死或生就在你一念之间!盘点游戏中八大艰难道德选择

2016-08-22 13:32:00 来源:互联网
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  不少电子游戏作品都喜欢搞个道德抉择。有时候一些为了游戏体验所设计的艰难抉择是很多玩家所不愿意去体验并选择的。有一些备受喜爱的角色死掉了,有一些不想看到的后果发生了,有一些我们自己做出的选择决定了我们接下来将要体验的游戏内容。

  今天我们就要回顾一下在一些游戏作品中所作出的一些艰难抉择——那些让人感觉或舒适或糟糕的选择,我们还将进行一个盘点排名。需要声明的是,我们盘点的只是抉择本身,而不是结果(虽然有时候抉择与结果是紧密相关的)。

8、《巫师2》——罗契还是约尔维斯?

  《巫师2》里面有很多如同横亘在玩家眼前的道德抉择——本作以一种非常平衡的方式来安排作品的道德标准。不管玩家选择游戏里的哪个阵营,都会决定你接下来的游戏体验,并收获一份永恒的遗产——这真正地改变了后续的一些游戏体验。

  不过作品本身并没有明确地表明你的行动会引来哪些后果——全部交由玩家来作出最终的决定。未知的前路与之前与角色的交往会最终影响玩家所作的决定。玩家是打算帮助这个人越狱还是坚持道德上的公平正义呢?

  有趣的是,游戏中非常明确地表明了这两个人的人格都有非常巨大的缺陷,也就是说不管玩家选择哪一边,最终的结果可能都将导致某种灾难。不然还是扔个硬币吧。

7、《声名狼藉》——少数服从多数?

  《声名狼藉》里面的道德抉择也有很多不同的优劣,游戏中充满了各种看起来风险十足的选项供玩家去选择体验。直到游戏的结局,玩家都要选择是去救Trish(你的女朋友)还是去救六个可以治愈城市中肆虐的传染病的医生。

  玩家实际上面临的是一个永远也没有答案的选择。多数人的需求与一个人的需求放在了一起。玩家必须在这种紧张的环境下作出选择,才能继续推动剧情,玩家只能自己面对这个道德难题。

  可惜的是稍后玩家就会发现这根本就是一个不成立的命题。如果你救下医生,女友会死掉,如果先去救女友的话,则会发现里面是一个路人替身而不是Trish。这种结局安排使得抉择本身变得失去了意义。

6、《侠盗猎车手5》——除掉薄弱环节

  都说《侠盗猎车手5》是三男一狗的故事。麦克、崔佛和富兰克林。麦克和崔佛之间的纠葛足以为你紧张的抢劫生涯助兴,而大家都能看到平静之下的暗流涌动。直到游戏迎来最终大结局任务的时候,他们之间的裂痕已经大到无法修复,最终面临的只有一个简单的选择:玩家究竟需要除掉哪个薄弱环节?

  游戏无耻地为玩家提供了第三个选项,让玩家可以轻易地摆脱道德抉择,最终在大结局之后仍然保留着这三个人的性命。就像《侠盗猎车手4》在玩家经历了十几个小时的游戏之后面临着道德抉择一样,这个选择决定着玩家在通关之后的游戏体验。你是不是还想让老麦和他令人沮丧的那套标准来限制着你?老崔积习难改的疯狂是不是要让你也跟着发疯了?现在就有机会把他们两个踢得远远的,让他们在游戏里的行动成为你永远的回忆。

  但说实在的,大部分玩家到了最后还是哪个都不舍得杀。

5、《辐射3》——爆还是不爆?

  《辐射3》里面的道德抉择也贯穿着游戏的始终,但其中最好的例子莫过于玩家将要决定是否一次性端掉整个一个聚落的人口了。核弹镇是一个建立在仍然能用但尚未引爆的核弹附近的城镇。但这么大一个威胁似乎对当地人来说并不是什么麻烦,但到了十便士塔的居民决定要让核弹镇成为废土上的一个闪光美景的时候,一切都不一样了。

  玩家面临的是一个非常简单的选择——炸掉核弹镇从任务奖励中赚个盆满钵满,或是拆掉核弹换取在核弹镇中的一栋房子。问题的中心在于玩家打算在这个区域投资到怎样的程度。在华府之外,核弹镇是唯一一个真正能做买卖的地方。如果炸掉它的话相当于炸飞了你自己的投资。另一方面,炸掉核弹镇之后所收获的大量瓶盖会让游戏的前中期好过一些,而且在十便士塔有一席之地之后也会弥补一些缺憾。

4、《细胞分裂4:双重间谍》——杀不杀兰伯特

  深入恐怖分子监狱的内部担任卧底,结果山姆·费舍尔发现自己的多年好友和上级艾文·兰伯特落入敌手。坏人想要杀死他,而这个生杀大权就落入到了山姆·费舍尔的手中。扣下扳机后兰伯特就会死亡,NSA会对你非常愤怒,不过坏人会对你完全地信任。要是不杀兰伯特的话你的卧底身份将会暴露,整个游戏从此时开始难度将会陡然增加。

  对于《细胞分裂》系列的老玩家们来说,这个决定是相当困难的,游戏强迫玩家去杀一个认识已久且备受喜爱的角色,要不然的话就得面对一条相当困难的路线。

  不过这里剧透一下可能会让玩家的抉择稍微简单一些——不管玩家怎么做,兰伯特都会死的。为了后续剧情的一致性,即使不杀兰伯特,他随后也会死掉。

3、《直到黎明》——阿什莉还是约书亚?

