关于《羞辱2(Dishonored 2)》,相信很多玩家都对这部续作充满兴趣。想知道该作与前作到底有什么关系,与前作相比又有了哪些变化。下面是外媒Gamespot和游戏创意总监Harvey Smith访谈的内容,包括为何要加入新主角,为何要坚持多选择的优秀玩法等。
GameSpot:我想先从新主角开始,群岛帝国的女皇、前作主角Corvo Attano的女儿Emily Kaldwin。你原本可以让科尔沃(Corvo)增加不同的能力,但你却选择加入全新的角色…
Smith:其实这是两个决定。我们无论如何都会加入艾米莉(Emily),但我们又想:“老天,我们真的很想念科尔沃。那干脆就做两个角色吧。”一开始我们是想着:“把所有能想到的能力都放进去好了。”但随着时间过去,我们觉得这样似乎更有趣:“让他们的能力反映各自的人生与生活年代。”科尔沃可以控制成群的老鼠,是由于他经历了鼠疫时期;而因为艾米莉是掌权者,所以她有催眠控制的能力。
GameSpot:所以两位主角有共通的能力吗?还是两人完全不同?
Smith:科尔沃的能力和前作相同,每种可以升级三到五次;艾米莉则是有全新的能力。然后我们还有被动的强化能力,让角色可以跳得更远或提升敏捷。还有一些有趣的能力,例如使死亡的敌人化为尘埃的Shadow Kill,科尔沃与艾米莉都拥有这种能力。
GameSpot:能谈谈科尔沃的能力有哪些升级吗?玩家可以期待什么内容?
Smith:在《耻辱》中,你获得一种能力后,通常只会有一种升级方式:持续时间增加,或是作用速度更快。而这次我们真的很想做些有趣的东西,所以我们先给玩家一组能力,接着想“我们究竟可以有几种不同的升级方式?”我们试着让技能树不完全相同,也不是很在意“每种能力有三种升级方式”的规律。我们想:“我们想到的几种技能树,放在任何技能下都可以。”
科尔沃的鼠群原本的升级是:老鼠更加凶残,能迅速地消灭尸体或将人杀死,然后就没有了,一种能力只有一种升级。新作中玩家也能这么做,但也可以选择有不同的升级,例如召唤两群或更大群的老鼠,也可以让鼠群跟着角色移动,所以当你奔跑或瞬移,身后都有群老鼠跟着,就像《吹笛子的男孩》那样。这些只是我们打算做的其中一小部分。
GameSpot:游戏中玩家可以选择杀或不杀人,这会影响技能树吗?
Smith:完全不会。他们的能力通常可以分别用于杀人或不杀人的情况。针对前作的批评中,即使是喜爱这款游戏的玩家也希望能有更多非致命的方式。这之中让人困惑的是,他们说“你们都给我们操控时间这类致命的能力。”但我们却是这样想:“你可以停止时间,然后悄无声息地穿过房间,没人会发现你。”一种能力可以有致命与非致命两种玩法。
多数能力都是这样的。你可以用骨牌(Domino)能力连结四人,用睡眠飞镖射其中一个,四个人都会睡着;或是让其中一个人着火,四个人都会烧死;这些都取决于你的玩法。我们也新增了很多非致命的选项,例如高空攻击-当你从高处往敌人处跳下,你想的话也可以用撞昏他代替捅他一刀。
GameSpot:能多谈谈艾米莉的能力吗?你们是否有为了开发她的能力而改变某些地区或场景?
Smith:我可以举些例子:假设一个房间里有三个非常难缠的对手,另一个房间里有个仆人在打扫,我用骨牌将这四个人连结,然后我走到仆人旁边,揍他一拳之后勒昏,他根本无从反抗,而其他三个人也会昏倒。我们当初没有预期到会有这种用法,但已经有人这么玩了。
GameSpot:我特别想问E3试玩片段中出现的时间旅行能力。
Smith:这确实有说明的必要,因为这不是超能力之一,而是任务的功能。我们把所有的任务都集合起来,说:“如果让这些任务都有史诗般的主题,虚构的或游戏操作方面的主题都可以?”每个任务都有其不同之处,例如沙尘区,我们让沙尘暴随机生成,影响角色的视线和潜行能力;还有时钟庄园的墙、地板、天花板都可以重新排列组合;时间旅行就是这些机制的其中之一。
那个任务叫做「A Crack in the Slab」,指的是破裂的时空。
当你进入了裂缝,你的超能力在那儿没有用处。瞬移、操控时间、骨牌、远距移动能力通通都没有用。他给了你这个时间装置,透过它,你能从现在透过镜子看见三年前的同一地点。现在的这栋房子已成废墟,水管破裂,鼠辈横行,地上还积了水,家具不是被偷了就是坏了。而三年前,这栋房子还很漂亮,有着不绝于耳的乐声,尽忠职守的卫兵,陈列满桌的佳肴。
你可以掀起装置上的镜片,用它看见另一个世界。两边的时间以同样的速度行进,你可以随意穿梭于两个时空,比如说,现在的房屋中有扇门被挡住了,但在三年前的屋子中门开着,但有卫兵把守。所以你等他转身,穿梭到三年前的屋子里,静悄悄地走过了门。这就是其中一种通关的办法。
GameSpot:你们在设计场景或环境时,是否有想着玩家的创造力?你会鼓励玩家发挥创意,或是他们的创意只是因这些能力而起的呢?
