从游戏正式发售前的“没有屁股吸,我要死了”,到游戏发售后的“垂死病中惊坐起,正在前往努巴尼”。这款由暴雪娱乐制作,网易公司代理的FPS游戏《守望先锋》好像无时无刻不处于舆论的风口浪尖。而关于《守望先锋》和《英雄联盟》孰优孰劣的争论也甚嚣尘上。两方玩家公说公有理,婆说婆有理,却又常常从简单的辩论演变为网上骂战。小编今天就通过一些对比为大家解读《守望先锋》与《英雄联盟》这两款游戏。
近一个月的游戏热度,《守望先锋》一直高于《英雄联盟》
游戏方式
在《守望先锋》这款游戏在制作过程中,融入了大量的MOBA游戏的元素,例如游戏中取消了传统的枪械分类的设定,取而代之的是通过不同英雄来区分不同的枪械和职业。并且每个英雄还拥有自己所特有的几个技能。这种设计思路,与《英雄联盟》等MOBA游戏十分相似,对于玩惯了MOBA类游戏的玩家在初上手《守望先锋》时,其游戏习惯能够得到很好的继承。总之,不论是有意为之还是无心插柳,这种设计思路都为未来可能带来的游戏玩家群体转移带来了先天的优势。
类似MOBA类游戏的英雄与技能的设定
诚然,《守望先锋》中拥有大量的MOBA元素,但其核心的游戏方式,依然是FPS,即第一人称射击。这种第一人称视角的方式在游戏受众上有一点先天的缺陷,那便是FPS眩晕症。患有FPS眩晕症的玩家从生理角度来说不能够进行视角移动速度过快的游戏,否则就会出现恶心,呕吐等症状。而守望先锋这款游戏不仅镜头移动速度极快,频率极高,还经常需要进行大范围的移动。所以无论这款游戏有多好玩,首先就剔除了患有FPS眩晕症的玩家群体。而《英雄联盟》并不存在这种问题。
《英雄联盟》中贴心的色盲模式
游戏时长
随着时代的发展,好像人们越来越忙,相对的,玩家们能够用来进行游戏的时间逐渐缩短。在这种发展趋势下,竞技游戏中每一局游戏的游戏时长就逐渐变得重要起来。
国外公司统计的平均每天花费在手游上的时间,中国仅为28.6分钟
《英雄联盟》自诞生以来,已经走过六个春秋。其制作公司,拳头公司会在每年S系列赛结束后进行一次重大的更新与改动,而每一次这样的改动都会从根本上影响玩家的游戏方式,间接的影响游戏时长。S3赛季曾一度流行“速推战术”,游戏进展迅速,绝大多数对局都能在25分钟内结束。而发展到S4与S5时期,因对于防御塔和英雄的改动,导致游戏时间大大增长。彼时的职业比赛中,中单位置一度被吉格斯与泽拉斯两名英雄所占据,因其皆具有很强的清兵能力,并且施法距离很长。被玩家戏称为“对线期你看到我就算我输”的版本,职业比赛中游戏时间一度达到40~50分钟。而到了现在的S6版本中,游戏时长趋于适中,基本也保持在30分钟左右。
2015年LCK联赛的一场比赛,游戏时间达到了恐怖的78分钟
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而《守望先锋》这款游戏中,因其并没有传统MOBA游戏中的“对线期”的设定。所以大大缩短了游戏时间,平均游戏时间仅为10分钟,最快游戏时间甚至在2分钟以内。
《守望先锋》刚开服时一度无解的5D.VA RUSH套路,三分钟内解决战斗
30分钟与10分钟,看似并不太悬殊的差距。但在大城市的打拼的上班族们每天能够娱乐的时间又有多少呢?朝9晚6的生活早就将人们仅有的精力榨取的所剩无几,再搭一个多小时的地铁回到出租屋后,面对10分钟和30分钟的选择,不考虑游戏类型的话,多数人还是会选择更加快速灵活的《守望先锋》吧。
电竞赛事
有关注国内外科技公司的朋友都应该对生态这个词不陌生。苹果之所以能够将IPONE打造成人人追捧的对象,与他的整个生态环境是分不开关系的。国内公司,如这几年风头正盛的小米,也在隔三差五的收购小公司,推出智能家居产品,意图打造小米自己的生态帝国。庞大的科技公司离不开良好的生态环境,一款游戏想要获得成功也是如此。
《英雄联盟》这款游戏之所以能成为目前全球最多玩家参与的游戏,当然也与其母公司,拳头公司为其大力打造的生态环境有着紧密的联系。拳头公司一直致力于效仿传统体育产业,为《英雄联盟》打造了涵盖了中国大陆赛区LPL、港澳台赛区LMS、北美赛区LCS.NA、欧洲赛区LCS.EU、韩国赛区LCK等五大赛区的联赛模式,每个赛区又分为春夏两个赛季,每年年末,各大赛区的冠军战队又会齐聚一堂,即S系列赛事,向着当年的最强战队发起冲刺,每年的S系列赛总决赛则是整个年度全世界召唤师的一场狂欢的盛宴。最近一次的S5全球总决赛观看人数达到恐怖的3000万之巨,电竞赛事诞生于游戏,到头来又反哺游戏,如此巨大的参与人数所带来的经济效益显然是不言而喻的。
《英雄联盟》S5总决赛现场
《守望先锋》在这点上就略显稚嫩了,一方面游戏面市时间不久,还并没有形成一定规模的赛事。目前拥有的赛事也都是些非官方举办的杯赛制度的邀请赛事,其中更是以线上赛事居多。另一方面《守望先锋》的母公司暴雪娱乐虽然有着多年游戏开发的底蕴,却也对电竞赛事涉足不深,所以即便暴雪开始有意的发展《守望先锋》的生态环境,能不能做好、能做到多好,还都是个未知数。
