《无人深空(No Man’s Sky)》从发售前的众人瞩目和超高热度到发售后的差评无数、退款如潮以及90%玩家流失,可谓经历了极富戏剧性的转折,作为纯观众的小编也真心觉得非常精彩。不少玩家觉得《无人深空》的前期宣传有“欺诈”嫌疑、炒作过度,现在,看来其发行商Hello Games的联合创始人Sean Murray说不定也会同意这个观点。
近日,在接受外媒采访时,Sean Murray谈及了自己开发《无人深空》的初衷以及顺带甩了一锅。
“开发《无人深空》的念头始于我自己对探索异星的渴望。早在2010年、我还是Criterion的技术总监的时候,曾负责过《火爆狂飙(Burnout)》游戏引擎的制作。虽然这份工作很有意思,但是那些赛车并不能把我送上太空。而且因为并不擅长运动,所以我想我这一生大概都不会有机会通过NASA和ESA的宇航员测试了。最后,我决定,干脆用游戏带大家一起上天好了!”Sean Murray介绍说。
据Sean Murray自己称,其实他们团队还蛮“淡泊名利”的,虽然众筹和抢先体验是当下非常火的两种集资与意见反馈渠道,但是他们对这些没有一丝兴趣,只想按自己的意愿做好游戏。“我们工作室被大水冲了的那时候,亦即2013年底,《无人深空》刚刚在VGX颁奖大会上被公布。我有一个也是在游戏行业朋友认为那个时候去Kickstarter众筹一定会获得相当好的结果。但是我并不打算这么做——VGX上大家那么热烈的反应真的吓到我了。我知道我们这样做是与业内绝大多数工作室的路线背道而驰,毕竟许多开发者都非常积极地去游戏社区里寻求反馈并依据玩家意见对游戏进行改动,甚至会提供早期试玩版本,但这并非我的行事风格。”
“在我们启程去VGX的前夜,我突然意识到我们马上就真的要把《无人深空》展现给大家看了。如果那些曾经和我们一起工作的制作人们看到它这么早就被曝光出来是肯定会生气的——毕竟我们约好了要秘密开发。但我必须欠他们这一回,因为一个行业里有自己的规则,有时我们没法做主。”Sean Murray接着解释说。
那么这个“规则”又是指得什么呢?Sean Murray说:“一般来说,在游戏开发过程中我们至少得花上一整年的时间来发展与发行商之间的关系,比如索尼。作为独立游戏工作室,我们需要仰仗这些合作伙伴。而在这一年中,我们必须得被安排接受各种采访,向各色人等兜售我们的概念——如果不这样做,我们就会冒很大的风险。假设当年《无人深空》在VGX颁奖大会上并没有收获那样的反馈,它今天也许就不会发行。但我现在依然时常会想,如果当初没有宣传得这么厉害,《无人深空》现在又会是什么样呢?”
总之,每个圈子都有自己的“套路”,游戏行业也不例外,可是或许只有让玩家根据真实的信息作出购买决定、将宝贵的资源配置给真正优秀的作品,整个行业才能持续健康地发展。