《三国志13PK版》制作人访谈 海量新情报来袭!

2016-09-12 18:11:25 来源:游侠新闻
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  光荣公司系列最新作《三国志13威力加强版(Romance Of Three Kingdom 13 PK)》即将在今年冬天发售,本作以进一步深化“百花缭乱之英杰剧”为概念,是把目前好评贩售中的《三国志13》加入大量的新要素,为了让玩家们更加深刻且更加自由地体验英杰们的生存之道而有所进化的作品。

  那么本作和之前《三国志13》相比,有了什么变化和改进呢?下面就一起来和制作人利川哲章进行面对面对话,来一探这宏大的全新历史长河吧!

威名的导入 让武将个人的行动更加突出

  首先想问一下玩家对于老版《三国志13》的反馈意见中,都有哪些主要内容呢?

  利川:想从700多人里选择自己喜欢的武将,以各种势力来进行中华统一,大部分玩家的想法都是这些。还有一些玩家意见的是,希望能更关注属于任何势力,在野部分的游戏性能进行强化就好了。

游戏制作人 利川哲章

  升级版就是建立在这些意见上的吧。

  利川:是的,对在野游玩的部分进行重点强化开发是这次的方向。但是,虽说对在野的强化,但感觉只是扩充私兵作战部分,整体方面略显不足。

  也就是说?

  利川:作为升级版,不只是在野,全体武将的游戏性都要提高的这个策略方针将进行重点考虑。在不同的立场进行游玩,让人更加深入三国志的生动世界,本作将以这个作为目标。

  全体武将都能上手游玩。感觉“威名”系统有很大意义,关于这个能否详细说明一下?

  利川:威名系统,是在考虑武将系统该如何进化的时候诞生的产物。根据玩家自身在三国志的世界里的取得的伟业,不能来一个扩大武将的活跃范围之类的系统吗,所以“威名”就诞生了。

  有像RPG技能树一样的界面啊……

  利川:这是表现威名联系的系统界面。有“侠客”和“将军”等多数的分支,解锁更多的上级威民后,将会有更多的行动可进行。这能记录自己的升级路线,同时也能考虑自己今后的方向。

  “侠客”的话,好像有像暗杀这样的比较危险的恶人线路啊。

  利川:是的。1个威名中有善人线和恶人线。在野游玩的时候,侠客可以率领私兵,完成其他势力的委托任务,来获得更高级的威名,还能去袭击城市。

  袭击城市真的是很有趣啊。

  利川:难得可以率领私兵作战,肯定是想要去袭击一下的吧。那个时代率领私兵的不只有像刘备那样的义勇军,果然还是想要做点坏事啊。(笑)

  确实是有这种想法!

  利川:就是像这种感觉,在三国志的世界观内,进行不超范围的扩增行动,会很有意思。

  作为商人,好像可以用钱财来让特定势力来成为后盾。

  利川:不能说是进行贸易,而是用自己经商得到的财力来对势力进行投资,这样也可以增强国力。然后扩大势力的话,又能增加储备量,得到的资金也会更多。用这种形式,也能对“自己眷顾的势力”统一中华而作出贡献。

  不用自己去战斗也行啊。能为了让乱世延长,对互相抗争的势力都进行投资吗?

  利川:是的,这种“黑暗商人”的玩法也是可以的(笑)。

  那还真是非常期待。话说回来,选择“军师”和“将军”线路的话,结局可以想象,应该是中华统一什么的。如果是“侠客”之类,作为暗杀者活动的话,作为结局又将是什么呢?

  利川:威名系统本来的目的,是为了让武将玩起来具有“真实感”。但是,就像提到的一样,不只是真实感,在游戏必要的场合下,而选择了侠客线的话,在野游玩的时候就准备了叫“武名”的系统。

  那是什么样的东西?

  利川:“武名”是和都市相关的设定,完成一个都市的委托任务后,便可以提高武名,然后,那个都市的支配势力就会有高人一等的感觉。玩家玩侠客线的话可以将“在中国全土上提高武名”为游玩的最终目标。

  不是势力统一而是在中华大陆上响彻自己的名声啊。

  利川:还有,威名的各种线路的终点也可以成为一种游戏目标。得到的威名可以影响结局内容这种形式,我们也想试着做一下。我的想法,是能一边定下各种各样的目标,一边进行游玩。

  威名的线路中途可以变更吗?

  利川:是的。不能只是当官来把中华弄的天翻地覆。有在野专用和从仕后专用的区分,线路是可以进行更换的。还有这不会根据武将来强制定死,所以军师可以发展到将军路线。
  
  但是,使用的威名能力,只能是当时持有的那个威名的能力。比如说军师线路变更到将军线路后,想一边用军师的威名的技能一边作为将军战斗,这种事情是不行的。

  和RPG的转职不一样呢(笑)。现在已经知道了用“威名”系统,特别是在野武将游玩的时候能更有游戏性,但是用所属势力游玩的话,能不能兼顾“地位”有点在意。“地位”系统还存在吗?