观赏性与直播
观赏性与电竞赛事可以说是息息相关的,因为一款游戏的观赏性越强,那么它的赛事就会有越多的人看。而对于一款竞技游戏来说,观赏性又要在画面呈现效果和配置要求之间取舍,又要不违背最初制作游戏的设计理念,总之就是一件可遇而不可求的事情。
观赏性除了关系到电竞赛事之外,还与整个生态系统中的直播联系紧密。直播是近几年流行起的一种新兴的休闲方式。很多人工作一天回到家后可能连游戏都懒得玩,这时就会选择打开电脑通过直播观赏别人游戏的方式来达到休闲娱乐的目的。
《英雄联盟》经过多年的发展,已经有了一套完善的OB系统。又因其MOBA类型的游戏方式,观众在观看游戏过程过可以去除地图中的战争迷雾,以上帝视角来纵览全局,十分方便。
《英雄联盟》经过多年发展,已经具备完善的OB系统
《守望先锋》的OB系统就没那么友好了,虽然也能显示出两方队员如血量,Q技能大招充能度等等,但由于其在传统FPS游戏(此处指CS一类)的X、Y轴的平面空间的基础上,着重开发了Z轴的广度,并引入空战(法拉、天使)的概念。使其不得不放弃小地图的设定(即使有,多数玩家也会看不懂)。又因为其FPS的特性,在两方对抗时,常常会在好几处发生同步的战斗,这时OB位就很难抓到一个能够俯瞰全局情况的位置,最后导致观众看的云里雾里。即便与同类型的FPS游戏《CS:GO》的OB系统相比,《守望先锋》依然略逊一筹。
《守望先锋》的OB系统就略显简单了
付费方式
《守望先锋》的买断制收费方式一直饱受争议。早在《守望先锋》前,暴雪就凭借对自身品牌号召力与游戏质量的自信在《暗黑破坏神3》上尝试过买断制收费。不同的是,即便是《暗黑破坏神3》也存在着部分的免费游戏内容。而这次的《守望先锋》仅仅在正式发售前开放服务器让广大玩家体验了几天。不得不说这种大胆的运营方式在中国网游圈内只有暴雪这样体量的公司才敢尝试。
《英雄联盟》采用的收费方式是业内普遍采用的“游戏免费,道具收费”的模式。先通过免费有趣的游戏内容吸纳并留住玩家,当这些玩家成为粘性用户后,再用精美的皮肤等装饰性道具来获得收益。
这两种收费方式优劣抛开不谈。试想一下,一个没玩过游戏的玩家,在网吧看到别人玩一款游戏,然后询问到名字后回答打算下载准备一试,这时官网提示,未购买,不能进行游戏。这时这名玩家会作何感想?对于习惯了先游戏后付费的中国玩家来说,在没真正上手体验前就掏出200大洋来购买一款游戏可并不是一件简单的事情。
韩国与暴雪合作的网吧可以免费游玩《守望先锋》,直接导致了《守望先锋》的游戏人数超越了《英雄联盟》
更新速度
无论关于《英雄联盟》这款游戏的品质有多少争议,你都不能否认的一点是拳头公司对这款游戏的更新与开发速度在世界范围内也无出其右。这款游戏中,几乎每天都会在PBE服务器(美服测试服)进行平衡性的尝试改动;每隔2~3周,都会有新皮肤上架;在刚推出前两年,拳头公司甚至会以同样2~3周的速度来制作新英雄。这种快速即时的迭代方式,大大的提高了游戏的可玩性与持续性,也直接的延长了游戏的寿命,曾经最伟大的MMORPG游戏《魔兽世界》在进入其生命的第七个年头也逐渐走向衰落,而拳头公司正在尝试以这种快速更新玩法和内容的方式,让《英雄联盟》度过“七年之痒”,其结果如何,我们可以拭目以待。
而《守望先锋》在更新这点上,就不那么尽如人意了。目前游戏发售近两个月,只经历过一次重要更新(这次新英雄“安娜”还在测试阶段,不算入在内),你当然可以说《守望先锋》游戏平衡性做的好,不需要像《英雄联盟》那样整天调整来调整去。但是为什么游戏内容上的更新也不见其踪呢?两个月来难道连一款皮肤都制作不出么?这样长此以往不知玩家们又会在多久之后出现对这款游戏的审美疲劳呢?
《守望先锋》中仅有的21位英雄
游戏气氛
上面提到过的《守望先锋》买断制收费方式多带来的一个影响就是其游戏群体的年龄分布与《守望先锋》略有不同。在百度最近一个月的统计数据中,守望先锋在20~40岁的年龄段的玩家群体比例更高,而《英雄联盟》在10~20和40~50岁玩家群体比重也占据了相当大的一部分。
其结果的确如好多网友所料,成年人更多的情况导致更少的争吵和谩骂的发生。仅仅从游戏气氛的角度来说,的确《守望先锋》更胜一筹。
《英雄联盟》一度被称为小学生游戏
《守望先锋》与早于它六年的《英雄联盟》,目前看来还并没有一战之力。但是,正如俗话说的“莫欺少年穷”,《英雄联盟》这款游戏发展到第六个年头,如一个男人成长到了而立之年,正值各方面状态的巅峰。而《守望先锋》却是拥有巨大潜力和成长空间的少年。长江后浪推前浪,就像《英雄联盟》取代《魔兽世界》成为全世界在线人数最多的网游时一样,终有一天,《英雄联盟》这款游戏也将被其他游戏所取代。目前的《守望先锋》并不具备这样的能力,但如果暴雪团队能够正视《守望先锋》中的依然存在的种种问题,那么未来网游圈是谁的天下,谁,又说的准呢?
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