《魔兽世界》设计师专访:整天待在要塞不是我们要的

2016-11-04 11:56:53 来源:爱玩网
0

  我们对暴雪娱乐执行制作人兼高级副总裁J.Allen Brack与《魔兽世界(World of Warcraft)》首席设计师Ion Hazzikostas进行了专访。

  我们:7.0的职业大厅和6.0的要塞系统有什么区别?说实话要塞系统导致玩家互动越来越少,让人不太想玩魔兽了,变成单机游戏了,你们怎么看?(两位也对此点头同意)

  Ion Hazzikostas: 职业大厅和要塞系统有非常大的差别。首先,要塞系统带给玩家比较孤独的体验,职业大厅则是大家共享的社交空间,像一个职业俱乐部。如果你扮演的是圣骑士,那你可以在职业大厅里面看到其他所有圣骑士玩家的角色,所以它从某种意义来讲再次强化了职业的身份认同。当然你也可以通过自己的个性化设定,对职业产生更强的归属感。

  任务系统也有很大的差别。在6.0里,你的主要任务是建立一个强大的军队去打败钢铁部落。你躲在要塞里什么都不用管,只需要派下属出去做任务就能得到奖励。但7.0里你要去组建小的任务小组,派遣下属出去当先头部队,做探索的任务搜集情报,然后你需要亲自出马,才能完成任务获得奖励。

  Allen Brack: 职业大厅还可以通过职业定制任务,提升你对职业的归属感。比如一个恶魔猎手玩家和一个战士玩家,会有不同的游戏体验,因为他们经历的故事是不一样的。我们从要塞系统里获得的最大教训是,它带来了单机游戏的体验,我们不希望在7.0中重复这个循环。

  我们:那7.0要塞系统还会继续存在吗?

  Ion Hazzikostas: 可以,我们又不会把它删掉,就像你现在仍然可以回到潘达利亚去种菜,或者回到诺森德去做任务一样。当然我们更希望玩家体验新的游戏内容。

  “休想骗我出要塞”是玩家们对此现象的一种调侃

  我们:7.0版本中会有充满刺激的新副本形式吗?比如水下副本。

  Ion Hazzikostas: 没有所谓的水下副本,或者其他3D全方位战斗的副本,比如飞在空中之类。因为这些体验在过去的版本中其实多少都有出现,这不是我们追求的。我们会有很多新的有趣的副本,比如灵魂之喉,整个副本过程中,玩家在鬼船上一路航行,面对暴风雨的洗礼,有巨大的海怪把船包围,甚至从海底发出攻击,最终BOSS把整艘船都拆掉了。我们之前从未做过类似的事情。

  Allen Brack: 我们希望7.0当中,副本是玩家升级过程当中很自然需要去的地方,而不是很孤立的只是为了刷装备才去,不了解故事线的地方。

  我们:说到故事线,既然古尔丹是平行世界的古尔丹,那伊利丹也是平行世界的伊利丹吗?

  Ion Hazzikostas: 可以明确回答你们,伊利丹不是平行世界的伊利丹,他就是我们原来已知的伊利丹。目前为止唯一一个还在做时光旅行的人就是古尔丹。在阿克蒙德之战的最后,古尔丹穿过黑暗之门,被送到了原来的时间线,回到了原来的世界。除此之外,其他人物全部都存在于原来的时间线上。

  Allen Brack: 包括恶魔猎手职业新手任务的故事线,其实是从燃烧的远征那里开始的。你,恶魔猎手玩家,其实是离开黑暗神庙的平台,被伊利丹派去执行任务。完成任务回来以后发现,你的老大伊利丹被25个混蛋(呵呵呵)干掉了。现在大家还不太了解是因为我们还没把所有过场动画做好,等全部完成以后你们就知道是怎么回事儿啦。

  我们:你们有考虑过古尔丹的感受吗?当古尔丹看到自己的头颅在伊利丹的手上,他是怎么想的?

  Ion Hazzikostas: 没错,他们见面的时候会有一场尴尬的对话。

 
  游戏中的场面会有多尴尬呢?

