间便跌至25折


好评游戏《星露谷物语》价格异常坚挺,发售120天才跌至8折

  结论:对于2016年来说,由于时间跨度的问题,我们的数据同样有些不足。但是在2016年,20%折扣这一档和2015年相比是比较相似的,而20%的折扣档也是这一类别游戏中最稳定接近的。

小游戏(30美元以下,3万-25万用户)价格走势

2014年发售的游戏

达到50%折扣的平均天数:182天(中间值)
达到折扣的最快天数:126天|达到折扣的平均天数:166天|达到折扣的最慢天数:191天

达到75%折扣的平均天数:239天(中间值)
达到折扣的最快天数:134天|达到折扣的平均天数:211天|达到折扣的最慢天数:255天

达到80%折扣的平均天数:458天(中间值)
达到折扣的最快天数:256天|达到折扣的平均天数:462天|达到折扣的最慢天数:651天

达到90%折扣的平均天数:441天(中间值)
达到折扣的最快天数:261天|达到折扣的平均天数:446天|达到折扣的最慢天数:611天


《科拉传奇》价格大跳水,50天不到便跌至65折


《人在做天在看》疯狂降价,发售150天就跌到了25折

  结论:就像2014年80%和90%折扣档所展示的“奇特”结果一样,对于30美元以下的游戏,它们的折扣时间有时候会变得相差很大。当然了,在这一类别的游戏中,高于80%折扣的档位数据则可以作为反映那一个档位折扣特点的有效数据。由于大部分80%折扣的游戏并没有出现在90%的折扣档位,所以这些游戏的数据显得并不平衡。相比之下,50%的档位要更加稳定接近一些,我们也得以估算出,达到50%折扣的时间大约为6个月,但是就像之前一样,我们需要注意,这些数据是和限时抢购密切相关的,正因为如此,想要估算出它们未来的折扣时间就变得不太现实了。

2015年发售的游戏

达到25%折扣的平均天数:69天(中间值)
达到折扣的最快天数:1天|达到折扣的平均天数:50天|达到折扣的最慢天数:85天

达到50%折扣的平均天数:158天(中间值)
达到折扣的最快天数:52天|达到折扣的平均天数:177天|达到折扣的最慢天数:365天

达到75%折扣的平均天数:237天(中间值)
达到折扣的最快天数:124天|达到折扣的平均天数:260天|达到折扣的最慢天数:303天


《疯狂派对》也是降价疯狂,一发售便跌至75折,不到100天的时间就跌到了5折


创意游戏《她的故事》价格坚挺,发售一年以后才跌至5折

  结论:从陡峭的曲线可以看出,2015年,这一类别游戏的平均掉价速度相比之前30美元以下,25万以上用户的游戏要快很多,在50%(半价)的折扣档位,要比它们少了整整4个月时间。即使是和30美元以上,有着10万-90万用户的游戏相比,在半价的折扣档,也少了1个月的时间。虽然半价的折扣时间并不如30美元以上的游戏那么“接近集中”,但我们还是可以估算出此类游戏达到半价的时间大约为5.25个月

2016年发售的游戏

达到33%折扣的平均天数:82天(中间值)
达到折扣的最快天数:0天|达到折扣的平均天数:72天|达到折扣的最慢天数:125天

达到50%折扣的平均天数:145天(中间值)
达到折扣的最快天数:87天|达到折扣的平均天数:135天|达到折扣的最慢天数:164天


塔尔希斯》可谓“跳水之王”,游戏一发售就以66折出售


《仙乐传说》这类JRPG似乎在Steam不受待见,发售80多天便跌至5折

  结论:虽然目前2016年的数据还有待持续的观察,但我们还是可以看到,在33%和50%的折扣档位,数据延续了2015年的趋势,相差并不大。这也从一个侧面说明了2015年的数据相对来说还是比较准确的。

我们的结论:

  就如我们之前所注意到的,30美元以下游戏的折扣时间相比30美元以上的游戏要更加“变化无常”,这一点已经在50%和75%这两个较低的折扣档中证明了。这种不可预测性导致了我们得出了一个有点“违背直觉”的结论——即那些昂贵好卖的游戏要比那些便宜冷门的游戏掉价更快。

