逼真画面何以实现?盘点名作十大游戏引擎

2011-09-29 16:46:10 编辑:佚名
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  如果人类没有进取心,那么无法去创造从Anvil引擎到虚幻引擎的繁荣。韦氏词典虽然没有给“游戏引擎”明确的释义,但是如果要说的话,游戏引擎应该是制定游戏的总体结构,并且运行他们,它使得制作人可以将离散的游戏元素汇聚在一起组成一个全新的合集。

  从渲染到物理系统、声音框体、脚本、人工智能和网络组件,游戏引擎既可以强化游戏的方方面面,也允许其余的中间件(插件)加入到游戏的框体中来。不管怎么说,游戏引擎都是当今游戏开发的重要一环。大家都知道,市面上有很多的游戏引擎,比如说知名的Quake和Unreal引擎,制作组和发行商可以在价钱合理的情况下,购买这些引擎的授权来开发自己的作品。

  接下来我们会带你了解当今(原文是next-gen)最顶级的游戏引擎。这些都是大有来头的,不仅它们的制作人为它们感到骄傲,它们也确确实实的做出了世界上最顶级的效果。正是因为有了这些引擎,伟大的创意才会化身为伟大的游戏。

  注:并不是所有的制作人都会大加讲述自己的游戏引擎,有些人打算深藏不漏。比如说MGS4,FIFA,GOW3。

  顽皮狗引擎(唯一的独占平台引擎)

  代表系列:神秘海域系列

  首先一点悬念也没有的是:E309,未知海域2用它的画面震撼了世界,并且还告诉大家:如果PS3的引擎开发对了的话,潜力无穷。用制作组命名的顽皮狗引擎,不仅仅只是UC独占,杰克与达斯特系列(为PS3开发的那一款)也用到了的。并且这个游戏在07年一代UC的时候就已经展现出了一些惊人的效果了。惊人的动态画面以及同样牛逼的人物建模,壮丽的光照和音效,丰富的色彩以及好莱坞大片一般的过场都是它的杀手锏。

  对于UC2来说,制作组花了两年的时间将引擎升级为2.0,当然结果如大家所见。干净漂亮的环境,其中富含大量的动态物体,每一个还有自己的物理效果,更加平滑,更多的环境互动,光照上也有让人吃惊的进步,还有人工智能的进步,游戏与动画中间的切换几乎看不出来,还有支持合作与对战……简直就是一个怪物!

  我们认为顽皮狗小组和索尼的IceTeam应该私下有不少交流,后者是专门负责开发PS3基础开发包以提升游戏效果的。顽皮狗在E3也提示说杰克与达斯特可能明年有新作。

  RAGE引擎

  代表系列:Rockstar(下称R星)乒乓球、GTA4系列、午夜:洛杉矶、Red Dead Redemption(译注:TBA)……

  GTA3罪恶之城,San Andreas以及恶霸Bully并非使用的R星自己的技术,而是使用了Criterion的Renderware引擎(火爆狂飙好像也是这个吧,译注)。但由于GTA系列始终没有自己的引擎可用,R星的圣地亚哥工作室于2004年开始着手RAGE引擎的制作(RAGE全称RockstarAdvancedGameEngine),打算用在RedDeadRedemption中。根据IGN与R星的访谈中,R星称目前已经发售的3个使用了RAGE引擎的游戏(GTA4……)仅仅只是一次“热身”,真正的好戏还要看Red Dead Redemption。

  RAGE引擎的扩展用途很多。它的能力主要体现在:世界地图流缓冲技术、复杂人工智能管理、天气特效、快速网络代码与众多游戏方式,这些在GTA4中都表现的很明显。而且它对合作插件兼容性非常好。Euphoria是NaturalMotion的一个动态动画引擎,和RAGE引擎非常贴合,就好像它俩是一个娘胎里出来的一样(但是Euphoria与卢卡斯Art的星战:原力就结合的不是那么好了),同样,RAGE与ErwinCoumans的子弹物理引擎也结合的非常完美。

  不过RAGE还很稚嫩:精确物理、生态人工智能、增进型距离绘图(improved draw distance)都是将来几个月可能要改进的地方。

  Dead引擎

  代表系列:死亡空间,但丁的地狱(译注:撒花,撒花……)