  利川:是的。以前是根据地位来决定“能干什么”,“威名”系统的加入,就算是相同地位也将有“擅长外交”、“擅长掌控军势”、“擅长操控人心”的差别。

  作为势力的行动是“地位”,个人的行动是“威名”来决定,是这样的感觉吧。

  利川:是的。在考虑能不能以威名来行动,而不需要任务状这点,正在反复实验中。

  玩《三国志13》的时候感觉到了,不管怎么选合理的行动,因为最高地位是君主,所以最后都没得选。威名的加入好像可以解决这些问题吧。

  利川:是的。果然玩家有着各自的想法。和地位无关,想向着自己期望的方向前进,有这样想法的人很多。就算地位低,威名高的话就也能确保自己的行动,可以任性地游玩。

  比如进入军师系的线路的话,地位很低的人也可以用控制人心的战术等活跃在最前线。

  喜欢这种专业性很高的游玩方式的人还是有的吧。

  利川:非常活跃但是地位上不去的确很奇怪,但是这里无法改变。游戏系统就定死“没有地位就不能增加行动”这样的。

  为了弥补就用了威名系统对吧。还有一个在《三国志13》中感觉到的事情,作为部下在游玩的时候,随着自己的地位上升,君主的会变得不主动。这个部分的AI设计是为了什么?

  利川:老实说,开发初期的时候,是设计为当自己的地位提高,君主也会很主动这样的。不管怎么说也是君主,就会变成不考虑兵力消耗,放开了去战斗的局面。

  很有趣不是吗?

  利川:不,这个是有好有坏的。

  嗯?!这个怎么说?

  利川:玩家都是有自己的计划的。“为了下一次的战斗”,玩家都会有计划地储存兵力,但是随便用掉存兵的话会积累很多不满吧。所以现在改成有了给予玩家的选择权利的“君主出阵邀请”。

  是的。这种不满可以理解……

  利川:这就是做成现在的平衡度的理由,在角色的地位提高的时候,玩家已经熟悉游戏了,也会有不再需要用君主支援这种情况了。依据这样的情况,调整了游戏全体的平衡性,就变成了现在的AI。

  但是“环境设定”中的“防御出阵”设置成“自动”的话,势力危机时,就可以看到使用最大权限的君主AI。

  个别想试一下“拼死支援,极致任性性的昏君”的话,可以稍微设定一下(笑)。

战斗方面 增加了移动的重要性

  本作的战斗也变化了很多。地图的大小变成了4倍,在地图中行军,军队的士气会下降等,升级版在战略和战术上都很重视,是这样的吗?

  利川:是的,我们很注重这里。本来《三国志13》里就有士气这一说,比如被夹击了就会下降从而影响战局。

  这作的话,概念扩展到了行军上面。行军中士气下降了就回“要冲”待机来回复。不放过机会,在行军中直接战斗,还是做好完全的准备后再去挑战,以上这些战略都可以选择。

  出阵的时机也好像很重要啊。

  利川:战斗里还加上了“战术地点”这种要素。

  战斗前根据悬崖、森林等特定地点,准备落石、伏兵这些符合地形的战术,战斗开始后压制那里的话,准备好的战术就能发动。当然敌人也会使用,所以事先压制就比较重要。

  特定地点这样的,这是每个地图都固定的吗?

  利川:是的。在准备好战术的地点诱导敌人进入很重要。在军议的时候,可以预测敌人的进攻方向,在那里准备好战术进行诱导就很重要了。

  战术地点固定的话,就算被对手压制,只要不接近的话就行了吧?

  利川:战术不只对敌人进行攻击,也有给自己的军队回复的效果,放置的话会有点不利。

  原来如此。确实是很有战略性的感觉,有点在意的是游戏的UI。在PS4上玩了《三国志13》,感觉战斗上不能按照自己的意思自由操作来,升级版能改善吗?

  利川:关于UI,到完成之前我们都会重复改善。从PC移植到主机的时候,无论怎么样都会发生手柄错误。

  UI的设计是出自PC版吗?

  利川:开发是共同进行的,通常是PC版的进程更快,主机版经常要进“对手柄错误问题的攻克"工程。关于UI方面,将会直接影响玩家的游戏体验,“还是这样比较好”“这样不行”等,我们这里的意见分歧也很大。

  习惯就好了吧。

  利川:我是从移植《三国志12》主机版的时候加入了《三国志》系列的开发。那个时候在做《三国志12 对战版》,因为有和人对战的要素,我不管如何都想避开因为战斗的操作感问题而影响胜负这种事情,所以最后准备了很多操作类型,让玩家选择。

  游戏中不合理的地方,今后也会有的吧。关于UI设定,团队里面每次都会议论纷纷。

  说到《三国志12》,PS3版可以接鼠标。鼠标和游戏手柄两种操作方式都可行呢。

  利川:鼠标的导入是在《三国志12 对战版》的时候。因为希望PC玩家也能愉快地游玩,没有了习惯的鼠标会感到吃力吧,所以便导入这个操作。那个时候还出现“左手手柄,右手鼠标”这样的有趣画面。