  每当你发现自己被哪个角色所吸引的时候,《直到黎明》总是能很快地把紧张的抉择摆到你面前。游戏中的死亡盘旋在每个角落,有时你的决定会导致备受喜爱(也有可能是备受厌恶)的角色的立即死亡。然而我们这次要说的抉择是在游戏整个残忍环境中最让人难忘的一个。

  在游戏的早期,玩家可以帮助或者阻碍克里斯恶搞阿什莉。而到了后来克里斯卷入一个电锯惊魂类型的陷阱,面对轨道和电锯的时候,就开始有意思了。玩家需要选择两个被困的人物(阿什莉和约书亚)究竟是哪一个被锯掉。没有第三个选项,而且二人的尖叫声不绝于耳,玩家必须牺牲掉其中一个(哪怕是你一不小心同时爱上了这两个角色)。

  不过剧情接下来会稍微扭转,无论如何约书亚会被锯掉。阿什莉在这里不会死,但在做决定之前玩家是不知道这一点的。而且如果大家知道约书亚也并没有真死的话会更加安心一些,他本人还是比较安全的,这里有点剧情填坑的感觉。但在那短短的几分钟内,这样的选择让玩家体验到的绝对是不适和惊悚。

2、《质量效应3》——杀不杀莫丁

  其实《质量效应》里面的每一个大型的抉择都可以登上我们这个榜单。从初代选择阿什利和凯登哪个存活,到后来玩家决定是否拯救议会,所有这些决定都关系到玩家的队友乃至整个种族是否会遭遇到灭顶之灾。《质量效应》就是一个不断进行着艰难道德抉择的系列,但在这里面确实有一个抉择要更加沉重一些。

  在你的《质量效应》冒险经历中,你会打探到克洛根基因噬体的情报:这个基因噬体可以有效地控制克洛根一族的生育率,让他们的人口控制在一定数量以下。游戏中有几个剧情点可以让玩家最终维持克罗根族的命运,可以摧毁基因噬体解药的研究。这些决定会有相应的后果,然而最残酷的后果(如果你达成一系列条件的话)那就是你可能将要面对要么拯救莫丁,要么让基因噬体的解药散播出去。如果莫丁不想让步的话,玩家还有最后的机会贯彻自己的决定——那就是从背后射杀莫丁,或者让他去散播解药。

  之所以这个决定这么虐心,是因为莫丁是《质量效应2》里的队友。他活到这个剧情点上意味着你已经为了保证他的存活作了不少努力。他古怪的天性和幽默的言论是诺曼底号上的一大乐趣来源。活了这么长时间只为挨主角一枪,相信很多玩家心理都不好受。扣下扳机射出子弹的那短暂瞬间让玩家没有太多时间去好好考虑。这是一个本能而又残忍的决定。接下来的画面只有垂死的莫丁忍着伤痛绝望的爬上去试图散播解药,却最终死在了血泊之中。

  说实在的,那些舍得开枪打莫丁的玩家心理可能确实跟常人不太一样。

1、《行尸走肉》第一季——帮不帮李解脱?

  同样的,《行尸走肉》里面的每一个关键抉择都足以登上这个榜单。你帮了Shaun还是Ducky?在营地里你让谁被吃了?你让克莱门特吃人肉了吗?是你杀了Ducky还是让Kenny扣下了扳机?说实在的这款游戏里没有一个决定是不会产生巨大后果的,作品本身也很开心地反复提醒你这一点。

  而对我来说游戏的最终抉择不亚于一枚重磅炸弹。在看了五集克莱门特和李成长的故事之后,他们之间从完全陌生的关系逐渐成长绽放出了友谊的花朵,结果游戏的最后一幕证明《行尸走肉》以一款总能让你泪崩的作品。李在第四章的结尾被咬了,他用所剩无几的宝贵时间将克莱门特救了出来。你完成任务之后却发现被丧尸咬到之后,李已经被疾病侵蚀。用链子锁在柜台后面的暖气片上之后,玩家必须控制克莱门特作出抉择,究竟是亲手杀死李让其解脱,还是眼睁睁地看着他变成丧尸。

  这个决定并不容易完成,因为克莱门特似乎并没有真正地理解状况的严重性。李的奄奄一息不断述说着离别的悲情,他的呼吸逐渐轻浅,那个时刻即将到来。对于很多玩家来说,这是一个艰难的抉择,不过不管怎么抉择,结局都不会有太大变化,不管是让克莱门特看着李变成的丧尸,还是直接将其杀死,都是一个极度悲情的完结游戏的方式。

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