  死亡空间也是一款震撼业界的作品。甚至原来叫做红木海岸(RedwoodShores)的EA元老级制作组都在游戏发售之后专门申请改名,现在叫做Visceral(“内脏”的意思,译注)Games。为的就是“更好的体现小组的文化,身份,以及专注于创造惊悚类动作游戏的特质”。虽然并没有给Dead引擎(媒体和玩家所命名,官方没有命名)注册商标,不过制作组的领头人在前些日子的澳大利也“恐怖宴”(horror-fest)上大谈了对该引擎的期望。

  06年发行了教父游戏版之后,红木海岸的一部分成员就转而带着“教父引擎”去开发死亡空间了。不过之后,引擎几乎完全重制,为的就是要营造出死亡空间的“科幻恐怖”体验,最终,这个引擎转化为了“内脏小组”的传家宝。死亡空间在每个部门都让人震撼,不过Dead引擎最出色的地方要数操作性以及音效和光照的执行程序。DS轻轻松松的就成为了史上最恐怖的游戏之一,并且,这一次制作组们承诺将带我们去游览地狱:但丁的地狱……

  虚幻引擎

  代表系列:战争机器质量效应生化奇兵,虚幻竞技场,赤钢铁(?),无主之地,兄弟连,镜之边缘,异端世界,彩虹6号……

  估计你已经数不清看见“本游戏由虚幻引擎开发”这些字眼有多少次了。

  自从1998年初具雏形以来,EpicGames的虚幻引擎(现在已经到了第3代)就一直是各大游戏公司的第一引擎或辅助引擎。连一些根本你觉得不会是虚幻引擎的游戏都用虚幻开发的,比如Surf’sUp,有一些开发商甚至在虚幻引擎的基础上开发出了自己的新技术,比如说制作质量效应的Bioware。但是为什么呢?

  除了雷了一次(硅骑士的“太人类”,笑,其实是TooHuman哈)以及早期对PS3支持的不是特别好以外,EpicGames在不间断的改进虚幻引擎以产生高质量的游戏,并且虚幻最诱人的地方在于:你用虚幻开发游戏前前后后的开销相当于你自己从头做一个引擎的开销。虚幻还订立了次世代画面的标杆。

  最近有消息称,Epic Games正在全力开发4代虚幻引擎,估计可能会卖给2012年发布的下一代主机的开发人员。

  雪崩引擎(Avalanche Engine)

  代表系列:Just Cause,Just Cause2,The Hunter

  Just Cause2应该算是今年E3的一大惊喜了吧。初代JC在本世代早期带给了大家一次有好有坏的体验。制作组Avalanche Studios利用两作相隔的四年时间将一代雪崩引擎完完全全的剥开,并且基本上从头开始重制了大部分的组件。估计新生的2.0雪崩才能将JC一代没有展现出来的潜力在2代中表现出来吧。

  当你看到JC2运动起来的时候,你很难不被其中雪崩2.0所能达到的效果所感动。许多游戏方式的无缝混合(跳伞、潜水、3人称战斗、游泳、探索……),大量的屏间爆炸与战斗,新物理特效下的抓钩新特性,更强的人工智能……当然也不要忘了强大的血性效果。在广大的世界中完全体现了这些特性,不论是白雪皑皑的山峰,还是炎热的海滩,都将会使这个引擎成为一款伟大的游戏引擎。

  CRY引擎

  代表系列:孤岛惊魂孤岛危机、孤岛危机:弹头、孤岛危机2、永恒之塔……

  2004年孤岛惊魂的初次尝试并不仅仅只是昙花一现,那时人们都引颈期待半条命2、DOOM3和潜行者带给人们次世代的体验,Crytek却用这款炎热的射击游戏(FarCry发生在非洲……)将他的对手都打懵了,而幕后推手就是这款神奇的Cry引擎。3年后,历史再次重演,使用Cry2代引擎的孤岛惊魂直接就制定了新的游戏画面标准,而且,当孤岛惊魂2出来的时候,就是Cry3代引擎大显身手的时候了(译注:无语了……)。

  根据Crytek的说法,“Cry3引擎是第一款集360、PS3、多人在线游戏、DX9、DX10于一体的次世代游戏开发解决方案,使用的是弹性计算与图像处理”

  与其他引擎不同,Cry3不需要第三方插件,自身就可以支持物理、声音还有动画,以及制作出业界顶级的画面。正因如此,Cry3代才显得很保守,对外界插件兼容比较差,众多插件无法与之合作。不然,如果Cry3成为第三方插件的解决方案的话,会给虚幻3带来很大影响,但是会给玩家带来很大好处。