  其实我之前也有过用手柄来玩《三国志12 对战版》的体验,感觉手感还不错。有那种经验,《三国志13》的话应该很……

  利川:没有沿用《三国志12》的UI的最大理由是,13比12增加了很多玩点。就这样照搬,就只能像12中那样用用“战法”和“秘策”之类的。

  确实,《三国志13》在战斗中可以做的事情增加了很多很多。

  利川:在这一块,还包含样式和相性。UI以后也是一大难题。追加新要素的话就要去改变。

  这样一说确实是不能反复使用同样的UI啊。

  利川:是的,我们不想因为难而说什么没办法之类的。我们想努力一下,来把它变得更加接近玩家们的意见。就算不能符合每个人的要求,也希望能做出能让大部分人认同的UI。所以可能部分玩家会抱怨“明明说了这样的UI会更好!怎么不改啊!”,其实不是无视你们的意见,而是有原因的,这方面也请大家谅解。

如何描绘800名武将?

  《三国志13 威力加强版》追加了更多的人物,总共有800人以上登场,这些武将的参数是怎么设定的?且不谈曹操、刘备这些耳熟能详的,有些三国史上的“路人”角色,是怎么设计的?

  利川:这个确实是非常辛苦。在正史和演义上也没有什么记述的人,他/她有过什么生平也没有提及。这种场合,就要从那个人物的周边人物开始想象了。

  《三国演义》里有周仓这样的等架空的人物登场。设定人物设定的时候,真实的和虚构的人物的事情会考虑吗?

  利川:基本按照演义的节奏来,用记述为立足点而决定人物。架空人物还会参考很多民间传说。还有像“吕玲绮”这样的人气原创角色,会在某种程度上灵活设计。(笑)

《三国志13 PK版》的吕玲绮

  关于这些有些小疑问,比如曹操的话,小说、漫画、游戏等,都有各种人物形象。在游戏《三国志》系列中,如果要决定“最终曹操就是这样”的人物资料,这种事是如何决定的?

  利川:基本会建立在系列形象的基础上。但是,若发现新的事实,或是根据时代人物的理解需要改变的时候,角色形象就要重新改一下。当然,根据系列的主题稍微的变化一下也是有的。只是,为了能反复使用,最终定稿基本就是继承系列的形象。

  《信長的野望》系列里对今川义元的描写有巨大的变化。最初是个笨蛋,后来变成了勇猛的明君。由此可见是因为对今川义元研究的进展,扩展了他的形象,《三国志》会有这种变化吗?

  利川:主人公层面的著名人物的话不会有。曹操的墓虽然被发现了,但是没有新资料可以来改变他的人物像。不怎么有名的武将的新资料出来后,变更设定的事例倒是有的。

  其实,比起这种靠历史学来改变人物形象,更多的是受到了《三国志》系列粉关注的那些作品(小说、漫画、游戏等)的影响。

  不是研究史学而是其他作品啊。

  利川:比如说,利用漫画《苍天航路》,游戏《三国无双》里面的夏侯惇人气提高的时候,《三国志》里面的夏侯惇的能力就要考虑是否要进行重新修改。

  完全因为人气流行而改变的人物我想起来一个,《三国志12》里的李信。这个摆明就是因为漫画《王者天下》的影响啊。(笑)

  那确实是很容易理解(笑)。《三国志》从当时的貂蝉之后,女性武将开始陆续登场。女性角色的存在感开始增强。增加女性武将这方面有意识地进行的吗?

  利川:一直是有意识的(笑)。这些是游戏系统的重要组成部分。

  特别是这次的威力加强版,增加了结婚养子的新要素。所以需要很多女性人物登场。女性武将的登场也是要弥补一下人物性别比例。(编案:怎么闻到了一股本子的味道……)

  原来如此。只是,《三国志》作品里面的女性武将,大家都会有特别的执念。“这是别的作品里面的吧?”,“这不是三国人物吧?”,也会有这样女性出现呢。

  利川:追加人物的时候,我们总是会认真寻找有魅力的人物。之前找到个民间流传的人物,但因为是涉足神话领域的人物,所以很遗憾,不能采用。

  好严格啊……

  利川:其实我想反过来问一下,要增加女性角色,作为玩家的话会怎么想呢?说实在的,也有“绝对讨厌女性武将”的强烈意见的存在。所以“必须让女性武将的登场”是可以从设定里面选择的。

  刚才说的结婚生子,PK版的话,玩的武将如果死了,用孩子来继续游玩也是可以的吧?

  利川:是的。有3个配偶的话,每个人可以有2个孩子,最多可以得到6个孩子。人物死去的话,可以让孩子来继承,继续玩下去。那个孩子也能再结婚,可以再生孩子,可以操作到亲子三代为止。

  只是,这部分可能会根据开发状态而变更。

三国志13威力加强版
三国志13威力加强版
平台:XONE | PS4 | PC
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