Smith:两者都有一点。因为是有组织的系统,所以不同的东西可以有多种搭配方式。系统本身让玩家可以用富有创意的方式玩,而有时反而是去改变系统。
有一幕是两个守卫因为某个人没付钱而揍他,他们把他慢慢逼近光墙,只要碰到就会被炸成粉屑。你可以当个旁观者,或是介入把人救出来,你有选择的机会。如果你有附身的能力,你可以用这种方式救人;有操控时间的话,会是另一种方式,例如停止时间,把光墙关掉。你可以用不同的方式进行游戏。这些即兴时刻就是我们企求的。
GameSpot:这些时刻中特别吸引你的是什么?
Smith:我不确定,就像《孤岛惊魂2(Far Cry 2)》系列作中我最喜爱的一部。你尝试要潜行,但突然有事发生了,转瞬之间你必须决定要战还是要逃,非常刺激。由战略面来看,这过程非常快,但我们会给你许多工具应对或改变。
有些玩家可能不喜欢这样。他们想要的是:潜入房间,躲在桌子底下,偷偷观察着所有人,然后布置几个电击陷阱…他们计划缜密,几乎不曾出错。这些玩家满足于组织计划,如果计划出错,他们会想:“哪里做错了?这些都是有规则可循的,我再重来一次。”有这样的玩家真的很棒。
GameSpot:在前作中,玩家可以选择「高度混乱」玩法,把所有人都杀了;或「低度混乱」玩法,保持潜行。这在《耻辱2》会如何呈现呢?新作也会有多个结局吗?
Smith:这次的尾声比前作更微妙一些。它们并不单纯只是通往结局的道路,而是由各种不同的选择汇聚而成的:你选择支持或不支持谁、杀了谁或选择不杀谁,这会影响游戏尾声的呈现。不同的排列组合再加上配音与文字,就会有多种结局。
GameSpot:在任务中,高度混乱与低度混乱会以更细微的方式呈现吗?
Smith:我们会加入更多尸体。血蝇会在尸体中产卵,所以尸体数量越多,就会有越多血蝇。先前去过的公寓可能已经充斥着血蝇而变得危险许多,人们的对话改变、更加愤世嫉俗,守卫兵力也会提升至高度混乱的层级。
我们还新增了玩家、角色互动语音。这些也会不同,而且非常能体现出高度与低度混乱的差异。你不只可以透过角色表达情绪,也能从角色语音中获取线索。例如,艾米莉会说:“噢,那就是时钟庄园。”你可能没有意识到那栋建筑就是庄园,但你可以从角色的话语中得到答案。而角色的语音也会反映混乱层级,若是高度混乱,艾米莉的语调也会充斥愤世嫉俗。
GameSpot:所以我猜她每杀一个人,这种情绪就会越来越明显?
Smith:我们之前发现玩家会根据心脏的说法选择杀或不杀一个人,如果玩家觉得这人的品行不好,就会杀了他。他们觉得杀掉坏人对混乱层级没什么影响,但实际上并非如此,但因为玩家们相信这个机制,所以我们就想:“我们这次就把它做出来吧。”所以我们增加新的系统,有富同情心的、有罪的或残忍的人们。
杀人会提高混乱层级,会使你身边的环境变得不稳定。但杀了一个富同情心的人比杀了残忍的人要更糟,这算是我们对玩家期待的一种响应。而且这也解决了一个问题,之前玩家会想:“所以总结来说我们杀的人不超过20%就行了。”但以后不会是这样了,杀死不同角色会有各自不同的影响。
在每次任务开始时,所有角色,包括守卫和其他角色,系统会决定任务中角色各是哪种人,所以每次都会不一样。
GameSpot:这会适用在暗杀目标身上吗?玩家还能依照故事走向选择如何了结他吗?
Smith:在我看来,这是系列作的重点。我们在前作中期时想到了这个点子。这需要非常大量的作业,但后来我们想到一个满不错的点子,例如宗教领袖的异端烙印,身为教徒若被打上这种烙印,没人会再和他说话。我们决定在新作中引进这个概念。你可以避开所有守卫、让他们睡着、勒昏他们,但每个人都有属于自己的一套将目标就地正法的方式。