  同样的,可能是因为那些构成30美元以下游戏的独立开发商和发行商缺乏销售技巧和市场运作经验吧,或者是因为那些大游戏公司的内部决策程序。总之,在现实中,我们更能够确信《使命召唤》的下一作会在发售后大约7个月降到30美元,而不是期待《星露谷物语》的下一作会在发售9个月以后降到半价。

  游戏的热卖程度对30美元以上游戏的平均折扣时间有着清楚而稳定的影响,在这个范畴中,那些不太好卖的游戏的跌价要比热销游戏快大约60%。同时,对于那些30美元以下的游戏来说,游戏的热卖程度与折扣时间的关联性就不是那么强了。由于游戏本身价格就很低,再加上游戏的受众数量有限,导致了这些游戏的价格往往会“坚挺”更长的时间,这一点也反映出独立开发商相较于大型3A游戏发行商常常会有不同的财务预期。另一个事实也能说明这一点,那就是小型的游戏工作室往往缺乏全面广泛的销售与市场数据来借以制定他们的折扣策略,所以要精确预测那些游戏的降价时间就变得非常困难了。如果你未来想要购买这一类游戏的话,记住以上这些对你将会有所帮助。

  在收到了玩家们的强烈抗议以后,Steam移除掉了限时抢购,但很有趣的一点是,虽然2014年的某些折扣档的平均时间要少于2015年和2016年,但同样也有一些折扣档的时间要更长一些。限时抢购带来了游戏市场的不可预测性,特别是对于30美元以下这一类别的游戏来说。

  从玩家的角度来说,限时抢购只适用于某些发售日比较接近夏季和冬季促销时间段的游戏,但即使这样,你还是不得不时刻保持关注,以防错失那稍纵即逝的抢购机会。

  以上就是我们提供给大家的“Steam游戏折扣指导手册”。Steam的冬季大促销已经开始了,这次如果有什么新游戏吸引了你的兴趣,而你却又囊中羞涩的话,参考这份指导手册,你就会清楚不要忍住不看网上的剧透多久,才能等到游戏折扣的到来。不过童鞋们,你们或许可以利用这段时间来“消化”一下你们已经购买的堆积如山的游戏。你们的游戏库里一定还有很多甚至都还没碰过的游戏吧,如果这个时候不玩,什么时候你们才会去玩呢?

  关于文中的数据:

  ▪ 2014年的数据是从9月左右开始记录的,这意味着那些较低的折扣档次要么就是没有了,要么就是有所偏差。因此,我们的结论中并没有考虑这些较低折扣档的数据。

  ▪ 在2015年的假日中,Steam才废除了限时抢购,这意味着2014年各个游戏达到折扣的时间要普遍快于后面几年。不过,由于2014年的数据是从9月左右开始记录的,所以限时抢购带来的影响并没有想象中那么大。而我们的结论也将其考虑在内了。

  ▪ 2016年的数据之所以有所缺乏,是因为很多游戏仍需要更多时间来达到某个折扣。所以我们对于2016年游戏折扣时间的观察,只能基于往年的趋势来做一个大致的估算。

  ▪ 在计算平均值的时候我们提供了“平均天数”和“中间值”数据。平均天数是标准的平均值,当数据是均匀成比例的时候,你可以参考它。如果有某个异常值以某种方式偏离了数据时,你就可以参考“中间值”了。在结论中,我们会用加粗体来标注出那些重要且准确的论断。

  ▪ 我们移除掉了那些Early Access的游戏,因为它们的折扣率走势和传统游戏有很大不同,这些游戏的折扣很单一。它们往往打了一个折扣以后就没动静了,而不会一直往下达到各个不同的折扣档次。因此,一个打了5折的游戏也许永远不会再降低到25%或者33%的折扣。而这会让我们的一些分析结果看起来很奇怪,比如达到90%折扣的平均天数要少于80%折扣的,那是因为90%折扣档的数据并不会影响到80%折扣档的数据。所以我们会尽可能地着眼于50%和75%的折扣档来进行估算,因为很少有游戏会跳过这两个折扣档。

  ▪ Steam游戏的用户数量是通过Steamspy的数据大致估算出来的。

  ▪ 销售数据来自于SteamDB。

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