  我们:好吧我们非常期待这场戏。对了,魔兽电影这么火,势必会带来一批萌新玩家,你们有什么建议呢?他们应该上来就玩恶魔猎手这样的角色吗?

  Ion Hazzikostas: 实际上选择恶魔猎手职业是有前提条件的,参照死亡骑士,并不是所有人一上来都可以选择。我们觉得从来没玩过魔兽的人上来就玩98级的角色,会有点不知所措。从1级开始的职业,我们有更加到位的新手教程帮大家融入游戏。

  我们:PVP系统做出了重大改变,为什么要这样做?期望达到怎样的效果?

  Ion Hazzikostas: 做出修改有很多原因,其中最重要的原因是我们希望在PVE和PVP之间找到平衡。PVP和PVE的技能、装备分得太开,很多事情会变得困难,尤其是对PVE玩家来说。为了解决这个问题,我们希望做的就是消除两类装备间的差距,装备就是装备,没有所谓的PVP装备和PVE装备。我们的荣誉进阶系统有点像天赋,你可以在不同的等级上选择不同的天赋,让自己的PVP技能和别人有所不同。

  过去的PVP装备与其说是一种奖励,更像是一种障碍。比如你想进战场的时候,必须先把之前的战场都刷一遍弄一套装备。如果你没有PVP装备,就没有什么竞争力。一个新玩家想尝试PVP系统时,他的经历会比较沮丧,因为他没有很好的装备,只能被虐。

  Allen Brack: 装备的差距还是存在的,只是没有以前的那么显著。毕竟装备对MMO类游戏来说,还是非常重要的。这也是和FPS游戏的差别,装备本身会起到一定作用。不过与过去相比装备不再能轻易碾压对手,PVP装备相差100级,整体表现只会相差10%。玩家PVP强不强,更多看技术,操作和意识。

  我们:公会系统大家一开始非常喜欢,大公会有很多好处,但后来又把好处抹平了,后来又增加,后来又抹平,这是为什么?弄得大家都不想参加公会了,没有那种社交的感觉。

  Ion Hazzikostas: 7.0和6.0相比,公会系统没有太多改动。我们需要澄清的是,我们希望公会在游戏当中有很重要的位置,我们也希望玩家可以一起升级练级。但我们发现,过去给大公会过多的福利,公会系统又变成了新玩家们开始游戏时的障碍。具体来说,就是当服务器里有很多25lv满级公会以后,对于一个新玩家,或者没有公会的玩家来说,他们想建立一个新公会变得很难。因为福利差距太大,他们会选择直接加入大公会,这样新公会就越来越少。未来我们将对公会系统做改善,但7.0版本里这不是我们重点考虑的内容。

  关于J.Allen Brack

  J.Allen Brack目前是暴雪娱乐执行制作人兼高级副总裁。J. Allen于2006年1月加入暴雪娱乐公司,时任高级制作人,在《魔兽世界》首个资料片《燃烧的远征》的新区、地下城以及任务的创作方面发挥了主要作 用。加盟暴雪之前,他在起源系统公司工作,负责 《银河飞将》的制作开发。之后在索尼娱乐在线公司负责《星球大战:银河风暴》的制作。

  之前作为《魔兽世界》的制作总监,J. Allen Brack负责整个《魔兽世界》开发团队的工作协调,确保游戏内容的创新和精彩。具体工作涵盖项目组各方面的管理,对游戏的修订、升级,以及资料片从提案到发行的整个制作过程。

  关于Ion Hazzikostas

  《魔兽世界》首席设计师,主要工作是负责游戏版本的规划,以及游戏副本与地下城内容的构建。Ion在2008年以游戏设计师身份加入暴雪娱乐,当时负责的事务是BOSS战的设计与扩展,职业设计平衡和维护成就系统等等。

魔兽世界:军团再临
魔兽世界:军团再临
平台:PC
0%的玩家推荐
分享到:

APP精彩推荐

相关资讯
热门资讯
下载APP可查看更多精彩资讯