  我们也只能期待Time Splitters4能尽早上市了。

  IW引擎

  代表系列:使命2,使命召唤4:现代战争使命召唤5:世界战争,使命MW2,007……

  当然,IW指的就是InfinityWard,本时代卖得最多的游戏系列背后的传奇制作组。最早的时候,游戏使用的是idTeck3引擎,在cod2代的时候,IW就在开发自己的插件,不过现在仍然没有命名。今年E3在IGN采访的时候,IW称现代战争2将采用IW4.0引擎,据说会在很多方面胜过“现在仍然一点都没有过时的cod4”。

  如果你打过cod4了,那么无需多言。非凡的动态效果以及光照一来就抓住人心,不过你别忘了还有复杂AI的处理能力、让人叹为观止的音效,景深效果,动态子弹穿透系统(所有这些都让你激动沸腾)。更妙的是,网络同样出色,造就了cod4的网战奇迹!MW2引擎的改进可能并不会很大,但是却很重要,更出色。新的纹理缓冲技术使得细节更精细,光照,物理和AI也会有不同程度的提升。

  还要说个好消息,IW小组认为让别人用自己的引擎也是很不错的一件事,所以以后AB社也许会出现更多IW引擎做出来的游戏?让我们期待吧!

  Anvil引擎

  代表系列:刺客信条,波斯王子4,肖恩怀特滑雪游戏,刺客信条2……

  也许育碧已经烦透了总用别人的技术来做游戏,最近他用别人的引擎可谓用的五花八门:孤岛惊魂2-Dunia,分裂细胞断罪-LEAD,火影破碎友情-Fox,超越善恶2-LyN……不过话说这么多都没有哪个和Anvil引擎有的一比的,刺客信条也算是游戏史上一个非常伟大的原创作品了。

  在刺客信条和波斯王子中,Anvil引擎使得动态效果和环境的互动非常的柔和优雅。并且该引擎很善于在游戏世界中填充AI。在下一版的引擎中,育碧蒙特利尔小组打算要对如下方面进行一些必要的改进:光照、反射、动态画布、增强型AI、与环境的互动、更远距离的图像绘制、昼夜循环机制。有趣的是孤岛惊魂2里面给人印象深刻的草木系统也被加入到了Anvil,不过貌似现在还没见到就是了。

  这款引擎也可以支持多人游戏,肖恩滑雪就可以看出来,另外,E3以后就有传言说刺客2会支持燃烧系统。

  EGO引擎

  代表系列:尘埃系列、Grid、闪点行动:龙腾……

  代码王(就是Codemasters啦@_@)这一代也算发了不少游戏了,说起他自家的游戏引擎,那也是相当有料的。就是因为很大程度上要说到的EGO引擎(正式一点的名字是NEON),而且这引擎还有索尼的一些技术支持。作为一款主打赛车游戏的引擎,EGO不仅能制作出高可玩性的各种不同的车体和路面效果,并且还能营造出精细的环境效果以及驾驶员的人性化表现,比如说碎裂的挡风玻璃……一个健全的动态损毁系统,精明的AI以及杰出的光照效果都使得EGO所做出来的游戏非常吸引眼球。单子里还出现了闪点行动这个游戏,这足以说明这款引擎还是有很大弹性的,也可以制作那种非常真实的第一人称射击游戏。

  从尘土2的试玩可以看出来制作组将主要精力放在了物理部分,并且将带给玩家真实的科林麦克雷驾驶体验。我们确信,有了更多时间的积蓄,明年Code Masters的F1游戏一定也会非常不错的。

  Geo-Mod引擎

  代表作:红色派系

  要说这引擎最强的地方的话,比起很多引擎的无序破坏系统,这个引擎可以按照真实世界规则对物体进行逐步破坏,因此而产生的各种互动让人看起来更加可靠。在许多人工智能的场景使用这种效果,并且按照“玩家主动发起”作为原始条件发出点来进行破坏模拟,并且在广阔的世界里帧数还是很不错,这些都是让人印象很深的地方。另外,这些特性在联网的时候一样反应迅速。我们并没有把其他一些“玩小聪明”来制作毁坏效果的引擎列进来,因为Geo在毁坏方面独树一帜,自成一体。

  我们希望也许制作人们能想办法把Geo的毁坏特性加在彩虹6号的3代里面。

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